Le guide des trophées : Little Nightmares


Little Nightmares
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Note des joueurs :
4.1/5 - 18 notes
Note des 100% :
3.8/5 - 5 notes

Little Nightmares

ps4


22 trophées au total
7 trophées cachés 3 DLC's

684 joueurs possèdent ce jeu

100% par : 31 joueurs (5 %)
Note du jeu
14/20
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Guide des trophées
Little Nightmares

  • Guide rédigé par Z40N-TP le 05-05-2017 - Modifié le 31-07-2017


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Ligne de conduite

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  • Temps nécessaire pour obtenir tous les trophées : 10h
    Difficulté des trophées : 3/10
    Nombre minimum de parties : 1 + sélection de chapitres
    Version du jeu : 1.01
Sachez qu'aucun trophée ne peut être manqué.

Progressez à travers les niveaux et échappez-vous de l'Antre pour obtenir les trophées (Bronze) La prison, (Bronze) Le repaire, (Bronze) La cuisine, (Bronze) La salle de réception et (Bronze) Les appartements de la Dame.
Sur votre chemin, allumez les nombreuses lampes à huile, bougies et autres appareils lumineux à l'aide de votre briquet pour le trophée (Bronze) Et la lumière fut et prêtez également attention aux statuettes et diablotins cachés pour obtenir (Bronze) Vandale et (Bronze) Un de perdu dix de retrouvés.

Plusieurs actions contextuelles sont à réaliser dans les quatres premiers chapitres :


Et enfin, le meilleur pour la fin : échappez-vous de l'Antre sans mourir en moins d'une heure pour décrocher le trophée (Or) Dure à cuire et le 100% par la même occasion. Félicitations !

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Un de perdu dix de retrouvés

Un de perdu dix de retrouvés

Votre gentillesse vous perdra !


Ce trophée est l'un des deux trophées de collecte. Il s'agira d'étreindre tous les Nomes - petits êtres coiffés de chapeaux pointus - que vous croiserez sur votre chemin, ils sont au nombre de treize, disséminés à travers les quatre premiers chapitres. Pour ce faire, attrapez-les en maintenant (R2) jusqu'à entendre une petite mélodie. Si vous êtes passé à côté d'un collectible, vous pouvez relancer un niveau via la sélection de chapitres dans le menu principal, maintenez (R2) pour zoomer et voir votre avancement dans la collecte. Chaque élément récupéré est directement ajouté aux statistiques via la sauvegarde automatique, vous pouvez donc quitter le chapitre dans l'instant. Notez que lorsque vous rejouez un niveau, les éléments déjà collectés n'apparaîtront plus.

Spoiler : Tous les éléments à collecter :
La main à la pâte

La main à la pâte

La recette est terminée, le festin sera parfait.


Localisation : chapitre 3

Pour ce trophée, vous devrez ajouter trois ingrédients dans la marmite située au centre de la cuisine. Divers aliments peuvent être trouvés sur le sol de la cuisine et du garde-manger ou sur les plans de travail. Maintenez la touche (R2) pour ramasser un ingrédient et le transporter, approchez-vous de la marmite et maintenez (croix) pour l'y lancer. Réitérez l'opération 2 autres fois pour décrocher le trophée. Bon appétit !

Spoiler : Mieux que des mots, la solution en image :
[youtube]https://www.youtube.com/watch?v=KdmQFtdhpOM?list=PLrTpBQde_YNJwJH4sxKJVrXDL4kxjMaTc[/youtube]
Montée sur ressorts

Montée sur ressorts

Vous sauteriez encore plus haut si vous saviez ce qui se cachait sous vos pieds !


Localisation : chapitre 1

Ce trophée est très simple : il vous suffit de sauter sur le lit tel un enfant sur un trampoline pour le décrocher. Le lit se trouve au chapitre 1, dans la pièce suivant l'escalier en bois, après s'être agenouillé pour se glisser sous des planches en bois. Là gît un vieux canapé en cuir, le fameux lit se trouve à l'extrémité opposée de la pièce. Montez dessus et sautez avec (croix) jusqu'à l'obtention du trophée.

Spoiler : Vidéo explicative :
[youtube]https://www.youtube.com/watch?v=VMF9YpRG-4s?list=PLrTpBQde_YNJwJH4sxKJVrXDL4kxjMaTc[/youtube]
Vandale

Vandale

Petit monstre, diablotin, l'Antre vous punira lors du festin.


Ce trophée est l'un des deux trophées de collecte. Il s'agira de briser toutes les statues que vous croiserez sur votre chemin, elles sont au nombre de dix, disséminés à travers les cinq chapitres. Pour casser une statue, soulevez-la en maintenant (R2) et projetez-la sur le sol à l'aide de (croix). Si vous êtes passé à côté d'un collectible, vous pouvez relancer un niveau via la sélection de chapitres dans le menu principal, maintenez (R2) pour zoomer et voir votre avancement dans la collecte. Chaque élément récupéré est directement ajouté aux statistiques via la sauvegarde automatique, vous pouvez donc quitter le chapitre dans l'instant. Notez que lorsque vous rejouez un niveau, les éléments déjà collectés n'apparaîtront plus.

