Test : Kona


Kona
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Note des joueurs :
4.8/5 - 9 notes
Note des platineurs :
4.8/5 - 8 notes

Kona

ps4


36 trophées au total
10 trophées cachés

137 joueurs possèdent ce jeu

Platiné par : 67 joueurs (49 %)
100% par : 67 joueurs (49 %)
Note du jeu
14/20
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Test du jeu
Kona

  • Test rédigé par V-Phantomhive le 14-07-2018 - Modifié le 14-07-2018


Introduction


NDLR : Pour les besoins de la rédaction, Kona a été joué en grande partie avec le PlayStation VR. Même si les impressions initiales ont été recueillies sous le prisme de la réalité virtuelle, le test détaillera les différences (notables) qui opposent une expérience de jeu VR à une expérience non-VR.

Le 07 août 2014, le tout jeune studio de développement Parabole situé à Québec déposa sur la plate-forme de financement participatif Kickstarter son premier projet du nom de Kona. Décrite comme une aventure de survie atmosphérique située au Nord-du-Québec dans les années 1970, l'expérience pensée en quatre épisodes parvint à réunir les 40 000 dollars canadiens nécessaires à sa commercialisation grâce à 1304 contributeurs et au Canadia Media Fund (Fonds des médias du Canada), une institution public-privé visant à promouvoir les médias numériques. Cette dernière précision a son importance : développé à Québec et situé au Québec, le studio comme le jeu revendiquent leur appartenance régionale ainsi qu'un attachement à des us et coutumes locaux que Kona reflète fièrement.

Après trois ans de développement, Parabole publia le premier volume de Kona (n'ayez crainte, il s'agit bien d'un jeu complet) le 17 mars 2017, dans un premier temps sans compatibilité avec le PlayStation VR puis avec une compatibilité (payante) le 19 juin 2018. Le jeu est depuis vendu dans un format autonome (14,99 euros) ainsi qu'en bundle avec l'extension VR (19,99 euros). Cette dernière s'acquiert indépendamment au prix de 5,99 euros.

Comme nous allons le voir, ces deux déclinaisons du même jeu offrent des aventures bien différentes : il s'agira pour le test d'illustrer ce qui converge et ce qui diverge afin que les joueurs puissent déterminer de manière éclairée l'expérience qui leur convient le mieux.

« Ta disparition est celle de la pureté. Je défendrai la pureté contre vents et marées, contre glaces et blizzard. »

Contenu du jeu


Le lac d'Atâmipêk et ses alentours offrent une zone d'exploration très convenable pour le genre.
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« Carl Faubert est un fouilleur professionnel. C'est dire que depuis son retour de Corée où il a servi sous les drapeaux, il exerce à titre de détective privé à Montréal. »

Octobre 1970. William Hamilton, un riche industriel britannique, requiert vos services de détective pour enquêter sur plusieurs cas de vandalisme perpétrés au sein de sa propriété. À bord de votre pick-up Chevloret, vous vous dirigez vers la ville de Manastan où réside l'homme fortuné. Bordé par le lac Atâmipêk, cet ancien territoire amérindien du peuple Cri situé au cœur des forêts du nord vit aujourd'hui de l'exploitation minière depuis qu'Hamilton a entrepris de rouvrir les mines de cuivre alentours, suscitant l'indignation et la colère de la population crie.

Tandis que vous songez que les ennemis d'Hamilton doivent être nombreux, un véhicule vous percute violemment au détour d'un virage : le choc vous laisse inconscient pendant un temps. En reprenant vos esprits, vous constatez qu'un violent blizzard s'est abattu sur la région de Manastan et comprenez que vous ne pourrez quitter la ville avant le lendemain. Ainsi s'ouvre l'enquête de Carl Faubert.

À la manière de The Vanishing of Ethan Carter ou de Everybody's Gone to the Rapture, Kona emprunte les sentiers de la narration en vue à la première personne par le biais d'une exploration libre dans le cadre de la zone de jeu définie. Pour le dire autrement, le joueur pourra décider de visiter les demeures dans l'ordre de son choix, à pied ou à voiture, et faire autant d'allers-retours qu'il le souhaite. En enquêtant sur le village et sur les étranges phénomènes qui s'y sont produits, Carl Faubert assemblera progressivement les pièces d'un puzzle à la croisée du thriller et du surnaturel.

