Le guide des trophées : Mark of the Ninja : Remastered


Mark of the Ninja : Remastered
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Note des joueurs :
4.5/5 - 2 notes
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des platineurs

Mark of the Ninja : Remastered

ps4


39 trophées au total
0 trophée caché

12 joueurs possèdent ce jeu

Platiné par : 7 joueurs (58 %)
100% par : 7 joueurs (58 %)
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Guide des trophées
Mark of the Ninja : Remastered

  • Guide rédigé par Teamy le 21-10-2018 - Modifié le 21-10-2018

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Ligne de conduite

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  • Temps nécessaire pour le platine : Approximativement 15 heures
    Difficulté des trophées : 3/10
    Nombre minimum de parties : 2 + Rejouer les chapitres si besoin
    Version du jeu : 1.01
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Aucun trophée ne peut être manqué.
 
Il est avant tout conseillé de remporter tous les trophées suivants : (Argent) De l’esprit, (Argent) Haïku, (Argent) Perfection, (Argent) Descendant d’Iga et enfin (Argent) Marqué, lors de la première partie. De ce fait, la deuxième sera consacrée uniquement au trophée (Or) Le vrai ninja et rien d'autre. Ce sera une sorte de speedrun, où vous pourrez courir sans vous soucier des ennemis et des défis secondaires mais uniquement de remplir les objectifs scénaristiques. Concernant les points de score liés aux médailles, il est possible d'en obtenir un bonus assez conséquent en terminant les chapitres sans tuer un seul adversaire. Un bonus qui varie bien sûr en fonction du nombre d'ennemis dans un chapitre. De façon à réussir les défis secondaires, il n'est pas conseillé de jouer pacifiquement car certains sceaux liés à ces objectifs demandent de tuer des adversaires, tout comme beaucoup d'autres trophées.

En ce qui concerne les suivants : (Bronze) Maîtrise et (Argent) Fantôme voire (Bronze) Pitié, il vaudra mieux les obtenir dans « Encres & rêves » car il est très rapide à terminer et il possède moins d'ennemis, ce qui permet moins d'erreurs voire aucune.

« Encres & rêves » : c'est une sorte de didacticiel, donc de ce fait, il vaut mieux commencer par celui-ci plutôt que de lancer directement le niveau supplémentaire. À partir de là, il y aura déjà beaucoup de choses à penser. En premier lieu, il faudra prendre connaissance des trois genres de défis secondaires qui s'afficheront via le menu de la touche options, puis les réaliser pour les douze chapitres du jeu. De cette manière, vous avancerez la liste des trophées suivants : (Argent) Perfection pour tout ce qui est défis secondaires, (Argent) Descendant d’Iga pour les médailles liées au score et (Argent) Haïku pour les parchemins. Ces derniers seront essentiels pour le déblocage des améliorations permettant l'obtention de (Argent) Marqué.

Pour ce qui est du trophée (Bronze) Héritier d’Hisomu, ce sera le premier que vous obtiendrez grâce à votre premier meurtre. Pensez bien à distraire les gardes avant de les tuer pour ne pas mettre de côté (Bronze) Truqueur. Tout au long de l'aventure, les mises à mort furtives devront être réussies autant que possible, de manière à ne pas rater (Bronze) Assassin furtif et ne pas être pénalisé au niveau des points de score. Il sera aussi possible de débloquer (Bronze) Maîtrise, mais si ce n'est pas le cas vous aurez d'autres opportunités, notamment au moment de la réalisation de (Argent) Ce qui aurait pu. Le trophée (Bronze) Éveillé clôturera « Encres & rêves ».

« Une histoire du passé » : quittez ensuite le scénario principal pour sélectionner le titre intitulé « Le conte du Dosan ». Dans celui-ci, vous récupérerez deux améliorations liées aux trophées suivants : (Argent) L'humble papillon de nuit, (Bronze) Impossible de le faire avant et (Argent) Cordyceps. Ne vous souciez pas des objectifs secondaires ou de gagner des points pour ce chapitre, car il n'est pas pris en compte pour les trophées qui suivent : (Argent) De l’esprit, (Argent) Haïku, (Argent) Perfection et (Argent) Descendant d’Iga. L’acquisition du trophée (Bronze) De retour au lit avec toi pourra très bien se faire dans celui-ci. Dès lors que (Or) Temps anciens est obtenu, vous pouvez retourner dans l'histoire principale du jeu. Vous aurez ainsi débloqué la tenue appelée « Le chemin de la sagesse » que l'on utilisera une fois le scénario terminé.

