Test : Moss


Moss
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Note des joueurs :
4.6/5 - 5 notes
Note des platineurs :
4/5 - 2 notes

Moss

ps4


32 trophées au total
12 trophées cachés

109 joueurs possèdent ce jeu

Platiné par : 41 joueurs (38 %)
100% par : 41 joueurs (38 %)
Note du jeu
15/20
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Test du jeu
Moss

  • Test rédigé par TalaTinzar le 13-06-2018 - Modifié le 13-06-2018


Introduction


Voici Quill, petite et fougueuse souris que vous aiderez tout du long !
L’expérience commence ici, Entrez donc ! êtes vous en possession d'un casque ou juste par appétence de contes mythiques ? Alors écoutez cette histoire, puis procurez vous celui-ci si vous escomptez vivre pareille affaire, car il est imposé pour observer ce nouveau monde.
Installez vous mes enfants ! Prenez place et contemplez l'incroyable aventure de Quill, petite souris émanant de la création divine de POLYARC.
Hâtez vous et ouvrez donc le livre sur le chevet, voyez Quill aventurière et votre narrateur comme guide.

Au commencement : le peuple des souris vivait paisiblement jusqu'au jour où apparut un serpent géant nommé Sarffog qui, accompagné de son armée, semât la pagaille et parvint à tuer le roi. Ils tentèrent même de subtiliser une relique de verre donnant accès à des pouvoirs divins à son possesseur. Bienheureusement l’armée de Sarffog échoua dans cette quête et les habitants du village trouvèrent refuge dans une clairière à l'abri du mal, au travers de bois luxuriants. Quelques temps plus tard, Argus, oncle de la petite souris émérite, partit inquiet en expédition. Malgré les limites fixées par son aîné de ne pas le suivre, Quill s'aventura dans les bois et tomba sur une relique de verre, laissée par un lutin mort au combat. La relique en poche, nous apparaissons sous forme d'entité magique prête à aider notre petit baroudeur.

Il était une histoire.

Contenu du jeu


Bravez puzzles et plateformes, brandissez votre arme contre vos ennemis !
Quill emboîta le pas et tentait ardemment de franchir les différents obstacles à sa mesure, bravant les dangers et les péripéties que sa petite taille pouvaient engendrer et je fus aux premières loges de ses exploits majeurs. Alors que nous avançâmes au gré des décors changeants, il était assez rare de tomber sur de la population mais ceux que nous croisions continuaient à vivre paisiblement malgré le tumulte que nous subissions pour avancer. Aussi loin que je m'en souvienne, nos premières confrontations ont eu lieu assez tardivement, les premières séquences ont été arpentées de puzzles à résoudre et d’interactions entre moi et notre aventurier pour lui favoriser son passage.
Car oui cette exploration si soudaine ne nécessitait que de ressasser l'exploit précédent ; enchaîner des interactions afin de progresser, ouvrir maintes portes et portails, et après avoir résolu plusieurs casses têtes, poursuivre inexorablement et changer de zone et/ou vider le secteur de son contenu, détruire des barils pour obtenir des poussières de relique et dégoter des fragments perdus contenus dans des parchemins nécessaires à la reconstitution totale d'un vitrail.

Lors de notre progression, nous n'avons rencontré que 3 types d'ennemis différents sus-nommés "stridents" voulant nous ralentir, nous forçant parfois à opter pour le combat au corps à corps ou tantôt à utiliser un panel plus complet d'esquive et de frappes rapides. Ces 3 types d'ennemis pouvaient être à tout moment saisis, et-ce afin de retourner leurs armes contre leurs congénères, ou de les placer malicieusement sur des dalles pour résoudre un puzzle.
Pendant cette fabuleuse odyssée, la souris me prévint qu'à la fin de celle-ci, il serait tout à fait possible de sélectionner un endroit que nous avions déjà visité afin de récupérer les éléments et trésors que nous aurions omis d'aveindre.
La légende disait que ce vaste royaume était gorgé de vie, peuplé de créatures ténébreuses et que l'intrigue apporterait des réponses à notre soif de connaissances quand à la nature de l'étoilé, que la fin de notre glorieuse épopée se terminerait sous de meilleurs auspices. A la vue de ce discours, j'ai l'intime sentiment qu'il me manque des explications à la fin de cet itinéraire, floué par des facilitées scénaristiques et une fin écourtée, mais ce premier chapitre peut aussi servir de synopsis à une pérambulation future plus imposante, et c'est bien parti pour.

Aussi sachez que pour accéder au monde de Moss et être le prochain narrateur de votre histoire vous devrez vous acquitter d'un droit d'entrée d'une valeur de 29.99 euros, sans obtention d'un quelconque support matériel ; une somme importante pour vivre une expérimentation assez courte et uniquement digitale. "À bon payeur, bon marché." ? Vous voilà prévenus.

