The Invisible Hours

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Infos complémentaires

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Date de sortie : 17/10/2017
Genre(s) : Aventure
Territoire(s) : FRANCE

81 joueurs possèdent ce jeu
37 trophées au total
0 trophée online
21 trophées cachés

Platiné par : 50 joueurs (62 %)

100% par : 50 joueurs (62 %)


Note des joueurs :
5/5 - 5 notes

Note des platineurs :
5.3/5 - 4 notes

Guide rédigé par Ankou le 05/11/2017 - Dernière modification le 26/05/2019

Temps nécessaire pour le platine : 5 - 10 heures
Difficulté des trophées : 2/10
Nombre minimum de parties : 1
Nombre de trophées pouvant être manqués : 0
Nombre de trophées online : 0
Version du jeu : 1.02
Introduction
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« Une île, ça avait quelque chose de magique : le simple mot frappait l'imagination. On perdait contact avec
le monde... une île, c'était un monde en soi. Un monde, peut-être, dont on risquait de ne jamais revenir.
»
Agatha Christie, Dix Petits Nègres
Ligne de conduite
Le rideau s'ouvre.
Orage. La foudre tombe. La nuit s'illumine. Une ombre se dessine : l'île Hestan et à son sommet le manoir que Nikola Tesla, inventeur controversé, a récemment fait construire. Le génie devenu paria y vit en compagnie d'une secrétaire dévouée meurtrie par la perte d'un mari aimé et d'un domestique noir quasi esclave. Ce soir, cinq invités sont conviés : son plus grand rival, une célèbre artiste, un dangereux criminel, un fragile dandy et un inspecteur de police rongé par le doute. Tesla leur a fait une promesse : changer ce qui ne peut être changé. Mais voilà que leur hôte est retrouvé mort. Tous sont suspects. Et vous allez être le témoin muet, le spectateur impuissant, d'un drame irréel trônant sur un misérable petit tas de secrets. Bienvenue dans la demeure du plus grand esprit de tous les temps. Bienvenue dans une soirée de meurtres et d'énigmes.
Bienvenue dans le nouveau jeu de Tequila Works ! Quelle belle année pour le fringuant studio espagnol et surtout pour nous autres joueurs ! Après le poétique Rime et le délirant The Sexy Brutale, nous voici en présence de leur nouvelle œuvre : un délicieux huis-clos baigné de sang et de mystères à déguster avec ou sans VR !
Aucun trophée ne peut être manqué.
  • Assurez-vous que vous jouez bien à la version 1.02. La précédente connaît un bug de sauvegarde assez gênant qui peut vous obliger à tout recommencer depuis le début. Si ça vous arrive, mettre à jour le jeu permet de récupérer votre sauvegarde.
  • En théorie seuls quatre trophées peuvent être considérés comme liés à l'histoire (Image L'Explorateur, (Or) Le Voyageur du temps, (Bronze) Le Médium et (Or) Le Service d'étage) puisque ce sont les seuls indispensables pour arriver au générique de fin mais dans la pratique que vous jouiez avec ou sans guide vous gagnerez de nombreux autres trophées avant d'arriver à la conclusion du jeu.
  • Une fois le jeu terminé, vous retournez au théâtre. Votre progression est sauvegardée et vous pouvez revenir sur l'île pour continuer normalement à jouer afin de percer les derniers secrets et obtenir les trophées qui vous manquent.
  • The Invisible Hours est jouable aussi bien avec la manette que les moves. À mon humble avis, la première confère une maniabilité sensiblement meilleure mais le choix n'influence évidemment pas les trophées.
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_L'emploi de ce guide avant d'avoir pleinement profiter de The Invisible Hours en enquêtant vous-même vous privera indubitablement
_de tous les plaisirs que ce jeu peut vous apporter.
_En début de guide, il est généralement de coutume de suggérer aux joueurs une partie "découverte" avant d'attaquer la chasse aux
_trophées. Pour The Invisible Hours, il s'agit là d'une nécessité absolue. Comprenez bien que l'intérêt entier du jeu repose sur son
_intrigue. C'est sa grande qualité et malheureusement son grand défaut. Vous ne pouvez pas obtenir le (Platine) sans découvrir le scénario
_complet, ses multiples rebondissements, ses protagonistes et leurs secrets. Le mystère n'en sera plus un et le jeu sera vidé de tout
_son attrait. Ce guide regorge d'ailleurs de nombreux spoilers. Les noms des trophées eux-mêmes ont le pouvoir de vous gâcher plus
_d'une surprise ! Le meilleur conseil que nous puissions vous donner est de profiter pleinement du jeu en cherchant par vous-même.
_Les trophées ne sont pas très difficiles et certains vous apporteront même une véritable satisfaction si vous les obtenez sans l'aide de
_quiconque. Une fois lassé, s'il vous manque des trophées, revenez ici, reprenez la lecture du guide et ensemble nous tâcherons de
_vous faire gagner rapidement le (Platine) tant convoité.
_Vous êtes maître de votre choix mais n'allez pas vous plaindre de ne pas avoir été prévenu !
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The Invisible Hours vous confère une grande liberté de déplacement dans l'espace comme dans le temps. Vous pouvez à tout moment vous téléporter presque n'importe où et n'importe quand pour accomplir n'importe quel trophée. Presque. Certains lieux - le sous-sol, la grotte et la chambre d'hôtel - et un instant précis - le chapitre 0 - ne sont pas tout de suite accessibles. Certains prérequis sont nécessaires. Pour cette raison, nous vous avons partagé les trophées en trois catégories : les scènes, le nécrophone et les collectibles. Mais gardez à l'esprit que ce n'est pas LA ligne de conduite, c'est UNE ligne de conduite. Elle nous semble intelligemment pensée mais n'hésitez pas à vous en éloigner s'il vous prend l'envie de courir après un autre trophée.