Spoiler : Tous les éléments à collecter :
Et la lumière fut

Et la lumière fut

Méfiez-vous de la lumière en règle générale, mais celle-ci est plutôt rassurante !


Durant votre fuite, vous rencontrerez de temps à autres des lampes à huile et des bougies, utiles pour éclairer votre chemin. Pour ce trophée, il vous suffit d'en allumer 20 à l'aide votre briquet (rond). Vous pourrez passer par la sélection de chapitres si par malheur vous n'avez pas obtenu le trophée avant la fin de l'histoire, ce qui est fort improbable. Notez que les bougies allumées précédemment le resteront une fois le chapitre rechargé car elles sont automatiquement sauvegardées une fois "collectées".
La prison

La prison

Ce canari s'est fait la malle !


Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué.
Vous l'obtiendrez en terminant le premier chapitre.
Le repaire

Le repaire

Les objets perdus retrouvent parfois leur chemin.


Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué.
Vous l'obtiendrez en terminant le deuxième chapitre.
La cuisine

La cuisine

Les frères cuistots vont vous regretter !


Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué.
Vous l'obtiendrez en terminant le troisième chapitre.
La salle de réception

La salle de réception

Ce n'est pas la petite bête qui va manger la grosse... malheureusement pour vous !


Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué.
Vous l'obtiendrez en terminant le quatrième chapitre.
Les appartements de la Dame

Les appartements de la Dame

Une tempête se lève. Ce ciré peut vous être utile.


Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué.
Vous l'obtiendrez en terminant le cinquième chapitre.
Furtive

Furtive

Vous filez aussi vite qu'une petite souris !


Localisation : chapitre 4

Au cours du chapitre 4, vous essayerez de fuir les "hommes-gloutons" à plusieurs reprises. Profitez de l'une de ces poursuites pour vous enfuir à la dernière seconde, de sorte à déclencher l'animation du bonhomme. Vous devriez obtenir ce trophée naturellement lors de votre premier passage. Si toutefois vous ne l'avez pas débloqué, relancez le chapitre ou le dernier point de passage.
La chanson de Six

La chanson de Six

Même cette douce mélodie n'apaise pas l'âme de l'Antre !


Localisation : chapitre 2

Au cours du chapitre 2, vous devrez passer sur un piano pour évoluer dans la bibliothèque. Restez-y et parcourez le clavier dans un sens puis dans l'autre, sautez dessus, fAiTes dU brUiT ! Le trophée devrait tomber après quelques passages.

Spoiler : Vidéo explicative :
[youtube]https://www.youtube.com/watch?v=okGZTP4Qi_A?list=PLrTpBQde_YNJwJH4sxKJVrXDL4kxjMaTc[/youtube]
Dure à cuire

Dure à cuire

Qu'est-ce qui est différent chez toi ? D'où vient ton courage ?


Ce trophée nécessite de terminer le jeu sans mourir en moins d'une heure. Il est tout à fait possible de quitter le jeu et de revenir plus tard. Notez qu'il est important de commencer une nouvelle partie sinon vos stats - et donc vos morts - seront conservées et bloqueront le trophée. Pour éviter de compromettre votre run sans mourir, il est conseillé de faire une sauvegarde sur clé USB ou sur le stockage en ligne une fois que le logo de sauvegarde en bas à droite apparaît. De même, si vous sentez que la fin est proche ou si vous avez perdu trop de temps sur un passage, relancez le dernier point de passage pour plus de sécurité. Il n'est malheureusement pas possible de connaître le temps écoulé ou le nombre de morts.

Petits conseils avant de démarrer :

  • Ne maintenez pas la touche sprint (carre) trop longtemps car il peut "s'épuiser", ce qui pourrait vous ralentir dans un moment inopportun et entraîner une mort idiote.
  • Les temps de chargement ne sont pas pris en compte dans le calcul du temps de jeu.
  • Comptez grosso modo 15 minutes pour chacun des trois premiers chapitres, puis 15 autres minutes pour terminer les deux derniers chapitres.

Petit récapitulatif des passages clés par chapitre :

Chapitre 1

  • Rien de bien compliqué dans ce chapitre, foncez avec (carre) pour perdre le moins de temps possible.
  • Lorsque la faim vous tiraille, vous pouvez remarquer qu'il n'est plus possible de sprinter, contournez ce détail en appuyant sur la touche de saut (croix) pour gagner du temps.