« Entrée dans le périmètre » : prenez connaissance de la localisation indiquée dans la vidéo de (Argent) Base instable pour l’effectuer lui tout en récupérant (Bronze) Choses qu'on préférerait ne pas voir par la même occasion, faisant qu'il ne vous restera plus que neuf gardes à terroriser pour recevoir (Bronze) Oni. Pensez également à utiliser le petit pétard dès qu'il sera entre vos mains, de façon à commencer le quota pour le trophée (Bronze) Manipulateur. Il est tout à fait possible de tenter (Bronze) Le projet sombre dans celui-ci ou dans un qui suit, mais comme il est expliqué dans son descriptif, une amélioration prochaine vous permettra de faire de ce trophée une formalité. En collectant le manuscrit de la première salle de défi, vous avancerez l'obtention de (Argent) De l’esprit. Le trophée (Bronze) Piège peut aussi être réalisé ici ou ailleurs, en tout cas il le sera probablement sans que vous ne vous en rendiez compte.

« Un changement de cap » : équipez-vous des « papillons du crépuscule » lors de l'écran des améliorations pour débloquer (Bronze) Impossible de le faire avant. Il sera possible d'avoir les gains suivants : (Bronze) Derrière le rideau et (Bronze) Eh bien, *je* pense que c'est intéressant, en lisant la première bulle du chapitre.

« La chute de la tour Hessoise » : chargez les « papillons du crépuscule » dans votre inventaire pour le huitième niveau, qui organisera la première rencontre entre vous et un garde d'élite, permettant de gagner (Bronze) Personne n'est éternel et (Argent) L'humble papillon de nuit en même temps. Le chapitre sera clos par le trophée (Argent) Le mercenaire.

Plus vous avancerez dans l'histoire, plus vous débloquerez des techniques de mises à mort furtives ainsi que des objets de distraction et des armes d'attaque. Donc n'hésitez pas à les varier pour (Bronze) Haïku pourpre, (Bronze) Ombres mortelles, (Bronze) Potence et (Bronze) Action d’espionnage tactique.

« Une lame sur le cou » : celui-ci permettra de conquérir (Argent) Cordyceps et (Bronze) Les pires alliés si ce dernier n'est toujours pas obtenu, de même que (Bronze) Manipulateur s'il n'a toujours pas été acquis lui aussi. L'assassinat de Karajan débloquera (Argent) Le destin de Karajan.

« Une forteresse brisée » : le trophée (Bronze) Ciel intérieur pourra être débloqué dans ce chapitre.

« Prêt à voler » : si vous avez collecté tous les parchemins, accompli tous les défis secondaires et obtenu toutes les médailles, les trophées suivants se débloqueront : (Argent) De l’esprit, (Argent) Haïku, (Argent) Perfection et (Argent) Descendant d’Iga. La fin du chapitre livrera (Argent) Évasion.

Le scénario sera clôturé par (Or) Prédestiné.

En ayant acquis toutes les améliorations, le trophée (Argent) Marqué tombera à son tour.

« Encres & rêves » : rejouez-le pour tenter de libérer toute une ribambelle de trophées, à savoir : (Argent) Ce qui aurait pu, (Bronze) Pitié, (Bronze) Maîtrise et (Argent) Fantôme.

Pour conclure, refaites le scénario en Nouvelle partie plus pour déverrouiller le trophée (Or) Le vrai ninja.

 
Vous avez (Platine) Terminé.




Terminé

Terminé

Déverrouiller tous les trophées.


All Lies Lead To The Truth
Héritier d’Hisomu

Héritier d’Hisomu

Tue un garde.


Massacrer un garde ne sera possible qu'à partir du moment où l’« épée de Tetsuji », première arme du jeu, sera entre vos mains. Sauf si bien sûr vous commencez l'aventure par le chapitre lié au contenu supplémentaire intitulé « Une histoire du passé », qui vous donnera accès à des armes secondaires et la possibilité de jeter un gardien assommé dans le vide pour le tuer.
Éveillé

Éveillé

Sauve Azaï des griffes des mercenaires.


Ce trophée est lié au scénario. Il est immanquable.
Le mercenaire

Le mercenaire

Assassine Kelly, le capitaine des mercenaires.


Ce trophée est lié au scénario. Il est immanquable.
Le destin de Karajan

Le destin de Karajan

Assassine Karajan.


Ce trophée est lié au scénario. Il est immanquable.
Évasion

Évasion

Échappe-toi de la forteresse


Ce trophée est lié au scénario. Il est immanquable.
Prédestiné

Prédestiné

Détermine ton destin.


Ce trophée est lié au scénario. Il est immanquable.
Le vrai ninja

Le vrai ninja

Termine le jeu en Nouvelle partie plus


L'accès à une Nouvelle partie plus n'est donné qu'après avoir terminé l'histoire principale.