Les heures passèrent et les réjouissances étaient presque terminées.

 

Note : 3/5

Aspect technique du jeu


Seul l’horizon est infiniment grand.
Je gis là, telle une entité spectrale pouvant interagir avec la petite souris à l'aide du casque que je portais sur la tête, et qui nous unissait.
Il faut dire que Quill était courageuse, rusée et très téméraire. Elle était équipée d'une épée, et ce, afin d'occire le mal se mettant sur son chemin. En plus de pouvoir frapper vélocement nos ennemis, elle pouvait bondir au travers de nombreux obstacles, escalader et activer ma foi la majorité des mécanismes. Pour ceux ayant un revêtement lumineux, je devais interférer avec ces éléments et les déplacer afin de facilité son passage, cela pouvait être des portes, des piliers ou autres accès hors de sa portée. Les énigmes et ennemis qui se dressaient devant nous demandaient malignité et sens logique. Bien que peu retorses, elles s’imbriquaient à la perfection. De plus, lorsqu'un ennemi tentait de l'atteindre il lui suffisait, après une série de coups, d'utiliser le saut pour effectuer une esquive arrière ou latérale. De quoi éviter les blessures, et surtout ne pas mourir après avoir reçu avec exactitude 3 frappes.

Une douleur ou blessure ? Rien de plus simple, il me suffisait de pointer ma main en sa direction, et quelques secondes suffirent à lui redonner sa vitalité. L'intuitivité extraordinaire de ce casque me permettait, en me penchant, de visionner les nombreux secrets dissimulés ça et là, et d'emmener Quill là où je le désirais. Nous vîmes de très nombreux endroits, chacun coupés en différentes sections et surtout apportant à chaque fois énigmes et ennemis à repousser.
Elle avait une volonté inflexible, ses actions s’enchevêtraient gracieusement les unes après les autres et ses gestes étaient souples mais très simplistes. Dès les premières minutes, immergé dans ce monde, nos actions étaient déjà très coordonnées. Cependant et malgré sa souplesse remarquable, nous avons plusieurs fois pestés sur certaines imprécisions de ses sauts ; entre glissades et blocages sur des éléments du décor, quelques plateformes étaient difficiles à atteindre avec un angle de vue inadapté.

Nos cœurs se mirent à battre très fort à plusieurs reprises quand retentirent des sonorités mélodieuses de la forêt, limpides et avec harmonie. Nous aurions pu y distinguer différents instruments en tendant l'oreille. Quelquefois, cette mélodie était douce, caressante et aussi légère que le chant du rossignol. Mon regard voltigeait mais ne se posait pas. C’était comme si ma présence parmi eux n’était pas réelle. J'étais encore sous le charme de ces lieux enchanteurs qui avaient conquis mon esprit. La profondeur de champ laissait paraître une beauté incommensurable où tout semblait infiniment petit, presque à une échelle microscopique. Les lumières et rayons de soleil s’immisçaient dans cette verdure où la beauté sylvestre des lieux et vestiges muridés régnaient en maître. c'était un vrai régal pour les sens.

Cependant et malgré la beauté de tout ce qui nous entourait, le casque souffrait de limitations visuelles laissant apparaître des détails bien moins flatteurs à l’œil. La netteté de la végétation, la colorimétrie qui tirait vers le verdâtre trouble. Le hochement de tête régulier laissait aussi apparaître une sensation de vertige ; j'ai dû brièvement quitter ce monde féerique abandonnant Quill à son triste sort. Hormis ce soucis, aucun autre élément n'est venu entacher le reste de notre chemin.

Il n'est pas de chemin impossible à la valeur.

 

Note : 4/5

Plaisir à jouer et à rejouer


Les stridents bloqueront votre passage sans relâche.
Elle fut somme toute courte, mais intense, cette épopée. Au terme d'une aventure agréable et reposante longue de six heures nous en avons visité du pays. Les décors et paysages se sont enchaînés à une vitesse folle, comme si le temps s’accélérait, tout cela grâce au système de zones courtes et séquencées. Dans sa globalité, les plans et l'agencement des lieux étaient à chaque fois différents.
Le temps de l'aventure peut certainement être très variable d'un guide à l'autre, dû en partie à la capacité d’éveil mais aussi à notre force de sublimer l'ordinaire en extraordinaire : l'observation.

