Test : Styx : Master of Shadows


Styx : Master of Shadows
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Note des joueurs :
3.5/5 - 48 notes
Note des platineurs :
3.1/5 - 25 notes

Styx : Master of Shadows

ps4


34 trophées au total
7 trophées cachés

3822 joueurs possèdent ce jeu

Platiné par : 432 joueurs (11 %)
100% par : 432 joueurs (11 %)
Note du jeu
14/20
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Test du jeu
Styx : Master of Shadows

  • Test rédigé par matrobymat le 02-10-2015 - Modifié le 07-12-2016


Introduction


Styx puise ses références dans de nombreux hits
Lorsque l’on parle d’un petit bonhomme vert, difforme et disgracieux, on pense tout de suite à Yoda. Que les fans acharnés du plus célèbre maître Jedi se détendent, ce n’est pas du héros de Star Wars dont il est question ici, mais bien de Styx, le personnage principal de Master of Shadows. Si le gobelin susnommé possède quelques similitudes physiques avec la mascotte de Georges Lucas, il a toutefois l’obligeance de ne pas inverser le sujet et le verbe dans ses phrases. Certes, cela lui donne un air moins sage et moins savant, mais tout au long de l’aventure il prouvera qu’il a bien d’autres ressources à faire valoir.

Développé par les français de Cyanide Studio, Styx est un jeu d’infiltration saupoudré d’une dose d’action et de RPG, dans lequel la discrétion sera plus que jamais de rigueur. Rester dans l’ombre tu devras.

Contenu du jeu


L'arbre-monde, la source de l'ambre
Le jeu débute par une assez belle cinématique d’introduction (alternant phases vidéos et affichage d’artworks plutôt jolis), qui assoit les bases du jeu. Vous apercevez votre héros, noble et fier, surplombant le sérail d’Akhenash, à la manière d’Ezio dans Assassin’s Creed. Survolé par d’immenses ballons dirigeables tout droit tirés de Bioshock, l’endroit semble abondamment gardé. Notre gobelin nous explique la raison de sa présence : il est ici pour s’emparer du cœur de l’arbre-monde, la source d’un pouvoir immense qui coule sous la forme d’ambre, récoltée par les elfes et exploitée par les humains.

Une alliance fragile semble exister entre les deux clans, pour protéger cette source d’énergie, aussi bien que pour en tirer profit. La nature humaine étant ce qu’elle est, notre personnage, qui vient de se faire capturer sous nos yeux (volontairement semble-t-il) tente de monter les deux factions l’une contre l’autre lors de son interrogatoire. Ses geôliers tentent d’en savoir plus sur ses réelles motivations, et nous voilà aux commandes du gobelin lors d’une phase de souvenirs, faisant office de tutoriel. Une fois cette introduction manette en main terminée, le reste de l’aventure se décomposera en sept chapitres (eux-mêmes découpés en 3 ou 4 parties) dont je vous laisse découvrir les tenants et les aboutissants. Sachez simplement que l’aventure prendra un tournant qui vous étonnera, mais aura une fin qui vous décevra certainement un peu (ceci étant bien sûr totalement subjectif, vous n’aurez peut-être pas le même ressenti que moi).

Ainsi énoncé, le nombre de missions peut sembler assez réduit, mais ce n’est pas le cas. En effet, celles-ci sont plutôt longues, et la durée de vie du jeu est très bonne. Environ une cinquantaine d’heures pour obtenir le platine, selon moi. Jeu d’infiltration oblige, il ne s’agit pas d’un open world et les lieux visités sont cloisonnés, mais assez diversifiés, tantôt en extérieur, tantôt en intérieur, si bien qu’aucun sentiment de déjà-vu ou de répétition ne se fait sentir, jusqu’au milieu de la troisième mission.

