I Hate Running Backwards

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Infos complémentaires

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Date de sortie : 22/05/2018
Genre(s) : Action , Shoot'em Up
Territoire(s) : FRANCE

9 joueurs possèdent ce jeu
41 trophées au total
0 trophée online
0 trophée caché

Platiné par : 0 joueur (0 %)

100% par : 0 joueur (0 %)


Pas de note
des joueurs

Pas de note
des platineurs

Test rédigé par Aelon le 31-07-2018 - Modifié le 07-08-2018


Introduction

Style très plébiscité dans les années 80, le shoot'em up consiste en un élément situé en bas de l'écran que l'on manipule (humain, avion, voire plus farfelu si l'on s'intéresse à certaines perles japonaises) et qui doit tirer sur tout ce qui arrive du dessus de l'écran. Le jeu testé aujourd'hui prend à contresens ce principe, puisqu'il s'agit d'un Shoot'em down, à savoir que vous êtes en haut de l'écran tandis que les ennemis arrivent d'en bas.

Issu des studios Binx Interactive, Croteam (Serious Sam) et Devolver Digital (Hotline Miami), I Hate Running Backwards, ou "Je déteste courir à l'envers" dans la langue de Molière, vous permet d'incarner une force d'élite chargée d'aller cribler de plomb divers boss, et notamment Ugh-Zan, boss tiré des Serious Sam.

(Non, ce n'est pas un faux, c'est le trailer officiel de la chaîne PlayStation...)

Contenu du jeu

Le tour du jeu en 80 minutes

I Hate Running Backwards (IHRB par la suite) dispose d'un contenu qui se révèle très vite plus que limité. Vous démarrez en choisissant le héros que vous désirez incarner. Bien qu'il y ait douze personnages, deux d'entre eux seulement sont disponibles au début. Tous sauf un possèdent trois armes (une principale, rapide mais faible, une secondaire, lente mais puissante, ainsi qu'un marteau, arme de corps-à-corps vous rendant insensible à de nombreux dégâts durant son utilisation) ainsi que des statistiques prédéfinies : la vitesse de déplacement ainsi que les points de vie de base. À vous de trouver le personnage le plus à votre convenance... À condition de le débloquer au préalable.

Une fois la session lancée, vous démarrez systématiquement devant un portail (voir la dernière image de ce test). Ce hub dans lequel aucun ennemi n'apparaît sera essentiel par la suite, car il permet de diminuer la difficulté du jeu (mode appelé "Mode Bébé") ou d'activer 1 à 6 des malédictions du jeu, sur lesquelles nous reviendrons plus tard. Le jeu commence réellement en franchissant le portail. Vous apparaissez dans des niveaux générés aléatoirement où des vagues d'ennemis arrivant du bas de l'écran n'auront de cesse de tenter de vous tuer. Si vous survivez assez longtemps, le boss de la zone vous affrontera. Chaque première victoire contre un boss déverrouille un portail vous permettant de passer la zone du boss en question. En effet, mourir dans IHRB vous renvoie à la case départ, le jeu agissant comme un Die and Retry. Le jeu comprend au total cinq zones de jeu différentes, les dernières étant bien évidemment les plus difficiles.

Afin de toujours tenter de garder l'ascendant sur vos ennemis, vous pourrez obtenir des armes spéciales à trouver dans des caisses d'armes disséminées dans chaque zone, celles-ci étant à munitions limitées et disparaissant une fois vidées. De plus, un système d'expérience permet de gagner des niveaux et obtenir une compétence spéciale à chaque gain de niveau, comme tirer plus vite, avoir plus de vie, se déplacer plus vite, etc. Comme tout bon Die and Retry qui se respecte, la mort vous supprime tous vos gains d'expérience. Hélas, la vacuité du soft pointe le bout de son nez au bout d'une à deux heures de jeu, car en dépit de nouvelles armes spéciales gagnées, force est de constater que le contenu du jeu est bien vide. De plus, avec seulement cinq zones différentes, le système de retour à la case départ finit par donner l'impression de vouloir gonfler artificiellement une durée de vie qui serait (encore plus) maigre sinon.
Note : 2/5

Aspect technique du jeu

Moins que le minimum syndical

Le jeu est très laid graphiquement, autant le dire tout de suite. Certains rétorqueront peut-être que c'est un style voulu, mais cela n'efface pas l'aspect aussi basique qui se dégage de IHRB. Avec son style "Minecraftien" et son niveau de détails proche du zéro absolu, plusieurs situations frôlent l'illisibilité. Le jeu est en vue aérienne et défile de haut en bas. Ce choix comprend sa pléthore d'ennuis, à commencer par l'obstruction visuelle occasionnée par de nombreux décors qui s'élèvent assez haut et masquent donc votre personnage ainsi que des ennemis rapides qui l'auraient contourné. Comme le montre la troisième image du test, lorsqu'une quantité importante d'ennemis surgissent d'un coup alors que vous êtes dans une zone riche en éléments du décor, difficile de bien tout voir. Ce qui est stupide, puisque la réactivité est ce qui vous sauvera la vie plus d'une fois...