Au cours de ses investigations, le détective accédera à un certain nombre de documents facilitant sa compréhension des événements que l'on retrouvera synthétisés dans son carnet personnel. Ce journal de bord assure l'interface narrative entre Carl et le joueur et constituera, en plus de la carte, un précieux allié. L'inventaire regroupe quant à lui l'ensemble des éléments-clé, composants et collectibles dénichés durant votre disquisition. Cet inventaire contient un nombre limité d'emplacements, seul votre pick-up pouvant accueillir un nombre illimité d'objets.

Bouteilles d'alcool, cigarettes, allumes-feu, bois, aspirines, munitions de pistolet... Loin d'être un simple « walking simulator », Kona intègre des notions de survie que le joueur devra rapidement prendre en considération s'il veut passer la nuit. En premier lieu et compte tenu des conditions climatiques extrêmes, le joueur devra régulièrement surveiller la jauge de chaleur de Carl : si elle diminue de trop, le détective meurt de froid. Pour s'en prémunir, le joueur devra allumer des feux de camp à l'aide de bois, d'allumes-feu et d'allumettes éparpillés dans Manastan. Occasionnellement, Carl pourra croiser des meutes de loup qui s'en prendront à sa santé physique s'il ne se défend pas : à vous de le protéger. Enfin, les avancées dans son enquête altéreront sa santé mentale qui pourra être restaurée grâce à des boissons alcoolisées ou à des cigarettes. Pas accablant pour un sou (il est presque impossible de mourir pour peu que l'on s'enquiert de l'état des jauges), l'aspect survie appelle toutefois à un minimum de vigilance et avorte les courses dératées en mode yolo.

Depuis une mise à jour relativement récente, il est possible de désactiver les combats (c'est-à-dire les rencontres avec les meutes de loup) en vue de se focaliser sur l'exploration. Ces mêmes combats ne sont d'ailleurs pas présents en mode VR. Mais ce n'est pas tout. En VR, les jauges de santé physique et de santé mentale n'existent pas. Concrètement, le joueur n'aura que la jauge de chaleur à surveiller et n'aura pas à s'inquiéter d'éventuelles rencontres avec la faune locale. Il y a là une première différence majeure entre les deux expériences de jeu.

Comptez environ sept heures pour résoudre l'enquête Kona, dix si vous jouez avec le casque de réalité virtuelle du fait de la visibilité minorée et de la vitesse de déplacement ralentie. Ces temps de jeu dépendent grandement des périodes consacrées à l'exploration.

 

Note : 4/5

Aspect technique du jeu


Des éléments culturels viennent adoucir le froid glacial de Manastan et rappeler que nous sommes au Québec.
« Étendue sur quelques hectares de forêts vierges, de caribous bramant, de neiges éternelles et de lacs inviolés, la région de Manastan n'était pas faite pour les touristes. »

Hormis Everybody's Gone to the Rapture qui a marqué par son photoréalisme, les jeux narratifs en vue à la première personne issus de petits studios de développement excellent rarement sur le plan technique et pèchent plus particulièrement dans le domaine visuel. Avec ses nombreuses faiblesses structurelles, Kona ne fait pas exception à la règle.

En non-VR, le titre affiche une expérience graphique passable, ni totalement exécrable ni franchement remarquable. Les textures sont parfois ternes et les finitions anguleuses mais le blanc immaculé de la neige et les effets du blizzard assurent l'immersion.
En VR, la profondeur de champ est réduite et le vent renforcé si bien que la déperdition graphique propre au casque est compensée par un réalisme accru. Le déplacement dans l'espace s'y effectue de trois façons : téléportation libre (vous avez la main sur votre point de chute), points (fixes) de téléportation ou mouvement libre (option offrant la plus grande liberté). Il est à noter que ce mouvement libre ne l'est pas réellement : il s'agit en fait d'une caméra angulaire avec laquelle vous pouvez interagir à loisir via le stick droit. Ce n'est pas si mal mais l'on aurait souhaité un déplacement fluide délesté de toute entrave comme peut en proposer un Robinson: The Journey.

Le plus gros reproche technique que l'on peut adresser à l'expérience de jeu en réalité virtuelle vient de la lisibilité exécrable de la carte et du journal de bord. En effet, il n'existe aucun moyen de zoomer dans ce mode de jeu, l'unique solution consistant à approcher son visage de la carte ou du journal en question. C'est tout à fait inconfortable et même là, vous n'aurez pas une visibilité optimale. Non seulement les textes sont trop petits mais en plus, une impression de flou est imprimée à chaque mot. Un exemple ici.