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Dans un premier temps, soyez (Argent) L'Ombre de Gustav. Ce trophée est plutôt pénible puisqu'il vous oblige à coller à l'inspecteur mais il a le mérite de vous faire découvrir le manoir de Tesla, de vous débloquer beaucoup de scènes et d'indices, ainsi que (Bronze) Le Suiveur, (Bronze) L'Explorateur et (Bronze) L'Inspecteur. N'étant plus ensuite obligé de suivre Gustav, vous êtes libre de visiter l'île et le manoir et de remonter le temps selon votre bon plaisir. Partez donc en quête de toutes les scènes à voir mais faites attention, le jeu est un chouïa capricieux : si vous regardez une scène trop brièvement ou en temps accéléré, il est possible qu'elle ne soit pas prise en compte. Vérifiez toujours la chronologie accessible via la loge du théâtre pour vous assurer qu'une scène est correctement enregistrée par le jeu. Après les avoir toutes obtenues, vous aurez ainsi gagné :
À la suite du précédent trophée, vous avez débloqué le chapitre 0. Suivez-y Flora pour enfin savoir qui a tué votre (Or) Hôte.

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Avant de passer aux collectibles, nous allons rapidement nous occuper du nécrophone. Restez au chapitre 0 et occupez-vous de (Bronze) Le Médium et poursuivez directement après avec (Or) Le Service d'étage. Vous arrivez ainsi à la "conclusion" de l'histoire. Retournez au manoir au chapitre qu'il vous plaît : nous partons à la chasse aux collectibles.

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Si vous avez bien écouté nos conseils et suivi la ligne de conduite, vous avez maintenant l'accès à chaque lieu et chaque moment. Nous allons pouvoir nous consacrer pleinement aux collectibles, nombreux, divers et variés mais aisés à trouver. Peut-être en avez-vous déjà ramassés ? Cette étape n'en sera que plus courte !
Les indices constituent un cas un peu à part puisqu'ils "voyagent" dans le temps et l'espace à mesure que l'intrigue avance et ne sont pas toujours visibles. Vous en avez d'ailleurs déjà certainement obtenu beaucoup lors du premier acte de cette ligne de conduite. Vérifiez la liste de (Argent) Le Collectionneur pour savoir où et quand trouver les derniers à vous manquer.

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Et voilà, nous arrivons à la fin de cette belle aventure. Normalement, si vous avez suivi cette ligne de conduite, les seuls trophées à peut-être vous manquer sont (Bronze) Le Fantôme et (Argent) Le Cartographe mais il est fort probable que vous les ayez accidentellement gagnés au cours de vos pérégrinations. Si c'est le cas, vous avez déjà remporté (Platine) L'Oeil qui voit tout ! Et malgré ça, vous êtes encore ici à nous lire ? Ça c'est gentil ! Mais toutes les bonnes choses ont une fin. Vous avez obtenu tous les trophées, le jeu est terminé, ce guide s'achève et
Le rideau se ferme.
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L'Oeil qui voit tout

Collecter tous les trophées

Non, ce n'est pas l’Œil de Sauron, c'est le vôtre, éclairé joueur !
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La Maison