Malheureusement, passé ce point critique du scénario, la déception ne pourra que s’emparer de vous, car (quasiment) plus aucun lieu ne sera découvert. En effet, on peut comparer la progression de Styx à un demi-tour : d’un point A à un point B (situé au milieu de la troisième mission), puis demi-tour pour retourner au point A, pour terminer au point de départ à la septième mission. Pour amoindrir un peu ce bémol, sachez tout de même que les ennemis seront différents, et que leurs placements et leurs rondes auront changés (ainsi bien sûr que vos objectifs à l’intérieur de cette mission), mais c’est très dommageable. Surtout que lors de votre deuxième passage dans ces lieux, vous connaîtrez forcément l’endroit et les raccourcis et passages secrets qui le composent. Le plus grand intérêt de ce genre de jeu d’infiltration réside dans la découverte des cartes, et surtout des possibilités qui nous sont offertes pour les traverser. Nous faire repasser par les mêmes endroits à partir de la moitié de l’aventure est très dommage. C’est du gâchis. Tout ceci est d’autant plus un crève-cœur que le level-design des différentes missions est une vraie réussite, j’en parlerai un peu plus tard.

 

Note : 2/5

Aspect technique du jeu


Certains (rares) panoramas extérieurs sont superbes
Techniquement, Styx s’apparente plus à une très bonne production PS3 qu’à une production PS4.

Graphiquement, le jeu souffre d’un retard assez conséquent, surtout concernant la modélisation des personnages. Les visages notamment sont une vraie souffrance, et manquent cruellement de détails. Figés, ils semblent même pour certains ne pas avoir d’yeux, tellement ils sont vides, fixes et à la limite du translucide. Dommage car les extérieurs sont finalement assez réussis, avec quelques (très rares) panoramas verticaux assez impressionnants. Les autres décors, en intérieur, ne resteront pas dans les mémoires avec des textures assez grossières, ne fourmillant pas de détails. Ce n’est pas vraiment que le jeu est laid, c’est surtout que l’on nous a habitués à beaucoup mieux ces dernières années. Surtout dans des environnements aussi cloisonnés que ceux-là, et surtout avec les temps de chargement que le jeu nous impose.

Styx : Master of shadows nous permet de sauvegarder à n’importe quel moment. Du coup, on abuse de la sauvegarde, dès qu’une difficulté est franchie, mais vous en viendrez rapidement à craindre de devoir charger cette sauvegarde. Comptez une trentaine de secondes à chaque fois, c’est tout de même assez longuet à notre époque.

Côté ambiance sonore, là encore, le jeu ne vous émerveillera pas. Pas de thème musical particulier, juste quelques bruitages et une musique d’alerte lorsque vous vous faites repérer. Je n’ose même pas essayer de comprendre ce qui est passé par la tête des développeurs au cours d’une des missions du chapitre trois (et donc également du chapitre quatre, si vous avez suivi ce que j’ai écrit plus haut) pendant laquelle le silence est presque complet, juste entrecoupé, toutes les quarante secondes environ d’un bruit aigu très désagréable, type larsen. Une vraie plaie pour les oreilles, j’ai coupé entièrement le son de la télé tellement ce bruitage me dérangeait. Le doublage des voix quant à lui est assez bon, mais bizarrement, il est uniquement en anglais, sous-titré en français. Pour un jeu créé par un studio de l’hexagone, ça a tout de même de quoi interpeller, même à l’heure de l’internationalisation des productions.

Le gameplay, lui, est aux petits oignons. Notre personnage se contrôle au doigt et à l’œil et dispose de toute une palette d’actions pour interagir avec son environnement et les ennemis (je les détaillerai dans la section suivante). Le tout s’effectue le plus naturellement du monde, et fonctionne très bien. Seul bémol : sur un rebord, pour se laisser tomber, vous n’aurez d’autre choix que de marcher très lentement (en inclinant légèrement le stick gauche) jusqu’à tomber et ainsi s’accrocher au rebord en question. Parti pris très étrange des développeurs, car cette action est mécaniquement très lente. Lorsque le temps presse, la cachette sur un rebord devient rapidement une option inaccessible puisque la plupart du temps, pressé par le temps, vous vous avancerez un peu trop vite, et vous tomberez donc dans le vide. Rageant et incompréhensible, alors qu’un simple appui sur une touche le long d’un rebord aurait suffi.