VR ou non, le jeu souffre par ailleurs de temps de chargement parfois analogues à un freeze. Ceux-ci ne sont pas réguliers (ils sont le plus souvent occasionnés par un changement de zone) mais demeurent suffisamment longs pour que l'on s'en souvienne et qu'on les redoute. De ce point de vue, l'extension VR a le mérite de proposer un fondu au noir pour adoucir les transitions.

Le gameplay remplit son office et s'inscrit dans la droite lignée des jeux du même genre : on se déplace avec le stick gauche, on bouge la caméra avec le stick droit et l'on interagit avec les objets à l'aide de la touche croix. Les flèches directionnelles permettent d'assigner quatre éléments de l'inventaire en accès rapide (lampe torche, journal, carte, appareil photo, etc.) et il est même possible de courir ou de s'accroupir. Les fondamentaux sont respectés.
Pour accompagner la compatibilité avec le PlayStation VR, les développeurs ont ambitionné de rendre Kona intégralement jouable - de façon optionnelle - avec les PlayStation Move. Disons-le tout de suite, c'est un désastre. Représentez-vous la scène : un PlayStation Move dans chaque main pour accomplir toutes les actions du jeu et cela sans le moindre stick. Concrètement, cela donne carré pour reculer, triangle pour avancer et une touche libre pour changer l'angle de vue. De plus, toutes les actions assignées à des touches présentes sur manette mais absentes des PlayStation Move ont été purement et simplement supprimées. Concrètement : vous ne pouvez ni courir, ni vous accroupir, ni sauter, ni créer des raccourcis vers l'inventaire. Vous l'aurez compris, l'emploi des Move est à proscrire.

Malgré ces cartons jaunes ou rouges, Kona s'en sort très confortablement dans d'autres disciplines. C'est le cas notamment avec ses bruitages et ses musiques. Les premiers fournissent tout ce que l'on peut attendre d'une randonnée en pleine forêt par tempête de neige. Craquement de brindilles de bois sous les pieds, vent fouettant le visage, hurlements ponctuels des loups... Ces bruitages de grande qualité sont assortis de musiques d'ambiance non moins qualitatives que l'on doit au groupe de musique québécois CuréLabel. En plus des pistes atmosphériques discrètes mais bien présentes, le groupe a composé ou réinterprété certains chants traditionnels québécois que le joueur découvrira au hasard de son exploration dans Manastan. C'est assurément l'un des points forts du jeu.

On ne saurait conclure la section technique sans mentionner la narration impeccable de Guy Nadon (doubleur québécois des voix de Morgan Freeman, Dusting Hoffman ou encore Danny Glover) qui campe ici un narrateur omniscient mais jamais oppressant. Avec son accent québécois natif, l'homme nous immerge encore un peu plus dans les communautés rurales du Québec des années 1970 avec des commentaires toujours à-propos.

 

Note : 3/5

Plaisir à jouer et à rejouer


L'exploration constitue la pierre angulaire d'une aventure qui satisfera les fouilleurs professionnels.
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« Là-haut, là-bas sur les montagnes
Il y avait des moutons blancs
Viens t-en donc belle rose


Comme tant d'autres avant lui, Kona aurait pu passer totalement inaperçu ou finir oublier de tous. Pourtant, la (première) production du studio Parabole a su emporter l'adhésion de la presse comme celle des joueurs en raison de son cachet et de son habile mélange des genres.

L'enquête de Carl Faubert est particulièrement plaisante à suivre pour bien des raisons. La première tient en la liberté accordée au joueur. Monter dans sa voiture, chercher sa destination sur la carte, conduire dans des conditions climatiques extrêmes et pouvoir décider à n'importe quel moment de continuer à pied pour couper à travers bois octroie une palette de déplacements étendue à contre-courant des jeux de même catégorie nettement plus dirigistes. Cette liberté nous place face à nos responsabilités et surtout face à notre solitude : pour que l'on puisse tout faire, il faut qu'il n'y ait personne.

Carl Faubert lui-même se montre convaincant. Méticuleux, rationnel et fin dans ses analyses, ce vétéran de la guerre de Corée s'éloigne de l'archétype du journaliste ou du visiteur extérieur lambda déboussolé par les événements : c'est un détective privé aguerri qui entend bien faire toute la lumière sur les événements survenus dans Manastan. Cette assurance est particulièrement perceptible dans les notes personnelles de Carl et encourage le joueur à faire preuve d'autant de détermination.