Autre défaut de taille : le level design. Sur le papier, cela peut certes faire "cool" de proposer des niveaux générés en continu de façon aléatoire. En revanche, en jeu, c'est une catastrophe. Vous risquez en effet de vous faire broyer par l'ennemi durant une session et avoir l'impression de faire une promenade de santé lors de la suivante. Le jeu ne gère pas du tout la quantité et le type d'ennemis qui apparaissent en fonction de la zone de jeu générée. Vous pourrez ainsi avancer dans des zones sans pièges ou chutes mortelles en affrontant des ennemis tuables en un coup, ou vous retrouver dans un couloir étroit avec risque de mort instantanée en allant trop à droite ou à gauche (selon l'endroit où est le vide) en affrontant des mastodontes qui demandent des dizaines de coups pour mourir. De la même façon, les caisses d'armes ou de munitions apparaissent aléatoirement, si bien qu'on en trouve parfois à profusion, et parfois presque jamais...

Les seuls éléments constants du jeu sont les combats de boss, où les arènes restent les mêmes avec des patterns identiques.

Fort heureusement, le gameplay s'avère être très vif et facile à prendre en main. Avec des commandes limitées mais très bien pensées, vous ne pourrez jamais perdre à cause d'un manque de vitesse de réponse du jeu. L'IA est très simpliste, mais cela se justifie par la nécessité de reconnaître vite un ennemi arrivant sur vous afin de mieux réagir. Les ennemis se contentent de vous foncer ou tirer dessus (selon leurs attaques), mais il vous faudra apprendre à les esquiver ou à savoir lesquels ne surtout pas attaquer au corps-à-corps sous peine de perdre de la vie.

Mentionnons enfin la musique pour être exhaustif bien qu'elle ne mérite aucune attention particulière. Discrète, insipide, oubliable, les péjoratifs ne manquent pas.
Note : 2/5

Plaisir à jouer et à rejouer

Encore, et encore, et encore, et encore, et...

IHRB s'avère plutôt agréable à jouer dans les premiers instants de jeu. Avec un principe fun et très orienté Arcade, les premières sessions où vous vous familiariserez avec les armes, ennemis ainsi que l'environnement sont bonnes. Hélas, le tout s'écroule bien trop vite avec ce système de retour à la case départ, où vous vous lasserez de refaire en boucle le pan avant un boss précis afin d'avoir une nouvelle chance face à ce dernier.

La génération aléatoire des environnements impacte énormément le plaisir de jeu. En effet, comment ne pas ressentir l'injustice lors d'une mort prématurée par rapport aux sessions précédentes, la faute à une disposition des ennemis ainsi que de l'environnement nettement moins en votre faveur qu'avant. Par exemple, les zones où plus de 50% de la carte est interdite, avec pièges réguliers face à un spawn d'ennemis très pénalisant vous tuera en quelques instants. Que cela soit bien clair : le spawn d'ennemis n'est pas lié à la disposition de la carte de jeu. Comme mentionné précédemment, vous pourriez avoir un environnement facile avec des ennemis difficiles, ou l'inverse d'une partie à l'autre ! Comment s'adapter à un système aussi bancal ?

Le multijoueur est, comme le reste, raté. Certes, vous êtes deux, mais la liste des avantages s'arrête là. Les ennemis sont plus résistants et surtout, surtout, les caisses d'armes et munitions ne s'appliquent qu'à un joueur. Ainsi, vous risquez fort de jouer une partie générant des coffres pour une personne quand vous serez deux. L'un se retrouvera alors avec le pistolet de base qui ne sert à rien et constituera ainsi plus un handicap qu'un renfort.