Visionner toutes les scènes du chapitre 1

Le premier chapitre commence à 5:49 et se termine à 6:11. 15 scènes sont réparties sur ces 22 minutes. Reportez-vous au tableau ci-dessous pour découvrir l'intégralité des scènes. Il n'est pas nécessaire de les regarder ni dans l'ordre, ni intégralement, pour les comptabiliser. Cependant, le jeu est un chouïa capricieux : si vous regardez une scène trop brièvement ou en temps accéléré, il est possible qu'elle ne soit pas prise en compte. Vérifiez la chronologie accessible via la loge du théâtre pour vous assurer qu'une scène est correctement enregistrée par le jeu. Le trophée tombe dès la 15e scène, quelle qu'elle soit.
La scèneL'heureLe lieuLes protagonistes
« Capitaine ? Quand revenez-vous ? »5:49La jetéeGustav
« Flora, puis-je vous convaincre de vous abriter de la pluie ? »5:51Le kiosqueFlora et Gustav
« Monsieur Tesla ? »5:55Le hall d'entréeFlora et Gustav
« Nom de Dieu ! »5:56La grande bibliothèqueMundy
« Appelez-les immédiatement. Sonnez la cloche. »5:57Le hall d'entréeFlora, Swan, Edison, Bernhardt, Vanderberg, et Gustav
« Stop ! »6:00À l'extérieur face à la porte d'entréeMundy et Gustav
« Allô, opératrice ? Veuillez me passer la police s'il vous plaît. »6:02La salle à mangerFlora, Swan, Mundy et Gustav
« Vous êtes bien trop facile. Je préfère les hommes dangereux. »6:02Le hall d'entréeBernhardt et Edison
« Il ne peut plus te faire du mal... tout va bien... tout va bien... » (voir (Bronze) L'Espion)6:04La chambre de BernhardtBernhardt
« Inspectez chaque étage et revenez me voir. »6:04La salle à mangerFlora, Mundy et Gustav
« Pourquoi empoisonner votre propre verre ? »6:05La chambre de VanderbergVanderberg et Swan
« Je pensais rencontrer un inventeur de plus grand talent que moi. » (voir (Bronze) Le Génie)6:05La grande bibliothèqueEdison
« Je vais te sauver, c'est promis. »6:07Le sous-sol secretFlora
« Ma foi, pas de gâchis. »6:09La chambre de VanderbergEdison
« Mademoiselle Bernhardt, pouvez-vous garder cela pour vous ? »6:10La chambre de VanderbergEdison et Bernhardt
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Les Invités

Visionner toutes les scènes du chapitre 2

Le deuxième chapitre commence à 6:11 et se termine à 6:28. 17 scènes sont réparties sur ces 17 minutes. Reportez-vous au tableau ci-dessous pour découvrir l'intégralité des scènes. Il n'est pas nécessaire de les regarder ni dans l'ordre, ni intégralement, pour les comptabiliser. Cependant, le jeu est un chouïa capricieux : si vous regardez une scène trop brièvement ou en temps accéléré, il est possible qu'elle ne soit pas prise en compte. Vérifiez la chronologie accessible via la loge du théâtre pour vous assurer qu'une scène est correctement enregistrée par le jeu. Le trophée tombe dès la 17e scène, quelle qu'elle soit.
La scèneL'heureLe lieuLes protagonistes
« Ah, Flora, vous avez du nouveau ? »6:11La salle à mangerGustav et Flora
« ...déclare par la présente que ceci est mon testament... »6:11Le bureau de TeslaSwan
« Eh bien, cela devait être entre le moment où cette femme lui a crié dessus et l'arrivée de l'inspecteur. »6:11La grande bibliothèqueEdison et Vanderberg
« Je suis un inventeur respecté, inspecteur, pas un chien. »6:12La salle à mangerEdison et Gustav
« Si vous ne me donnez pas la combinaison, je raconterai tout sur vous. »6:12Le petit salonFlora et Swan
« Pourquoi ai-je l'impression de vous connaître ? » (voir (Bronze) Les Amants)6:13Le long couloir de l'étageBernhardt et Mundy
« Une porte secrète... »6:14Le sous-sol secretVanderberg
« Ce que vous avez entendu, cette femme, dîtes-lui. »6:16Le hall d'entréeEdison, Gustav, Vanderberg et Bernhardt
« Non ! Ce salopard de menteur ! »6:17Le sous-sol secretFlora
« J'ai tranché des gorges pour moins que ce que vous avez fait. »6:19La grande bibliothèqueVanderberg et Mundy
« Vous êtes certes un bel homme mais je ne livrerai pas mes secrets aussi vite. »6:19La salle à mangerGustav et Bernhardt
« Goûtons un peu le whisky de la maison. »6:19Le petit salonFlora, Swan et Edison
« Non ! Mais dis à l'inspecteur que tu n'as pas entendu ma voix ! Ce n'était pas moi ! »6:23La salle à mangerVanderberg et Bernhardt
« Décès supplémentaire... »6:23Le bureau de TeslaGustav et Edison
« Il y a des limites à ce qu'un homme peut endurer. »6:24La cuisineFlora et Swan
« Monsieur Vanderberg, soit vous avez menti tout à l'heure, soit vous mentez maintenant. »6:26La salle à mangerGustav, Bernhardt et Vanderberg
« Je ne vais pas m'abaisser à utiliser les gadgets de Tesla. »6:26Le hall d'entréeEdison et Mundy
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Les Secrets