Durant la Nouvelle partie plus, la bulle indicative permettant de connaître l'étendue du bruit causé par nos pas dès que l'on court n'est plus présente. De même pour les anneaux qui entourent les rôdeurs. Et pour finir, une seule balle ennemie suffit pour mourir.

Il est conseillé d'avoir obtenu le trophée suivant : (Argent) Marqué, avant de se lancer dans ce nouveau défi de manière à avoir un bagage de défense et d'attaque complet.

Le paquetage de votre première partie sera donc accessible dans la nouvelle. En conséquence, il ne faut pas que vous hésitiez à choisir un style que vous trouverez le plus approprié si vous avez des difficultés dans certains chapitres. Par exemple, la tenue « La voie de la marque » qui permet de se déplacer d'un point A à un point B sans être remarqué, peut être utile pour les niveaux qui contiennent des rôdeurs si vous éprouvez des difficultés avec ce type d'ennemi. Prenez aussi en considération « La voie du silence » qui permet de courir sans faire de bruit. Évidemment, elles sont à prendre avec les contraintes qui leur sont propres. Libre à vous de choisir le costume qui vous conviendra le mieux, de même que pour les armes secondaires.

Sachez que cette nouvelle partie n'est pas insurmontable. Qui plus est, vous pouvez tout à fait courir du début jusqu'à la fin d'un chapitre, en esquivant la majorité des gardes et en ne réalisant que les objectifs liés au scénario. De ce fait, terminer une deuxième fois la trame principale peut se faire très rapidement.
Descendant d’Iga

Descendant d’Iga

Gagne trois étoiles dans chaque niveau.


Les étoiles, ou plutôt les médailles, sont liées aux points de score d'un chapitre. Ces dernières sont illustrées juste au-dessus des sceaux lorsque vous appuyez sur la touche options. Votre avancée vous est aussi indiquée en haut à gauche de l'écran.

Le niveau additionnel nommé « Une histoire du passé » n’est pas pris en compte pour ce trophée.

Contrairement aux manuscrits et aux sceaux de défis, les médailles obtenues ne le sont pas définitivement. Si un chapitre est rejoué, le score est à remis à zéro.

Pour atteindre le quota demandé sans difficulté, il suffit de suivre les quelques conseils et informations de la liste non exhaustive que voici :
 
  • Tuez des ennemis en utilisant différentes techniques plutôt qu'une simple élimination furtive.
  • Cachez les corps lorsque cela est possible tout en sachant qu'un seul corps peut être caché dans un placard ou une benne, mais rien n'empêche de remplacer un cadavre par un autre pour glaner la même médaille pour chacun d'entre eux.
  • Avant de tuer un ennemi, lorsque cela est possible, récupérez le bonus de points « non repéré » expliqué dans le trophée (Bronze) Le projet sombre.
  • Un parchemin récolté donne des points, tout en sachant que le même manuscrit peut être récupéré à chaque fois qu'un chapitre est recommencé.
  • Collectez les artefacts éparpillés un peu partout dans les chapitres.
  • Lorsque des actions secondaires liées à certains sceaux sont effectuées, vous récoltez des points.
  • Ne continuez pas d'avancer si vous déclenchez une alarme, relancez le point de passage pour ne pas perdre de points et ainsi éviter d'obtenir une pénalité au tableau des scores finaux.
  • Évitez autant que possible de contourner les rôdeurs. Ils peuvent être tués avec des pièges environnementaux ou des armes d'attaque.
  • Utilisez autant que possible vos objets d'attaque et de distraction. Comme par exemple la « boîte en carton », dès que possible, pour récolter la mention « non repéré » par beaucoup de gardiens.
  • Pensez à tirer sur les lampes pour distraire les ennemis.
Perfection

Perfection

Gagne les trois sceaux sur chaque niveau.


Douze des treize chapitres du scénario principal comportent trois objectifs secondaires chacun. Ils sont consultables via la touche options sous l'intitulé sceaux.

Un objectif validé l'est définitivement.

Le niveau additionnel appelé « Une histoire du passé » n’est pas pris en compte pour ce trophée.

L'accès aux énoncés des objectifs est disponible dès le lancement du chapitre. Cependant, certains ne sont pas faisables à n'importe quel endroit. Lors du passage dans une zone spécifique, l'énoncé d'un sceau s'affichera alors à l'écran et à partir de là, il sera possible de le réaliser. Ils ne sont cependant pas tous indiqués, mais ne sont pas impossibles à localiser pour autant dans la mesure où ils sont très clairs.