L’utilisation du casque permet une immersion optimale dans cet univers et accentue la relation entre le guide et la souris ; non contente de réaliser les tâches que je lui suggérais, je pouvais interagir avec elle. La souris m'interpellait bien souvent pour me montrer la voie, tendant parfois la patte pour se féliciter, ou me cherchant tantôt du regard.
Les attaques de Quill comme ses esquives s’enchaînaient de manière dynamique dans une grande simplicité et il était ainsi agréable d'affronter des lots d'ennemis, regroupés sous forme d'arène. L’impression d’évoluer dans un livre ouvert, prendre plaisir à parcourir les différentes pages de son histoire, chaque zone demandant de jouer avec la profondeur des décors. Les énigmes allaient mettre à l’épreuve mon intelligence et l’agilité de mon compagnon. Ces dernières sont d’une difficulté bien dosée et devraient satisfaire tout nouveau venu. Emmener Quill à bon port et la mettre à l'abri du danger fut une tâche drôlement captivante !

Malgré l’enchantement pour cette féerie, et après avoir mené à son terme cette aventure, je ne pense retourner dans ce monde que pour amasser les objets que j'aurais éventuellement oublié lors de notre passage, mais un second récit au coté de Quill ne se fera peut être pas, ou alors, dans quel but ?

Seul les esprits aventureux rencontrent l'aventure

 

Note : 4/5

Plaisir à faire les trophées, le Platine / 100%


Argus, oncle et éduquant de Quill, en pleine transmission de savoir.
Le but premier de tout cela fut d'aller retrouver son oncle, mais en parallèle il nous fallait secrètement atteindre une relique plus précieuse de couleur platine récompensant la valeur de nos exploits, sorte de trophée que Quill pourrait brandir fièrement au village.
Et pour atteindre cette fameuse relique, nous devions remplir des conditions tout du long. La vaste majorité des conditions interviennent naturellement pendant notre voyage, sans grandement faire attention, sans sentiment contraignant et juste en avançant. Pour le reste, il s'agissait parfois d'interactions avec Quill, ou alors il fallait ramasser les nombreux secrets disséminés dans cet univers, facilement repérables à l'aide du casque et des mouvements de tête. Cependant prenez garde ! rien ne vous indique l'avancement de vos récoltes, et à moins de tenir le compte et de griffonner vos efforts dans un coin, vous ne vous y retrouverez certainement pas vous obligeant à repartir depuis le début. Soyez vigilant et faites le compte des poussières amassées et reliques à chaque fin de section, puis comparez à la fin avec ceux susceptibles de manquer.

Des actions liées aux ennemis sont aussi requises, pour la plupart demandant de se servir d'eux à notre cause et/ou d'anéantir le mal de différentes façons. Au delà des efforts peu engageants que cela demandait, il fallait que Quill établisse quelques actions avec sa lame, rien de bien sorcier au vu de son aisance à se mouvoir dans ce monde. Le dernier rempart et non des moindres, qui clôture et met un point final à notre chapitre, est de vaincre le seul ennemi digne de notre valeur : le serpent Sarffog.

Obtenir cette relique à la couleur platine ne demande pas d'efforts insurmontables, d'autant plus qu'en faisant attention, nous pouvions le dénicher juste après avoir vaincu le serpent.
Aussi, il faudra prendre des précautions pour mettre Quill à l'abri du danger ; une des conditions nécessitant de sauver son oncle sans que la souris ne meurt. Cette requête est pour le moins inattendu car le casque se veut destiné à tous, et cela pourrait en rebuter plus d'un ! Pas dans sa difficulté, mais dans l'appréciation à faire attention à chaque mouvement, chaque saut, chaque combat. Et lors d'une découverte, nous sommes plus dans l'apprentissage et l'observation, ce qui vous forceras logiquement à replonger une seconde fois au pays des souris. Une possibilité fort sympathique est celle de pouvoir revisiter les lieux en fin de parcours et tenter de compléter les exigences des trophées manquants.

Afin de prendre la pleine mesure des prouesses à effectuer, vous pouvez feuilleter le guide réalisé par un autre narrateur ici même : jeu-ps4/moss-ps4/guide-trophees.htm.
Si de fortune l'envie vous prenait de tout amasser et parachever d'une seule traite, je vous conseil d'observer les appréciations mentionnés dans ce guide afin d'être plus alerte.

Ce n'est pas le commencement de la fin.

 

Note : 4/5

Contenu du jeu
Aspect technique du jeu
Plaisir à jouer et à rejouer
Plaisir à faire les trophées
15/20

Exceptionnel ; aucun autre mot ne pourrait décrire le périple vécu aux cotés de Quill. Absolument tout est réuni pour vivre un moment de légèreté, et avec une exploitation quasi parfaite du casque de réalité virtuelle. Entre douce narration et avancée subtile, l'aventure vaut réellement la peine d’être vécue. Le seul reproche est que celle-ci est assez courte et assez chère payée, mais somme toute extraordinaire.

Je recommande ce jeu :
À tous