Visionner toutes les scènes du chapitre 3

Le troisième chapitre commence à 6:28 et se termine à 6:39. 11 scènes sont réparties sur ces 11 minutes. Reportez-vous au tableau ci-dessous pour découvrir l'intégralité des scènes. Il n'est pas nécessaire de les regarder ni dans l'ordre, ni intégralement, pour les comptabiliser. Cependant, le jeu est un chouïa capricieux : si vous regardez une scène trop brièvement ou en temps accéléré, il est possible qu'elle ne soit pas prise en compte. Vérifiez la chronologie accessible via la loge du théâtre pour vous assurer qu'une scène est correctement enregistrée par le jeu. Le trophée tombe dès la 11e scène, quelle qu'elle soit.
La scèneL'heureLe lieuLes protagonistes
« Monsieur Edison, puis-je vous parler un instant ? »6:28Le hall d'entréeEdison et Vanderberg
« Pardonnez-moi, monsieur Swan, mais pourquoi Tesla emploierait-il un assistant aveugle ? »6:28La salle à mangerGustav et Swan
« Et que personne ne quitte le cercle jusqu'à la fin. »6:29Le petit salonBernhardt, Mundy et Flora
« Vous ne m'avez pas fait descendre pour me montrer cela, vous comptiez finir ce que vous aviez commencé. » (voir (Bronze) Le Rentier)6:30Le sous-sol secretEdison et Vanderberg
Grésillements.6:31Le générateur extérieurSwan
« Je dois partir ! »6:31Le petit salonFlora, Bernhardt et Mundy
« Le médaillon de Flora... »6:32Le hall d'entréeGustav
« Que faites-vous ? »6:33La cuisineEdison et Swan
« Il y a quelqu'un ? Hé oh ? »6:33Le sous-sol secretFlora
« Ça venait de là-dedans. »6:33Le hall d'entréeGustav, Bernhardt et Mundy
« Mais ce crime ne restera pas impuni ! »6:35Le sous-sol secretGustav, Flora, Swan, Edison, Bernhardt et Mundy
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Les Menteurs

Visionner toutes les scènes du chapitre 4

Le quatrième chapitre commence à 6:58 et se termine à 7:10. 13 scènes sont réparties sur ces 12 minutes. Reportez-vous au tableau ci-dessous pour découvrir l'intégralité des scènes. Il n'est pas nécessaire de les regarder ni dans l'ordre, ni intégralement, pour les comptabiliser. Cependant, le jeu est un chouïa capricieux : si vous regardez une scène trop brièvement ou en temps accéléré, il est possible qu'elle ne soit pas prise en compte. Vérifiez la chronologie accessible via la loge du théâtre pour vous assurer qu'une scène est correctement enregistrée par le jeu. Le trophée tombe dès la 13e scène, quelle qu'elle soit.
La scèneL'heureLe lieuLeslprotagonistes
« Nous ne pouvons pas compter sur Gustav Gustaf pour nous protéger »6:58La grande chambre de l'étage.Bernhardt et Edison
« Que faisiez-vous au sous-sol ? »6:58Le hall d'entréeGustav et Flora
« Je vais faire sa valise et lui demander de partir avec moi. »6:58Le cabinet de toilette à l'étage en face de l'escalier de la grande bibliothèqueMundy
« J'appelle du manoir de Nikola Tesla sur l'île Hestan. Il vient d'y avoir un autre meurtre. »6:58La salle à mangerSwan
« La garce! La garce ! »6:59Le couloir de la chambre de BernhardtMundy
« Adieu monsieur Swan, allez trouver la paix quelque part. »7:00Le sous-sol secretFlora et Swan
« Juste au cas où. »7:01La cuisineBernhardt
« Il faut lui échapper en attendant la police. »7:02Le grand escalier du hallBernhardt et Mundy
« J'ai eu une révélation à propos de ces deux mots : décès supplémentaire. »7:03À l'étage, devant les escaliersGustav et Edison
« Marche, maudite machine ! » (voir (Or) Le Voyageur du temps)7:04Au fond de la grotteFlora
« Prends ta vraie voix ! » (voir (Bronze) Le Père)7:05Le toitBernhardt et Mundy
« Vous avez tué ce garçon ! Et vous avez tué monsieur Tesla ! » (voir (Bronze) L'Inspecteur)7:07À l'extérieur, à la pointe gauche de l'îleGustav et Edison
« Ça n'y compte pas. »7:08Le petit salonSwan
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L'Hôte

Découvrir qui a tué Tesla

Pour enfin connaître l'identité du meurtrier de Nikola Tesla, suivez Flora au chapitre 4 et remontez dans le temps à ses côtés (voir (Or) Le Voyageur du temps) pour atterrir au chapitre 0 à 5:40, neuf minutes avant le début du jeu. Rendez-vous au hall d'entrée et soyez témoin à 5:43 de la fin tragique de Nikola Tesla.
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Le Rentier

Assister au meurtre de Vanderberg

Le meurtre de Vanderberg a lieu au chapitre 3 dans le sous-sol secret. Vanderberg et Edison y pénètrent par le passage de la grande bibliothèque au début du chapitre. L'assassin frappe à 6:31 précisément.
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Le Père

Assister à la mort de Mundy

Victor Mundy décède brusquement au chapitre 4 à 7:07 sur le toit du manoir.
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L'Inspecteur

Assister à la chute de Gustav

L'inspecteur Gustav chute deux fois. La première dans le grand hall de l'entrée à 7:06 lors du chapitre 4 ne compte pas. Celle concernée par le trophée se déroule un peu plus tard à 7:09 sur la pointe ouest de l'île.
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Le Service d'étage

Aller à la chambre d'hôtel

Trophée lié à l'histoire.