Dans ce cadre, la narration intimiste contribue à créer une forme de complicité entre le joueur et la voix-off de Guy Nadon, à la fois locuteur et interlocuteur des observations et pensées de Carl. Seul mais pas abandonné, le joueur pourra compter sur les interventions pertinentes de la voix-off pour lui signaler qu'il n'a pas correctement fouillé telle ou telle demeure ou qu'il pourrait être judicieux de chercher un feu de camp pour se réchauffer. L'accent québécois du narrateur achève d'apporter de l'authenticité à une aventure qui, comme nous l'avons vu à plusieurs reprises, s'inscrit pleinement dans les terres du Québec.

Récompensant une exploration qui n'est jamais passive, incorporant des éléments d'une survie rarement punitive et distillant quelques gouttes de surnaturel tolérable même pour les âmes sensibles, Kona contourne donc l'écueil de la similarité avec d'autres « walking simulator » qui l'aurait congédié au placard des jeux Steam à bas prix.

Et la bergère, celle qui les garde
Elle n'a pas de prétendant
Belle rose du printemps. »


Quelques défauts découlent inéluctablement des points précédemment abordés. Ainsi, la grande liberté d'exploration engendre une narration parfois décousue : même si toutes les pièces du puzzle seront assemblées in fine, certaines transitions sont plus logiques que d'autres. Autrement dit, une route « cohérente » de découverte du village a été pensée au moment de sa conception ; libre à vous d'explorer la maison n°10 avant la maison n°1 mais il sera toujours préférable de visiter les maisons 1 à 9 avant d'entrer dans la dixième. À cet égard, le scénario s'avère quelquefois prévisible. Sans en dire trop, on devine rapidement que la mention récurrente du peuple amérindien cri et de ses légendes ancestrales n'est pas sans rapport avec la colère des éléments qui s'abat sur Manastan.

Un petit point de frustration supplémentaire doit être mis au crédit de l'ambiance, radicalement différente selon que vous jouez ou non en VR. En non-VR, la visibilité s'élève à environ 15 mètres (10 la nuit) et le joueur doit gérer trois jauges évoquées précédemment : la chaleur, la santé physique, la santé mentale. Les différents objets palliatifs éparpillés dans le village ont par conséquent une utilité et les rencontres occasionnelles avec les meutes de loupe accentuent l'aspect survie du jeu.
En VR, la donne est différente. La visibilité est réduite à 5 mètres (3 la nuit), il n'y a plus de combats et seule la jauge de chaleur doit être surveillée. D'un côté, l'immersion est renforcée : il est plus difficile de se repérer et l'on ressent avec virulence la force des éléments ; de l'autre, cette même immersion se trouve amputée de son aspect survie et donne au joueur le sentiment qu'il passe à côté de certaines composantes du jeu.

À quoi bon en effet incorporer des alcools, dont la fonction est d'augmenter votre jauge de santé mentale, s'il n'y a pas de jauge de santé mentale ? Pourquoi ramasser des munitions de pistolet quand vous ne pouvez même pas vous équiper du pistolet qui va avec ? En VR, une partie conséquente de l'inventaire devient superflue : en fait, tout ce qui n'est pas clé ou ce qui ne concerne pas les feux de camp n'est d'aucune utilité. Si l'on y réfléchit bien, la démarche des développeurs vient à l'esprit : en s'interrogeant sur la meilleure façon de retranscrire le sentiment d'isolement face à la colère de la nature, ceux-ci en sont arrivé à la conclusion qu'il fallait retirer tous les indicateurs susceptibles de distraire le joueur dans sa perdition volontaire. Du strict point de vue de l'ambiance - mémorable en VR - cela fonctionne. Mais lorsque l'on passe à la caisse pour du contenu supplémentaire, on veut en avoir plus, pas moins : or ici, vous perdrez des fonctionnalités.

 

Note : 4/5

Plaisir à faire les trophées, le Platine / 100%


Habitué à surprendre les époux de clientes en flagrant délit d'adultère, le Polaroid était depuis longtemps le fidèle allié de Carl. Il y a toujours un portrait à croquer de toute manière.
« Carl se demandait s'il devait endurer encore longtemps le froid qui lui piquait la peau. »

Kona possède une liste de 36 trophées, platine compris. Le platine est particulièrement simple et rapide à débloquer en non-VR, surtout si vous suivez notre guide des trophées. En VR, certains trophées sont impossibles à obtenir tandis que d'autres sont facilités.