Autre point étrange, la physique des objets. Au cours de votre progression (surtout dans les intérieurs) vous croiserez régulièrement des balais, des seaux, des chaises et j’en passe. Ces objets, savamment déposés à des endroits stratégiques et gênants, ne devront pas être touchés sous peine de faire du bruit, et de risquer de vous faire repérer. Une bonne chose, sauf que si vous les touchez, vous les verrez régulièrement valdinguer à l’autre bout de la pièce, alors que vous les avez juste frôlés, la physique étant assez mal gérée. Bon, c’est plutôt risible qu’autre chose, et comme de toute façon vous les éviterez plutôt que de rentrer dedans, ce ne sera pas vraiment un problème.

Terminons par déclarer que le jeu est quasiment exempt de bugs, à l’exception de quelques bugs de collisions. En effet, régulièrement, deux gardes dont les rondes s’entrecroisent vous se rentrer dedans, et continuer à essayer de forcer le passage, jusqu’à ce qu’ils se décoincent enfin et reprennent tranquillement leur chemin. De même, si vous assassinez furtivement par derrière un garde qui était trop proche d’un mur, le script ou l’on voit Styx étrangler sa victime au sol fera passer la moitié du corps du malheureux à travers le mur. Rien de bien méchant.

 

Note : 2/5

Plaisir à jouer et à rejouer


La verticalité du titre est jouissive
Styx est un jeu d’infiltration pur jus. En cela, oubliez la technique du « je fonce dans le tas, on verra bien, et si je me fais repérer je tuerai tout le monde », c’est peine perdue. Si un garde vous repère, il commencera par crier pour alerter les autres gardes alentours. S’il n’y en a pas, vous pouvez l’affronter et espérer vous en sortir. S’il y en a, vous pouvez considérer que vous êtes mort. En effet, dans ce jeu, une fois repéré, vous ne pouvez plus attaquer l’ennemi. Vous devez attendre qu’il vous attaque, parer son attaque au bon moment, et après quelques parades réussies (le nombre dépendant du type d’ennemi) vous pourrez l’assassiner. Evidemment pendant ce temps-là, les autres gardes auront rappliqué, et ils auront assez de jugeote pour ne pas attendre sagement leur tour avant de vous attaquer.

Certains ennemis ne pouvant tout simplement pas être parés (bah oui, en même temps, vous êtes un tout petit gobelin, et eux, de gros guerriers en armure lourde) et d’autres vous attaquant à distance et vous tuant en un coup, vous comprendrez aisément que la discrétion sera votre meilleur atout.

Pour atteindre ses objectifs tout en évitant la confrontation frontale, votre bonhomme vert disposera d’une palette assez conséquente d’actions et d’interactions. Il vous sera donc possible de vous accroupir (vous pouvez aussi courir, mais l’usage de cette fonction sera très restreint, car visible et bruyante) pour vous déplacer furtivement, vous faufiler sous le mobilier, passer dans des petits trous de souris pour passer d’une pièce à une autre, éteindre les torches pour rester dans l’obscurité, regarder dans les trous de serrure, faire une roulade avant pour avancer rapidement d’un coup, vous adosser le long des murs, regarder à l’angle d’un de ceux-ci, vous cacher dans des armoires ou des coffres, voler des objets à la ceinture des gardes etc … La panoplie complète, et ce n’est pas tout.