En ce qui concerne ceux qui demandent de faire telle ou telle action sans être repéré et que vous l'êtes à un moment donné, l'objectif sera rayé en rouge et sera bloqué. À ce moment-là, il vous suffira tout simplement de relancer un point de contrôle pour pouvoir recommencer.
Haïku

Haïku

Trouve les trois rouleaux sur chaque niveau.


L'histoire originale est composée de treize chapitres dont douze contiennent un total de trois parchemins pour chacun d'entre eux. À partir du deuxième chapitre, la première salle de défi sera disponible tout en sachant qu'il y en a onze en tout.

Un parchemin récupéré est acquis définitivement.

Le niveau supplémentaire appelé « Une histoire du passé » n’est pas pris en compte pour ce trophée.

Dans ces fameuses salles de défi, le but sera de se creuser les méninges pour éviter des pièges bloquant l'accès à un parchemin. Dès que tous les manuscrits des salles de défi auront été récupérés, le trophée (Argent) De l’esprit se débloquera par la même occasion.

Lorsque vous appuyez sur la touche options, ils sont représentés par des icônes sous l'intitulé « La voix du Hisomu ». Sachez que ces derniers ont une icône qui leur est attribuée. Ce qui veut dire que si vous ramassez votre premier parchemin dans un chapitre et que c'est la deuxième icône qui est mise en surbrillance, c'est que vous en avez oublié un avant celui-ci. Cet ordre peut donc permettre de situer des oublis.

Les vidéos ci-dessous dévoilent l’emplacement de tous les parchemins. Concernant les portails donnant accès aux salles de défi, ces derniers ne sont pas activés dans les vidéos. Il est important de préciser que pour y avoir accès, il faut appuyer sur la touche (rond) comme pour récupérer un manuscrit.
 
 
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Marqué

Marqué

Gagne toutes les améliorations.


L'écran des améliorations est accessible avant le lancement d'un chapitre, et par le biais d'un stand dans certains niveaux.

Sachez qu'elles peuvent toutes être utilisées dans la Nouvelle partie plus.

Cet écran est décomposé en quatre catégories regroupant les « Techniques », les « Objets de distraction », les « Armes d'attaque » et enfin les « Tenues ». Au fur et à mesure de votre avancée dans l'histoire, elles débloquent des améliorations et des équipements qui doivent être en votre possession pour le trophée en question ici, sauf pour les améliorations qui sont liées aux suivants : (Bronze) Impossible de le faire avant et (Argent) Cordyceps.

Ces améliorations sont obtenues contre des points d'honneur, qui vous sont donnés dès que vous retrouvez un parchemin, réussissez un défi lié à un sceau, ou lorsque vous atteignez un palier lié au score. Neuf points d'honneur peuvent être récupérés par chapitre et seront divisés par trois dans les catégories liées aux trophées suivants : (Argent) Descendant d’Iga, (Argent) Perfection et (Argent) Haïku. La distribution de ces points se fait à la fin d'un chapitre, au tableau récapitulatif des scores et des défis réussis. N'hésitez pas à consulter les trois trophées précédemment cités pour plus d'informations.
Pitié

Pitié

Termine un niveau sans tuer de garde.


Voir le trophée (Argent) Ce qui aurait pu.
Maîtrise

Maîtrise

Termine un niveau sans te faire repérer


Voir le trophée (Argent) Ce qui aurait pu.
Fantôme

Fantôme

Termine un niveau sans tuer de garde et sans te faire détecter.


Voir le trophée (Argent) Ce qui aurait pu.
De l’esprit

De l’esprit

Termine toutes les salles de défi.


Voir le trophée (Argent) Haïku.
Oni

Oni

Terrorise 10 gardes.


Tout d'abord, sachez qu'il existe plusieurs possibilités pour effrayer un garde.

Vous pouvez entre autres ramasser un cadavre pour le traîner jusqu'à proximité d’un de ses alliés et utiliser la manière forte en le lui lançant dessus, comme cela est illustré dans la vidéo du trophée (Bronze) Base instable. Ou laisser tomber un corps à un étage inférieur en présence ennemie, pour rester à distance et limiter les risques d’être découvert. Lors de votre première réussite, vous obtiendrez le trophée (Bronze) Choses qu'on préférerait ne pas voir.

Si l'action est réussie, le terrifié se mettra à crier et trembler de peur tout en tirant un peu partout, libérant un bonus de score de « 300 points » avec comme intitulé « garde terrorisé ». Plusieurs ennemis peuvent bien sûr être apeurés en même temps.

La manière la plus simple et efficace reste l'utilisation d'une « fléchette de la terreur d'Hisomu » qui terrorise instantanément celui qu'elle touche. Mais cette dernière sera mise à disposition un peu plus tard quand vous aurez avancé dans la trame principale contre quelques points d'honneur.