Chapitre 2

  • Pour la première rencontre de ce chapitre avec "Longs-Bras", avancez au bout du tapis sur le sol puis sprintez (carre) jusqu'à la pièce suivante en passant par la petite ouverture (L2). Là, vous gagnerez du temps en restant en niveau de ce même trou : soyez dans la pièce de gauche lorsqu'il est à droite, et dans la pièce de droite lorsqu'il est à gauche. Une fois parti, ouvrez suffisamment la trappe pour pouvoir vous faufiler, nul besoin de l'ouvrir en entier.
  • Dans la salle avec les chaussures, ne vous arrêtez pas, sautez de valise en valise en sprintant (carre) le plus possible afin de gagner quelques précieuses secondes.
  • Dans la pièce avec tous les jouets, plusieurs possibilités : la version bourrin, courrez sans vous soucier de l'ennemi, glissez (L2) dans l'ouverture et profitez de cet obstacle pour rester hors de "vue" (à gauche lorsqu'il est à droite et inversement) puis sortez lorsque c'est possible pour grimper (R2) sur l'étagère. La version secure, attendez que l'ennemi passe dans la pièce de droite, montez, attrapez le singe et lancez-le à gauche pour attirer le "Longs-Bras". Pendant ce temps, passez par l'ouverture et rejoignez l'étagère tranquillement.
  • Dans la salle des horloges, restez le plus possible accroupie (maintenez (L2)) dans l'ombre (le plus vers vous au bord de la pièce) pour demeurer inaperçu. Attendez que les horloges carillonnent, attrapez une chaussure en maintenant (R2) et lancez-la sur le bouton d'ouverture (maintenez (croix)).
  • Dans la bibliothèque, ne perdez pas de temps à monter sur les étagères : passez la première accroupi puis sprintez et passez sous la seconde, grimpez la pile de livres pour passer dans l'autre pièce.
    Allumez la télévision, ramassez la manivelle ( (R2) maintenu) et attendez que l'ennemi se penche pour écouter et filer à l'anglaise (carre) par le même chemin que précédemment.
  • La pièce avec les bras peut poser quelques problèmes. Sautez par dessus les bras et tirez l'une des extrémités de la boîte avec (R2) et (carre). Faites ceci une seconde fois pour abaisser la porte et en finir avec le "Longs-Bras".

Chapitre 3

  • Dans la première pièce de la cuisine, marchez en position accroupi ( (L2) maintenu) tout en sprintant (carre) pour passer dans le dos de l'ennemi avant qu'il ne se retourne. Passez par l'ouverture en prenant garde à ne pas faire tomber les pots, descendez sur le sol et sprintez jusqu'à l'étagère pour monter au niveau supérieur. Si tout s'est passé comme il faut, le cuistot ne vous aura même pas remarqué.
  • Dans la chambre où l'un des frères est endormi, montez directement et récupérez la clé.
    En tombant sur le sol, elle réveillera immanquablement le bonhomme, cachez-vous sous le lit et attendez qu'il passe pour le suivre avec la clé sans perdre de temps.
  • Pour votre second passage dans la cuisine, empruntez la même stratégie que précédemment.
  • Après avoir appelé l'ascenseur, réfugiez-vous directement dans la petite boîte sur le sol.
  • Dans la pièce où les deux cuistots font la plonge, sortez par le trou du milieu et foncez (carre) à droite jusqu'à l'autre pièce, activez (R2) le levier et cachez-vous aussitôt sous la table, dans le coin complètement à gauche. Une fois l'ennemi parti, rebroussez chemin comme vous êtes venu et grimpez sur l'étagère de vaisselle.
  • Une fois que vous avez attrapé (R2) le crochet, attendez la dernière seconde pour le lâcher et retomber sur le conteneur à assiettes. Si vous lâchez trop tôt, la chute sera fatale. Ensuite, sprintez (carre) et glissez (L2) sous la table, continuez votre course et accrochez le premier crochet à votre portée.

Chapitre 4

  • Dans la pièce où vous faites tomber la bouteille et où le goinfre se jette au sol pour vous pourchasser, sprintez (carre) directement voire même sautez (croix) pour ajouter un peu plus de distance entre vous et votre assaillant.
  • Lorsque vous montez sur le comptoir, sprintez (carre) et faites des sauts (croix) pour éviter les bras et les mains des ennemis.
  • Dans la pièce où l'homme vous barre la route, revenez à l'abri en hauteur à droite, attendez que l'assaillant "se coince" dans l'ouverture, sautez (croix) sur son dos et détalez aussi sec.

Chapitre 5

  • Deux moments délicats ici : le premier se trouve après l'apparition de la Dame derrière vous, prenez vos jambes à votre cou, foncez (carre) et glissez (L2) à travers le petit passage pour lui échapper.
  • Pour le second moment, il s'agit de la scène avec le miroir. Placez-vous au centre de la tâche lumineuse, vous aurez quelques secondes pour orienter le stick gauche (stickG) dans la bonne direction dès que la Dame apparaît. Répétez l'opération quatre à cinq fois pour terminer le combat. Vous pouvez jeter un œil à la vidéo ci-dessous pour connaître la direction de l'apparition pour plus de sécurité.

Le trophée tombe lorsque Six emprunte le grand escalier de fin.

Spoiler : Voici une bonne vidéo commentée (en anglais) pour illustrer tout ça :


Merci à NicoFantasy, Ray-chan et Quetzal187 !



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