Le chemin qui mène à la chambre d'hôtel est un brin tortueux. Vous allez avoir besoin du nécrophone, cet étrange gadget conçu pour communiquer avec les morts.

Tout d'abord, allez au chapitre 0 à l'étage dans le couloir près de la chambre d'Augustus Vanderberg. Vous y trouvez une petite bibliothèque dans un espace en repli. Sur la petite table, vous trouvez le nécrophone. À l'heure précise de la mort de Nikola Tesla (un peu après 5:43), l'oscillateur s'agite. Saisissez-vous de l'appareil (vous obtenez (Bronze) Le Médium) : Tesla vous parle. Il vous donne rendez-vous quand tu l'entendras crier.

Le cri en question est celui poussé par Flora lorsqu'elle découvre le corps d'Augustus Vanderberg. Partez donc pour le petit salon qui sert pour la séance de spiritisme lors du chapitre 3. Flora hurle et interrompt la dispute entre Sarah Bernhardt et Victor Mundy. Il est un peu avant 6:34 quand l'oscillateur s'agite une nouvelle fois. Prenez le nécrophone pour entendre à nouveau Tesla : prochain rendez-vous quand le Seigneur abattra un homme.

Le jeu de piste continue. Restez dans la même pièce et voyagez dans le temps pour le chapitre 4. À 7:08 précisément, le Seigneur rend justice, la foudre s'abat sur Victor Mundy et l'oscillateur s'agite pour la dernière fois : Tesla vous donne son ultime rendez-vous.

Retournez au théâtre (Image si vous avez oublié comment), quittez votre place et sortez dans les couloirs. Peut-être l'aviez-vous remarqué mais une porte fermée se situe à votre droite. Approchez-vous pour la voir s'ouvrir. Entrez dans la mystérieuse pièce baignée de lumière pour remporter le trophée et entendre ce que Nikola Tesla a à vous dire.
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Le Prêtre

Trouver le masque de Lafcadio Boone

Le masque de Lafcadio Boone est sur un mur dans le petit logis du domestique sous le grand escalier du vestibule. Saisissez-vous du masque pour obtenir le trophée.

N.B. : Lafcadio Boone et son masque sont une référence à The Sexy Brutale, un précédent jeu du studio Tequila Works dont vous pouvez trouver le superbe guide ici sur PSTHC.
Trophee
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Le Médium

Utiliser le nécrophone

Trophée lié à l'histoire.

Au chapitre 0, rendez-vous à l'étage dans le couloir près de la chambre d'Augustus Vanderberg. Vous y trouvez une petite bibliothèque dans un espace en repli. Sur la petite table, vous attend le nécrophone. À l'heure précise de la mort de Nikola Tesla (un peu après 5:43), l'oscillateur s'agite. Saisissez-vous de l'appareil pour remporter le trophée (voir (Or) Le Service d'étage pour la suite des événements).
Trophee
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Le Cartographe

Explorer toute l'île

Durant votre chasse aux trophées, vous explorerez certainement toute l'île. Si ce n'est pas le cas, consultez simplement votre carte au théâtre pour voir quels lieux restent en blanc et rendez-vous y. Remarquez que la grotte n'est pas pris en compte pour ce trophée.
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L'Ombre

Observer Gustav pendant toute la partie

La manière la plus sûre d'obtenir ce trophée est d'employer dès le début du jeu la fonctionnalité de suivi pour coller à l'inspecteur durant toute la partie. Vous êtes ainsi certain d'obtenir le trophée à la fin du chapitre 4. Vous pouvez préférer le suivre par vous-même mais attention la filature manuelle est délicate et si vous manquez d'attention vous risquez de le laisser s'éloigner de vous et de ne plus savoir exactement à quel instant vous ne l'avez pas observé.
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L'Explorateur

Trouver l'atelier secret au sous-sol

Trophée lié à l'histoire.

Vous aurez maintes occasions d'accéder au sous-sol. La première est au chapitre 1 à 6:06 en suivant Flora.
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Le Collectionneur

Récupérer tous les indices

Les indices sont au nombre de 19. Ils peuvent changer d'emplacement en fonction du temps et ne sont d'ailleurs pas toujours visibles. Il n'est pas nécessaire de s'en saisir pour les comptabiliser - les voir au moment où ils sont en évidence est suffisant - mais par prudence ne vous en privez pas. Vous retrouvez tous les indices obtenus sur une petite table à votre droite dans la loge du théâtre.