Pour vous défaire de vos ennemis, le panel est aussi large ! Outre les face à face à éviter donc, vous pourrez vous glisser derrière eux, et les assassiner. Une pression sur la touche fera un assassinat bruyant, mais rapide, alors que si vous gardez la touche enfoncée, celui-ci sera plus long, mais également plus silencieux. A adapter en fonction des situations. Mais vous pourrez également faire des assassinats à couvert lorsque vous serez à l’angle d’un mur et qu’un ennemi passera par là, ou un assassinat aérien lorsque vous serez au-dessus de votre victime. Vous disposerez également de quelques couteaux de lancer pour tuer les ennemis à distance (toutefois cela ne fonctionnera pas avec tous les ennemis) ou vous pourrez également décrocher de gros lustres bien lourds, qui viendront s’écraser malencontreusement sur un garde, mais vous aurez aussi la possibilité d’empoisonner la nourriture ou l’eau à laquelle certains gardes vont se sustenter pendant leur ronde. Ajoutez à cela la possibilité de pousser un ennemi dans le vide s’il est proche d’un rebord, ou de l’assassiner à partir de ce rebord si vous y étiez accroché. Enfin, vous pourrez piéger des armoires ou des coffres avec l’un de vos clones pour que celui-ci attrape un garde passant proche du piège et l’assassine en toute discrétion.

Un clone, oui, car notre gobelin aura la capacité de créer un substitut de lui-même, sous condition d’avoir assez d’ambre disponible. L’ambre est une ressource précieuse dans ce jeu, et vous devrez veiller à sa bonne utilisation, car il n’y en aura pas à foison. Assez pour vous permettre de faire ce qu’il faut, mais pas assez pour vous permettre de la dilapider. L’ambre vous permettra tout d’abord d’activer une espèce de vision d’aigle. L’écran prend ainsi une teinte orangée, et les points d’intérêts apparaissent en jaune vif. Points d’intérêts tels que les ennemis, les collectibles, les armes ramassables, les lieux où l’on peut se cacher etc … Elle vous permettra aussi de devenir, pendant un cours laps de temps, totalement invisible. Mais revenons aux clones. Notre personnage peut créer un clone, et en prendre le contrôle, ou pas (il peut servir par exemple uniquement de leurre, un garde occupé à tuer un clone n’est pas en train de surveiller une porte par exemple). Si vous en prenez le contrôle, vous pourrez l’utiliser pour faire diversion, pour passer au travers de certaines grilles (chose que seuls les clones peuvent faire) ou piéger des armoires. Ils seront également utiles quand il sera nécessaire d’activer deux leviers en même temps pour ouvrir une porte. Vous les sacrifierez régulièrement, et leur utilisation est très intéressante, et particulièrement bien pensée. Une idée originale, bien exploitée, qui vient encore élargir un peu plus la palette d’action de notre héros.

Palette qui, qui plus est, pourra être améliorée, entre deux missions, en consommant les points d’expérience que vous engrangez en accomplissant les objectifs primaires et secondaires des missions. Quatre branches d’améliorations sont disponibles afin de rendre notre gobelin encore plus efficace. Vous pourrez donc upgrader votre capacité à transporter des équipements, améliorer les capacités de vos clones, ou renforcer l’efficacité de votre vision d’ambre.

Terminons cette section en parlant du level-design. Celui-ci est tout simplement parfait. Les niveaux regorgent de chemins détournés, de passages secrets et d’options différentes pour se rendre à un même endroit. Au premier abord vous essaierez de passer par le chemin le plus évident, mais rapidement vous remarquerez les ouvertures, les passages au plafond, les endroits où se cacher etc … Rarement la verticalité aura été aussi bien exploitée, et certains niveaux se déroulent sur deux ou trois étages, tous interconnectés les uns aux autres. L’agilité du personnage permet de sauter, de s’agripper et de se faufiler partout, pour le plus grand plaisir du joueur. Le plaisir à jouer n’est jamais gâché, on ne s’en lasse pas tellement les cartes ont été bien pensées.

 

Note : 5/5

Plaisir à faire les trophées, le Platine / 100%


Une ambiance paisible qui ne saurait durer
Un mot, pour résumer la réalisation du platine de Styx : parfait ! La liste ne commet aucun impair, et vous forcera à adapter votre façon de jouer en fonction des trophées que vous voulez réaliser. Chaque possibilité offerte par le jeu devra être maîtrisée, et vous devrez connaitre les maps sur le bout des doigts pour atteindre votre but. Mais rassurez-vous, rien d’insurmontable, puisque si vous faites les trophées dans le bon ordre, tout se fait naturellement, sans douleur, dans la joie et la bonne humeur.