Notez qu'il est possible d'effrayer le même garde en recommençant le point de contrôle qui précède l'action. Mais le nombre abondant de possibilités au cours du jeu fait qu'il n'est pas nécessaire d'utiliser cette méthode.
Manipulateur

Manipulateur

Distrais 25 gardes en utilisant ton équipement.


L'objet de distraction en question ici est un « objet sonore » qui n'est autre qu'un petit pétard. Il est à récupérer dans un paquet immanquable du second chapitre.

Lorsque son utilisation sur un ou plusieurs gardiens est réussie, la récompense de « 150 points » ayant la mention « objet désactivé » s'affiche alors à l'écran. Cette distinction ne peut s'obtenir qu'une seule fois par garde, donc de ce fait, il faudra recharger un point de passage pour pouvoir à nouveau les distraire.

Ce trophée peut rapidement être remporté à l'endroit indiqué par la vidéo du trophée (Argent) Cordyceps. Choisissez bien un style permettant de porter sur soi l'objet de distraction en question ici lors de l'écran d'équipement.
Truqueur

Truqueur

Distrais 25 gardes en utilisant des objets de l’environnement.


Dans beaucoup d’endroits, il faudra détruire des lumières pour pouvoir passer sans être vu par les gardes. Si cet acte est fait en présence ennemie, ces derniers seront distraits par le bruit causé par la destruction, entraînant un bonus de « 150 points » portant la mention « attention détournée ».

Notez qu'il est possible de détourner l’attention d’un ou plusieurs gardes et de recommencer au point de contrôle qui précède l'action. Toutefois, si on prend en compte toutes les opportunités données au cours du jeu, utiliser cette méthode ne sera aucunement nécessaire.
Assassin furtif

Assassin furtif

Effectue 25 mises à mort furtives.


Pour exécuter une mise à mort furtive, vous devez vous placer derrière un adversaire tout en appuyant sur la touche (carre) pour débloquer dans la foulée une combinaison de deux touches qui devra être réussie pour valider la mise à mort. Dès qu'elles s’afficheront à l’écran, il faudra en premier lieu placer le joystick dans la direction demandée tout en appuyant rapidement sur la touche (carre) par la suite.

Si les touches deviennent rouges, c'est que vous n'avez pas réussi la manipulation exigée et vous obtiendrez par conséquent un « meurtre imparfait ». Dans le cas contraire, elles seront blanches et vous obtiendrez un bonus de « 400 points ».

Ce trophée devrait se débloquer naturellement étant donné le nombre d'ennemis présents tout au long de l’aventure. Si vous échouez dans une mise à mort furtive, vous avez la possibilité de relancer le point de contrôle qui précède pour recommencer une nouvelle fois. De manière à obtenir un maximum de points et ainsi obtenir aisément les 3 emblèmes liés au score final, il est déconseillé de bâcler les mises à mort furtives.

Dès que vous aurez réussi trois objectifs en rapport à un sceau d'agression, vous pourrez vous équiper du style intitulé « La voie du chasseur », qui sera à sélectionner dans les améliorations qui s’afficheront juste avant le lancement d’un chapitre. Ce dernier vous accordera la réussite automatique d'une mise à mort furtive dès que vous appuierez sur la touche (carre) pour éliminer un garde.
Haïku pourpre

Haïku pourpre

Effectue cinq types de mises à mort furtives différentes dans un niveau.


Il existe plusieurs manières de se débarrasser d’un gardien et pour ce trophée il faudra en utiliser au minimum cinq différentes sur cinq ennemis différents et dans un seul chapitre. À titre d'exemple, en voici quelques-unes qui sont très simples à effectuer :
 
  • La proie de la chauve-souris ➤ Tuer un garde en lui sautant dessus depuis un point en hauteur.
  • L'hymne du pendu ➤ Tuer un garde en étant suspendu à un point d'accroche.
  • Le saut de la foi ➤ Tuer un garde en étant accroché à un rebord.
  • Abîme de l’empereur ➤ Tuer un garde en étant suspendu en dessous de lui.
  • Assassin silencieux ➤ Tuer un garde sans vous faire repérer.
  • Une ombre furtive ➤ Tuer un garde depuis l’intérieur d’une cachette.
 
Les techniques écrites en rouges se débloqueront par rapport à votre avancée dans l'histoire.
Ciel intérieur

Ciel intérieur

Tue un garde depuis l’intérieur de la boîte.


Pour pouvoir tuer un ennemi en étant à l'intérieur de la « boîte en carton », il faudra se procurer, en plus de la boîte, son amélioration.