Cette liste n'indique pas tous les emplacements - ils sont très nombreux - mais juste quelques uns pour vous aider :
  • Dès le début du jeu, le parapluie de Gustaf Gustav est dans sa main lorsqu'il débarque sur l'île.
  • À 5:54, entre le kiosque et le manoir, Gustav ramasse le médaillon de Flora après qu'elle l'ait perdu.
  • Le levier repose près du corps de Nikola Tesla dans le hall d'entrée du premier au dernier chapitre (étonnamment personne ne pense à ramasser un indice capital).
  • Le revolver de Nikola Tesla est lui aussi à côté de son cadavre mais disparaît après que Gustav le ramasse.
  • La bouteille de Whisky ne quitte pas la chambre d'Augustus Vanderberg durant tout le jeu.
  • Au début du chapitre 1, Le nécrophone est dans la chambre de Vanderberg. Voir (Bronze) Le Médium.
  • La montre de Thomas Edison apparaît pour la première fois lorsqu'il la sort dans le grand hall à 6:00 tapante.
  • Le revolver de Gustav est dans la main de son propriétaire lorsque Victor Mundy tente de fuir le manoir un peu après 6:00.
  • Le téléphone se trouve dans la salle à manger (qui sert de salle d'interrogatoire à Gustav) durant tout le jeu.
  • Vanderberg sort brièvement le flacon de laudanum de sa poche à 6:02 dans sa chambre.
  • L'inspecteur Gustav prend le testament de Victor Mundy après l'avoir fouillé à 6:03 et le papier ne quittera jamais la salle à manger.
  • Thomas Edison sort le livre Occult Spells & Curses des rayonnages de la grande bibliothèque à 6:05. L'ouvrage est ensuite déposé sur le bureau à droite de l'automate et y reste jusqu'à la fin.
  • Le coupe-papier est sur le bureau près de l'automate dans la grande bibliothèque durant toute le premier chapitre avant qu'Edison ne l'emporte.
  • Quand il ne l'a pas dans sa main, Victor Mundy range le canif artisanal contre le bas de sa cuisse droite. L'arme n'y apparaît qu'au début du chapitre 2 lorsque Mundy monte les escaliers du hall.
  • Vous n'avez qu'une occasion de lire le testament de Nikola Tesla : au tout début du deuxième chapitre quand Swan ouvre le coffre-fort.
  • Swan l'ayant brûlé, le testament de Tesla est devenu le bout de papier brûlé trouvé dans la cheminée à 6:23 par Gustav.
  • Le couteau à viande est visible pour la première dans l'armoire à viande de la cuisine à 6:24 lorsque Swan l'ouvre.
  • La montre d'Augustus Vanderberg est dans sa main au tout début du troisième chapitre dans le hall juste dans l'espace au centre du manoir.
  • Victor Mundy met la main sur les papiers d'identité de Sarah Bernhardt à 7:00 dans le couloir entre les chambres de Bernhardt et Edison.
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Le Voyageur du temps

Remonter le temps avec Flora

Trophée lié à l'histoire.

Flora remonte le temps à 7:06 lors du chapitre 4. La machine à voyager dans le temps est au fond de la grotte. Si vous collez à Flora, vous serez emporté avec elle. Sinon, marchez dans la fenêtre temporelle pour la suivre. Remarquez que même si vous attendez, vous arriverez toujours dans le passé en même temps que Flora.
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L'Espion

Regarder Bernhardt se maquiller

Sarah Bernhardt se maquille dans sa chambre à 6:04 lors du chapitre 1. L'instant crucial nécessaire au trophée à lieu quelques secondes plus tard (vous ne vous y attendiez pas, n'est-ce pas ?).
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Les Amants

Regarder Bernhardt et Mundy réciter Shakespeare

Sarah Bernhardt et Victor Mundy récitent Shakespeare au début du chapitre 2 dans le long couloir qui traverse l'étage (si la scène commence à la minute 6:13, la récitation commence un peu avant 6:16).

N.B. : L'extrait récité par Bernhardt et Mundy est tiré de Roméo & Juliette, acte I, scène 5.
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Le Génie

Regarder Edison jouer aux échecs

Thomas Edison joue (et perd) aux échecs à 6:06 au chapitre 1 dans la grande bibliothèque.
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Le Scientifique

Trouver le premier journal de Tesla

Voir (Or) L'Altruiste.
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L'Altruiste