Commençons par ce qui ne pose aucun problème quelle que soit la version, à savoir les trophées liés à l'histoire. Au nombre de 10, ces derniers balisent naturellement la progression du joueur et récompensent l'avancée de son enquête. Un classique.

Viennent ensuite les (4) trophées demandant de terminer la partie dans des conditions spécifiques, à savoir sans fumer, sans boire d'alcool, sans tirer de coup de feu et sans utiliser de véhicule à partir d'un point donné. Ces trophées ne sont pas intéressants en soi mais portent en eux l'idée d'une survie avec un minimum de ressources, ce qui n'est pas fantasque. Ces trophées liés à des conditions spécifiques sont plus simples à obtenir en VR. La raison est évidente : fumer et boire augmente votre jauge de santé mentale tandis que vos armes à feu servent à vous défendre contre les meutes de loups ; en VR, vous n'avez pas de jauge de santé mentale ni de loups. À moins de consommer de l'alcool ou des cigarettes « pour le plaisir », vous obtiendrez ces trophées sans même l'avoir demandé.

L'impasse n'est pas faite sur les (10) trophées de collectibles. En dépit d'une visibilité réduite en réalité virtuelle, vous pourrez (presque) tous les trouver avec de la persévérance, exception faite des talismans qui ne sont pas beaucoup plus simples à dénicher sans le casque. La plupart des collectibles s'apparentant à des documents enrichissant le background de Kona, on peut considérer leur présence légitime.

Terminons par les (11) trophées liés à des actions contextuelles. Rien à signaler en réalité réelle : qu'il s'agisse d'utiliser un pistolet de détresse ou de distraire des loups avec un steak, une touche suffit. Sauf qu'en VR, certains trophées contextuels sont impossibles à obtenir. C'est le cas de tous les trophées liés aux armes à feu. Bien qu'il soit possible d'en ramasser aux mêmes endroits et aux mêmes occasions que durant une partie classique, les armes à feu ne peuvent être équipées. Vous serez donc dans l'impossibilité de vider la moindre cartouche, fusées de détresse comprises. Idem pour le lancer de steak dont l'interaction n'a pas été intégrée compte tenu de l'absence des loups en VR.

Plus embêtant encore, une quête associée à une chasse au trésor ne peut pas être complétée avec le casque. Pour résumer, cette quête consiste à trouver 10 lettres indiquant à chaque fois l'emplacement de la prochaine lettre via un croquis dessiné. Ces lettres (et les coffres qui les contiennent) n'existent pas sur une partie VR. Estimant sans doute que la visibilité réduite (5 mètres, rappelons-le) ne permettait pas de trouver les coffres, les développeurs ont donc retiré cette quête ce qui pénalise doublement les chasseurs : non seulement le trophée afférent à la découverte des 10 lettres ne peut pas être obtenu, mais en plus, l'un des coffres contient un document valable pour l'obtention d'un trophée de collectible qui ne pourra donc pas davantage être débloqué.

Certes, la compatibilité entre les deux sauvegardes permet de passer instantanément d'une partie VR à une partie non-VR, mais disons-le clairement : quand on achète un jeu en VR, on souhaite pouvoir obtenir l'ensemble de ses trophées sans avoir à éteindre le casque.

 

Note : 3/5

Contenu du jeu
Aspect technique du jeu
Plaisir à jouer et à rejouer
Plaisir à faire les trophées
14/20

Difficile d'émettre un avis tranché sur l'add-on VR de Kona. Audacieuse par sa volonté de proposer davantage qu'une simple compatibilité intégrale avec le titre d'origine, la mise à jour rebat les cartes de l'expérience de jeu et opte pour des choix parfois discutables. Favorisant l'immersion au détriment de la survie, l'extension donne d'une main et reprend de l'autre en affichant un tarif supérieur et un platine strictement impossible à obtenir avec le PlayStation VR. Mais ne nous y trompons pas : Kona mérite d'être fait et se classe dans le haut du panier des jeux de sa catégorie. À vous de déterminer si vous y jouerez en VR ou non selon ce que vous demandez à ce genre de jeu.

Je recommande ce jeu :
Aux spécialistes du genre, Aux chasseurs de trophées/platine facile