La boîte sera disponible à partir du dixième chapitre portant le nom : « Une forteresse brisée », dans l'écran des améliorations. Quant à sa modification, elle pourra être achetée dans le stand du douzième niveau dénommé : « Le retour », à partir du moment où vous aurez récupéré votre équipement.

Ensuite, en étant caché à l'intérieur de la « boîte en carton + », approchez-vous discrètement d'un garde ou attendez qu'il passe devant vous, pour le massacrer furtivement.

Si vous faites ce trophée dans un autre chapitre que le dernier mentionné, contrôlez bien que le style choisi est équipé de l’épée ainsi que de la « boîte en carton + » dans les objets de distraction avant de lancer le niveau.
Le projet sombre

Le projet sombre

Obtiens 10 fois le bonus Non détecté sur un niveau.


Pour obtenir le bonus « non repéré », il faut qu'un garde passe devant vous lorsque vous êtes caché, que ce soit dans un placard ou à l’intérieur d’une benne voire suspendu à un point d'accroche, nombreuses sont les possibilités pour obtenir cette récompense.

Il faut bien sûr que vous soyez au plus près d'un ennemi pour en bénéficier, tout en sachant qu'il n'y a qu'un seul bonus par garde à récupérer et qu'aucun point ne sera donné par ceux qui seront en alerte.

Si vous avez du mal à obtenir le quota exigé, la manière la plus simple pour obtenir ce trophée et d'utiliser la « boîte en carton » en objet de distraction. L'avantage de cette dernière étant que vous pourrez vous cacher n'importe où à n'importe quel moment, vous permettant de remporter le bonus « non repéré » sur presque tous les ennemis d'un chapitre.

Notez que cet objet sera disponible lorsque vous serez suffisamment avancé dans l'histoire et dans l’accomplissement des objectifs secondaires pour avoir assez de points d'honneur pour l'acquérir.
Choses qu'on préférerait ne pas voir

Choses qu'on préférerait ne pas voir

Jette le corps d’un garde pour en terroriser un autre.


Voir le trophée (Bronze) Oni.
Action d’espionnage tactique

Action d’espionnage tactique

Avec une seule Concentration, vise et lance trois différents types d’objets.


Dans l'écran des améliorations d'un chapitre, sélectionnez un style permettant de disposer d'un objet de distraction et d'un objet d'attaque. Notez que ces objets sont disponibles au fur et à mesure de votre avancée dans le scénario et dans la réalisation des objectifs secondaires.

Sachez qu'une cible sera nécessaire lorsque vous utiliserez la concentration pour pouvoir tirer une « fléchette de bambou ordinaire » et une « fléchette de la terreur d'Hisomu », de même pour lancer des « papillons du crépuscule ». Pour les autres armes secondaires vous n'en aurez pas besoin car elles peuvent être jetées n'importe où.
 
Spoiler : Vidéo démonstrative :
Personne n'est éternel

Personne n'est éternel

Tue furtivement un garde d’élite après l’avoir étourdi.


Voir le trophée (Argent) L'humble papillon de nuit.
Ombres mortelles

Ombres mortelles

Tue furtivement un garde depuis l’intérieur d’une benne.


Avant de poursuivre, l'acquisition de la technique « Une ombre furtive » devra être faite en utilisant l'écran des améliorations.

Des bennes sont présentes dans plusieurs chapitres du jeu donnant lieu à d’innombrables possibilités pour ce trophée.

Cachez-vous à l'intérieur de l'une d'entre elles et saisissez un garde qui n'est pas en alerte pour le tuer.
Les pires alliés

Les pires alliés

Tue un garde en le faisant abattre par d’autres gardes.


Pour qu'un ennemi abatte un de ses alliés, il faut qu'il soit avant tout effrayé pour faire feu de manière incontrôlée.

Un groupe composé d'au minimum trois gardiens sera nécessaire, dans la mesure où l'un d'entre eux devra mourir pour faire trembler ses deux collègues restants, dont l'un d'eux, paniqué, tirera dans tous les sens tuant par des balles perdues son partenaire.

En plus de jeter des cadavres pour les terrifier, il est aussi possible d'utiliser des armes d'attaque à l'effet redoutable. Comme par exemple les « insectes voraces », ou la fameuse « fléchette de la terreur d'Hisomu » qui entraînera quiconque dans la peur à son contact. Si vous vous servez des deux armes citées précédemment, alors deux ennemis suffiront. Elles seront bien sûr disponibles au fur et à mesure de votre avancée dans le scénario sous réserve que vous puissiez les acheter.