Trouver tous les journaux de Tesla

Les journaux de Tesla sont au nombre de 13. À la différence des coupures de journaux, des photographies et des lettres, les journaux de Nikola Tesla vous sont dévoilés dans l'ordre chronologique quelque soit l'ordre dans lequel vous les ramassez. Pour le trophée, vous n'êtes pas obligé de les écouter ou de les lire, juste de les prendre en main pour les comptabiliser dans votre inventaire. Dans la loge du théâtre, vous pouvez les relire à loisir et vérifier le nombre de journaux obtenus.
  • L'îlot à droite de l'île principale, sur la gauche derrière l’installation.
  • La réserve de la cuisine, au fond sur un tonneau.
  • Dans la grande bibliothèque, sur une petite table face à l'escalier.
  • Dans la petite bibliothèque du couloir à l'étage, sur une chaise.
  • Dans la pièce attenante à la grande chambre à l'étage, sur un meuble à côté d'une petite malle blanche.
  • Dans le bureau de Nikola Tesla, sur une bonbonne à côté d'un porte-manteau.
  • Dans l'atelier attenant au bureau de Tesla à l'étage, sur une table au fond à gauche.
  • Dans l'observatoire, par terre à droite du télescope.
  • Dans le grenier, sur une grosse boîte en bois entre le lit et l'escalier.
  • Dans la chambre double, par terre contre un coffre en bois.
  • Dans le passage secret, sur une étagère à gauche.
  • Dans l'atelier secret au sous-sol, sur une malle.
  • Dans la grotte, au fond sur une caisse en carton.
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Le Journaliste

Trouver toutes les coupures de journaux

Les coupure de journaux sont au nombre de 10. Pour le trophée, vous n'êtes pas obligé de les écouter ou de les lire, juste de les prendre en main pour les comptabiliser dans votre inventaire. Dans la loge du théâtre, vous pouvez les relire à loisir et vérifier le nombre de coupures obtenues.
  • Où est Tesla ? : dans le bureau principal de Tesla à l'étage.
  • Déferlement de violence lors du procès Mundy : dans le cabinet de toilette de la grande chambre.
  • Tesla est mort : dans la grande chambre à l'étage.
  • Discrédité, l'inspecteur suédois démissionne : dans la chambre de Sarah Bernhardt.
  • D'où lui viennent ces idées ? : dans la chambre d'Edison.
  • Noyade de l'héritier Vanderberg : dans la salle à manger.
  • Sarah Bernhardt fait un malheur ! : dans la réserve de la cuisine.
  • L'homme de la chambre 3327 : dans la petite bibliothèque, caché dans le piano.
  • Nécrologie : derrière un pilier dans la grotte.
  • Énergie gratuite : déjà dix ans : dans la chambre d'hôtel.
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Le Photographe

Trouver toutes les vieilles photos des personnages

Les photographies sont au nombre de 10. Pour le trophée, vous n'êtes pas obligé de les écouter ou de les lire, juste de les prendre en main pour les comptabiliser dans votre inventaire. Dans la loge du théâtre, vous pouvez les relire à loisir et vérifier le nombre de photographies obtenues.
  • Swan et son fils : dans le logis du domestique sous l'escalier.
  • Nikola Tesla et sa boule : dans la chambre double.
  • Tesla et Einstein : dans l'atelier secret au sous-sol.
  • La famille Vanderberg : dans la chambre de de Vanderberg.
  • La photo d'un militaire : dans le grand bureau de Nikola Tesla.
  • Einstein et Tesla : dans l'atelier attenant au bureau de Tesla.
  • Thomas Edison : dans l'observatoire.
  • La photo d'un couple marié : dans la petite pièce avec une machine à écrire.
  • Sarah Bernhardt : dans la chambre de Thomas Edison.
  • La fiche de police de Mundy : dans le grenier.
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Le Facteur

Trouver toutes les lettres des invités

Les lettres sont au nombre de 9. Pour le trophée, vous n'êtes pas obligé de les écouter ou de les lire, juste de les prendre en main pour les comptabiliser dans votre inventaire. Dans la loge du théâtre, vous pouvez les relire à loisir et vérifier le nombre de lettres obtenues.
  • De M. Tesla à M. Edison : dans la chambre d'Edison.
  • De M. Morgan à M. Edison : dans la chambre d'Edison.
  • De Mme Flora à M. Tesla : dans l'observatoire.
  • De Mlle Bernhardt à M. Tesla : dans la grande bibliothèque.
  • Le contrat de servitude de Swan : dans la réserve de la cuisine.
  • De M. Vanderberg à M. Tesla : au bureau de chimie.
  • De M. Mundy à M. Tesla : dans la salle de bain de la chambre double.
  • De M. Gustav à M. Tesla : dans le sous-sol secret.
  • De M. Tesla à M. Musk : dans la grotte au milieu des escaliers.
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Le Chapelier

Trouver les chapeaux

Attention, les chapeaux ne sont pas un collectible du jeu. Bien que plusieurs couvre-chefs soient trouvables dans la demeure de Nikola Tesla, il est inutile de les ramasser et de les observer. Les chapeaux ici nécessaires pour le trophée sont à chercher à l'extérieur entre les bouleaux sur une hauteur à gauche de la petite centrale électrique. Le lieu est horriblement sombre et vous ne verrez probablement pas les chapeaux.