A la fin de chaque mission, vous aurez la possibilité, dans votre planque, ou ailleurs, d’améliorer vos compétences, mais aussi de rejouer les missions que vous avez déjà terminées. Personnellement, je vous conseille de rejouer immédiatement une mission après l’avoir terminée, pendant que la map, les ennemis et leurs positions sont encore frais dans votre mémoire.

Mais prenons les choses dans l’ordre. La première fois que vous jouerez une mission, prenez votre temps, analysez bien les lieux, et n’hésitez pas à tuer (discrètement ou non) tous les ennemis que vous rencontrerez. Vous obtiendrez ainsi les trophées spécifiques à la complétion d’un chapitre, ainsi que les trophées du nombre d’assassinats cumulés, discrets ou non. Prenez bien le temps de réaliser tous les objectifs secondaires afin d’engranger le plus de points de compétences possibles. Qui dit plus de points, dit plus de compétences achetées ou améliorées, ce qui vous permettra de réaliser les actions spécifiques indisponibles au début de l’aventure, et de faire tomber par la même occasion les trophées associés.

Cette partie « minutieuse » de l’aventure sera également l’occasion de fouiller de fond en comble les niveaux, afin de trouver les collectibles (sous forme de pièces d’or) et les reliques qui s’y cachent. Sachez toutefois qu’ils ne sont pas cachés de manière malsaine, puisque je n’ai même pas eu besoin d’avoir recours à des vidéos pour les trouver. Et les trophées associés tomberont. En fouillant bien partout, vous découvrirez immanquablement de nombreux raccourcis, passages secrets et endroits rapides qui vont seront d’une immense utilité pour la deuxième phase de collecte des trophées : les speedrun.

En effet, lorsque vous rejouerez les missions, il faudra (dans un souci d’optimisation du temps de jeu) le faire le plus rapidement possible afin de respecter le temps imposé, tout en veillant à ne tuer aucun ennemi, ni jamais se faire repérer. C’est tout à fait possible, et c’est totalement jouissif. On s’aperçoit qu’une mission sur laquelle on a passé trois heures de jeu la première fois (temps effectif, bien plus si on compte le temps réel avec le chargement des sauvegardes lorsque les choses ont pris une mauvaise tournure) peut être bouclée en une trentaine de minutes, ou moins. Ceci vous permettra de faire tomber le trophée qui vous demande qu’aucun corps ne soit découvert pendant l’aventure, mais vous attribuera également toutes les distinctions possibles pour un niveau, vous octroyant des points de compétences, que vous utiliserez à bon escient, de manière à gagner le trophée qui demande d’acheter toutes les compétences possibles de l’arbre. La boucle est bouclée.

Vous permettant de toucher du doigt toutes les possibilités offertes par le jeu, la liste de trophées ne dispose d’aucune breloque ne demandant un quelconque boost. Tout se fait naturellement. Bravo.

 

Note : 5/5

Contenu du jeu
Aspect technique du jeu
Plaisir à jouer et à rejouer
Plaisir à faire les trophées
14/20

Presque. Dommage. Styx : Master of shadows atteint presque la perfection. Très bon jeu au gameplay léché et au level-design merveilleusement pensé, il pêche juste par le manque d’ambition des développeurs concernant les maps et par une réalisation technique un peu dépassée. Cette réalisation légèrement désuète n’aurait même pas pesé bien lourd dans la balance si Cyanide nous avait concocté sept vrais niveaux, et non pas un aller-retour décevant comme c’est le cas malheureusement. Malgré tout, il serait très dommage de passer à côté de cette production si vous aimez l’infiltration, la vraie.

Je recommande ce jeu :
À tous