Si vous avez du mal à trouver l'endroit idéal, vous pouvez très bien reprendre l'astuce citée dans le trophée (Argent) Cordyceps, et remplacer la boule toxique par les « insectes voraces ».
Base instable

Base instable

Terrifie un garde et fais-le trébucher vers sa mort.


Faire trébucher un gardien vers la mort peut facilement être effectué dans le deuxième chapitre intitulé « Entrée dans le périmètre ».

Lorsqu’il est indiqué à l’écran que vous êtes « À l'intérieur du complexe Hessois », vous apercevrez quelques pas plus loin l'entrée d'un petit bâtiment. Il faudra que vous contourniez discrètement les trois gardes situés au-dessus de vous sur le toit, en vous faufilant à l'intérieur de celui-ci pour rejoindre la sortie opposée. En hauteur, sacrifiez le premier gardien et débarrasser-vous de son corps. Tuez également le deuxième et saisissez son cadavre pour le jeter sur le dernier garde qui est placé au bord du précipice. Ce dernier, pris de panique, en perdra l'équilibre et finira par chuter.
 
Spoiler : Vidéo démonstrative :
Potence

Potence

Terrifie un garde avec cinq mises à mort furtives suspendues.


Terrifie cinq gardes en utilisant des mises à mort furtives suspendues.
 
Par le biais de l'écran des améliorations, l'achat de l'une des deux techniques suivantes : « l'hymne du pendu » ou « signe avant-coureur », devra être fait avant de poursuivre.

Localisez avant tout un point d'accroche pour le grappin avec au minimum deux ennemis dans les environs.

Suspendu à l'un d'entre eux, laissez-vous descendre pour tuer un garde et le pendre par la même occasion. Lorsqu'un autre garde passera dans la zone de son plein gré ou avec votre aide et remarquera la scène, il sera terrorisé et vous comptabilisera de ce fait une mise à mort furtive suspendue sur les cinq demandées.

Il est tout à fait possible d'utiliser le rechargement d'un point de passage pour répéter la manœuvre autant de fois que nécessaire.
Piège

Piège

Utilise un cadavre pour attirer un autre gardien et tue-le furtivement.


Après avoir tué un garde ne cachez pas son cadavre, mais mettez-le plutôt à la vue d'un de ses alliés pour qu'il constate le crime. Ensuite, éliminez-le sans qu'il vous repère pour valider le trophée.

Plusieurs moyens sont possibles pour attirer un ennemi sur le corps de l’un de ses coéquipiers. Vous pouvez, entre autres, utiliser un « objet sonore », tirer une « fléchette » dans une lumière pour leurrer un adversaire vers une destination choisie, ou courir bruyamment pour attirer un gardien.

Notez que le fait de jeter un cadavre sur un gardien même sans être vu, fera qu'il sera effrayé et par conséquent, le tuer furtivement ne donnera pas le trophée.
Temps anciens

Temps anciens

Terminer le récit de Dosan.


Ce trophée est lié à l'achèvement du chapitre « Une histoire du passé », qui est disponible sous l'intitulé « Le conte du Dosan ».
L'humble papillon de nuit

L'humble papillon de nuit

Assomme une garde d'élite avec des papillons de nuit, puis abats-le.


Avant de pouvoir faire ce trophée, il faudra avant tout récupérer l'objet de distraction nécessaire ici qui n'est autre que les « papillons du crépuscule », dans le niveau nommé « Une histoire du passé ».

Le tout premier garde d'élite que vous rencontrerez sera dans le chapitre 8 appelé « Le donjon intérieur ». Avant de quitter l'écran d'équipement du niveau, contrôlez bien que vous avez choisi un style porteur de l'objet de distraction en question pour ce trophée.

Approchez-vous discrètement du garde d'élite pour détourner son attention en lui lançant les « papillons du crépuscule » au visage. Dès que le bonus de score de « 250 points » portant la mention « garde neutralisé » vous sera attribué, il ne vous restera plus qu’à vous précipiter sur lui pour l’assassiner.

Le trophée (Bronze) Personne n'est éternel sera lui aussi obtenu.
Derrière le rideau

Derrière le rideau

Voir tous les commentaires des développeurs.


Lis un des commentaires des développeurs.

Voir le trophée (Bronze) Eh bien, *je* pense que c'est intéressant.
De retour au lit avec toi

De retour au lit avec toi

Remets K.O. un ennemi qui s'est réveillé d'un K.O.


Ce trophée n'est réalisable qu'avec la tenue intitulée « Le chemin de la sagesse », qui est équipée automatiquement lors du chapitre intitulé « Une histoire du passé ». Elle permet d’assommer un ennemi au lieu de le tuer.