N.B. : Les chapeaux ainsi disposés sont une référence au film Le Prestige de Christopher Nolan.
Trophee
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L'Astronome

Regarder à travers le télescope

Le télescope est à l'étage dans l'observatoire à gauche du bureau de Nikola Tesla. Penchez la tête pour donner l'illusion que vous cherchez à regarder par le télescope et vous gagnerez le trophée.Trophee
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Le Marin

Écouter la berceuse

Ce trophée peut sembler abscons mais est en réalité très simple. Au rez-de-chaussée, dans la petite bibliothèque de l'aile gauche, se trouve un piano. Prenez la partition, son titre est The Song of the sea. Reposez-la et rendez-vous ensuite sur la jetée là où le jeu commence et par où l'inspecteur Gustav est arrivé. Tendez l'oreille, patientez quelques secondes, la berceuse débutera et le trophée tombera.

N.B. : La "berceuse" est une version instrumentale de la chanson du final de Rime, un précédent jeu du studio Tequila Works.
Trophee
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Le Chimiste

Trouver les notes de chimie

Les notes de chimie sont déposées sur une machine étrange (un genre d'alambic ?) dans le bureau de chimie qui est situé en face de la petite bibliothèque avec le piano au rez-de-chaussée dans l'aile gauche du manoir. Saisissez-vous en pour gagner le trophée.

N.B. : N'oubliez pas, les enfants, buvez modérément, surtout la tequila.
Trophee
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Le Meilleur ami

Trouver la gamelle d'Edison

La gamelle du chien est logiquement devant sa niche situé de l'autre côté du manoir juste avant la véranda et la cuisine. Saisissez-vous en pour gagner le trophée.Trophee
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Le Majordome

Essayer de sonner la cloche

La cloche - qui est plutôt un genre de gong - est dans le grand hall juste devant la porte d'entrée. Vous pouvez difficilement ne pas le remarquer. Emparez-vous du bâton devant elle et faites mine de la frapper pour empocher le trophée.Trophee
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L'écrivain fou

Trouver le reçu de la librairie

Le reçu est dans une petite pièce de travail à l'étage. Lorsque vous avez le grand escalier du hall dans votre dos, tournez à gauche et prenez la première porte sur la droite. Le reçu est sur un meuble à côté de la machine à écrire.

N.B. : Le Necronomicon d'Abdul al-Hazred et l'université de Miskatonic à Arkham sont des références au Mythe de Cthulhu de H.P. Lovecraft.
Trophee
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Le Fantôme

Se faire traverser par un personnage

Placez-vous simplement sur la trajectoire d'une personnage pour obtenir ce trophée.
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Le Renard

Trouver le renard

Le "renard" se cache dans le grenier. Au fond, à droite, vous trouvez une échelle que le gameplay ne vous permet évidemment pas d'utiliser. Prenez un peu de recul et employez (R2) (ou la gâchette de votre move) pour déposer le pointeur juste sous les combles. Vous atteignez ainsi un petit espace où sont rangées diverses malles et valises. Le renard est un objet bien visible sur la gauche. Saisissez-vous en pour gagner le trophée.

N.B. : Le renard est une référence à Rime, un précédent jeu du studio Tequila Works dont vous pouvez trouver le formidable guide ici sur PSTHC.
Trophee
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Le Suiveur

Activer le mode Suivi

Pour activer le mode Suivi, cliquez sur (R2) (ou la gâchette de votre move) et déposez le pointeur non sur le sol mais sur une personne. Celle-ci est aussitôt suivie et pour preuve vous voyez une petite boule blanche au-dessus de sa tête. Remarquez qu'un nouveau déplacement avec (R2) (ou la gâchette de votre move) annule le suivi.
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Le Garde-relais

Trouver le logo de Deadlight

Le logo de Deadlight est peint sur une toile déposée négligemment contre une armoire au fond du grenier. Saisissez-vous en pour gagner le trophée.

N.B. : Ce logo est une référence à Deadlight, un précédent jeu du studio Tequila Works dont vous pouvez trouver l'excellent guide ici sur PSTHC.
Trophee
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L'Homme disparu

Trouver le poème d'Ulysse

Le poème a été laissé avec désinvolture sous le large globe terrestre de la grande bibliothèque dans l'aile droite du rez-de-chaussée. Saisissez-vous en pour gagner le trophée.

N.B. : Les quelques rimes sont extraites d'Ulysse, un poème d'Alfred Tennyson.
Trophee
Remerciements
DISTRIBUTION
Ankou Ankka : l'auteur.
JohnBuckheart : le gestionnaire.
V-Phantomhive : le graphiste.
Bas ^ : le monteur de vidéos.

« On ne voit bien qu'avec le cœur. L'essentiel est invisible pour les yeux. »
Antoine de Saint-Exupéry, Le Petit Prince

Ankou (Ankou_Tenebrae)

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