Au minimum deux gardes seront nécessaires pour exécuter l'action car pour qu'un ennemi assommé se réveille, il doit être aidé par l'un de ses collègues.

Choisissez l'endroit qui vous convient, puis étourdissez un garde pour en attirer ensuite un deuxième avec les moyens qui sont à votre disposition. Lorsque votre victime sera réanimée, il ne vous restera plus qu'à l'endormir une seconde fois.
Ce qui aurait pu

Ce qui aurait pu

Termine un des niveaux originels de Mark of the Ninja en utilisant le Chemin de la Sagesse.


« Le chemin de la sagesse » est le septième style qui sera disponible dans l'écran de l'équipement dès que le niveau bonus aura été terminé.

La particularité de cet habit vous permet, entre autres, de neutraliser les ennemis de manière non létale. De ce fait, vous pouvez profiter de ce trophée pour réaliser facilement les 3 suivants : (Bronze) Pitié, (Bronze) Maîtrise ainsi que (Argent) Fantôme, dans le premier chapitre dénommé « Encres & rêves ».

Pour la réussite des deux derniers trophées indiqués précédemment, il est évident qu'aucune alarme ne doit être déclenchée. À la moindre alerte sonore relancez le point de contrôle pour l'annuler, même chose si vous tuez malencontreusement un ennemi avec une arme secondaire. Faites attention, car il se peut que lorsque vous assommez un adversaire, ce dernier vous repère à la dernière seconde sans que vous n'y prêtiez attention dans la mesure où aucune alarme ne se déclenche. Pour éviter ce genre d'inconvénient, surveillez la présence ou non d'un petit point d'exclamation noir dans un cercle jaune sur fond rouge. Au moindre doute, il ne faut pas hésiter à relancer le point de passage.
Cordyceps

Cordyceps

Abats deux ennemis à la fois en utilisant un corps infecté de champignons toxiques.


Les « spores fongiques » sont à collecter dans le niveau bonus nommé « Une histoire du passé ».

Pour pouvoir effectuer l'action, il va falloir localiser un groupe de trois gardes au minimum. Ces derniers devront être assez proches les uns des autres pour que lorsque vous lancerez une balle de gaz sur l'un d'entre eux, cette dernière le tue instantanément tout en attirant ses alliés par la suite afin qu'ils respirent les spores du cadavre en même temps tous les deux.

Dans le neuvième chapitre portant le nom « Une lame sur le cou », il y a un emplacement qui permet de réaliser ce trophée le plus simplement possible. Avant de quitter l'écran d'équipement du niveau cité précédemment, contrôlez bien que vous avez choisi un style porteur de l'arme d'attaque en question pour ce trophée.

Au tout début, n'allez pas dans la direction des faisceaux laser, mais dirigez-vous plutôt à gauche en prenant la porte pour rejoindre le couloir du conduit un peu plus haut. Empruntez-le pour rejoindre les 3 gardes dont l’un est le premier porteur de l'une des cartes-clés à voler. Utilisez le grappin pour être au plus près, puis lâchez la boule toxique sur l'ennemi central et retournez dans le conduit pour admirer le résultat tout en évitant de vous faire remarquer.
 
Spoiler : Vidéo démonstrative :
Eh bien, *je* pense que c'est intéressant

Eh bien, *je* pense que c'est intéressant

Lis un des commentaires de développeurs sur les leçons d'histoire.


Un commentaire sur les leçons d'histoire est disponible au tout début du quatrième chapitre appelé « Un changement de cap ».

Pour y avoir accès, mettez le jeu en pause dès que possible au lancement de la partie. Puis, choisissez Aide et optionsParamètresCommentaireOuiAccepte.

En revenant dans la partie, une bulle de bande dessinée sera alors accessible sur la gauche de l'écran et il ne vous restera plus qu'à tirer dessus pour l'activer.

Le trophée (Bronze) Derrière le rideau sera acquis lui aussi grâce à la lecture du commentaire.
Impossible de le faire avant

Impossible de le faire avant

Désactive un projecteur utilisant les papillons du crépuscule.


Les « papillons du crépuscule » sont à récupérer dans le niveau nommé « Une histoire du passé », tout en sachant que ce trophée n'est pas réalisable dans celui-ci.

Un projecteur est placé dès le début du quatrième chapitre intitulé « Un changement de cap ». Avant de quitter l'écran d'équipement, veillez à bien choisir un style porteur de cet objet de distraction.

Sélectionnez-le ensuite dans votre inventaire puis utilisez la concentration pour viser précisément le projecteur. Notez que les lampadaires ne sont évidemment pas pris en compte.


Merci beaucoup Wawa' pour toutes ces bannières !

Merci kich' kich' pour ton aide !

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