Les boss sont le seul intérêt du jeu, mais sont trop peu nombreux et trop inégaux dans leur difficulté. Vaincre un boss débloque dans le HUB d'avant-partie une malédiction. Il s'agit de handicaps très lourds qui amélioreront votre score final. Soyons très clairs : personne n'accorde de l'intérêt au score dans IHRB et tout le monde préfère tenter les trophées plutôt que faire un joli score. Ainsi, devoir subir une malédiction pour paraître plus haut sur le tableau des scores n'intéresse personne. Ces malédictions peuvent aller de la présence de zones toxiques qui vous retirent un point de vie si vous marchez dedans (malédiction du scorpion) ou carrément être un rayon laser venu du ciel qui vous suit pendant quelques secondes (malédiction d'Ugh-Zan). Cela en devient risible de difficulté tant les handicaps sont plus lourds que les bonus apportés.

Le jeu étant déjà injuste et mal pensé dans son équilibrage, pourquoi ajouter 1 à 6 malédictions supplémentaires venant drastiquement apporter du défi quand cela ne sert à rien ? La réponse des développeurs est simple : parce que cela est inclus dans les trophées.
Note : 2/5

Plaisir à faire les trophées, le Platine / 100%

Jusqu'en enfer

Toi qui a lu ce test jusqu'ici, abandonne tout espoir. Le platine d'IHRB est une purge et une injustice totale inaccessible au commun des mortels.

Si la plupart des trophées semble abordable et pouvant s'effectuer dans la durée et les essais successifs, comme éliminer des ennemis au marteau, dévier des projectiles, détruire des tours de guet, tuer le taureau-garou, récupérer suffisamment de vie dans une partie ou vaincre chaque boss pour la première fois, certains trophées viennent déjà apporter de l'ombre au tableau.

La chance commence à montrer le bout de son nez avec le trophée demandant de faire exploser 30 mines en étant invulnérable, ce qui demande d'avoir le bonus d'invulnérabilité disponible juste avant un champ de mines, ce dernier n'étant généré de façon aléatoire que dans certaines zones. Vous devrez donc brûler tous les cierges que vous aurez sous la main afin d'avoir la configuration parfaite à plusieurs reprises, puisqu'un passage ne suffit pas. Il vous faudra également prier pour avoir la boîte de Pandore, un objet apparaissant très rarement dans certaines zones du jeu, et ne plus mourir ni changer d'armes spéciales avant d'avoir tué 500 ennemis équipée de cette boîte. Cela débloque un trophée ainsi que le meilleur personnage du jeu : la Mort.

Mais ce qui détruit tout le plaisir de chasser le platine d'IHRB, et ce qui va vous faire littéralement détester ce jeu jusqu'à ne plus jamais vouloir y jouer, ce sont les deux trophées liés aux six malédictions actives. Mais si voyons, ces malédictions qui font apparaître des zones toxiques ou des rayons lasers du ciel guidés doivent être TOUTES activées afin de réaliser deux des trophées les plus difficiles tous jeux confondus, ni plus ni moins. Précisons que parmi l'une des malédictions, appelée "Hardcore", remplace les caisses de munitions par des fausses caisses qui vous retirent des balles au lieu de vous en donner ! Vous avez donc cinq paramètres destinés à vous retirer de la vie et pouvant survenir de n'importe où, ainsi qu'un paramètre qui vous affaiblit ! Magnifique, non ? Mais alors, que demandent ces deux trophées ?

Eh bien c'est très simple, vous devrez réaliser le miracle de finir une boucle (soit vaincre chaque boss au moins une fois) avec les six malédictions activées. Il s'agit d'une performance que personne n'a réussi sur PS4 ou sur Xbox One étant donné la pléthore d'ennemis à affronter, mais aussi et surtout par le fait que vos déplacements soient handicapés par les malédictions : vous ne contrôlez pas où vous allez pour gérer la horde d'ennemis à l'écran, vous devez vous plier aux attaques surprises des malédictions en plus de celles des ennemis. Réussir cet exploit vous offrira un trophée supplémentaire, et probablement l'avant-dernier que vous récupérerez.

Effectivement, si vous avez bien suivi, vous avez noté qu'il a été fait mention de deux trophées impossibles. Alors, qu'est-ce qui est encore plus difficile que réussir à finir une boucle avec six malédictions activées ? Ne cherchez pas plus loin, même si vous l'aviez pensé mais que cela ressemblait plus à une mauvaise blague, les développeurs ont la réponse : finir une boucle avec six malédictions activées sans prendre un seul dégât. Mesdames et messieurs, voici sans conteste l'un des pires trophées jamais créés. Comparé à des jeux comme Super Meat Boy où la difficulté est gigantesque mais constante, la génération aléatoire d'ennemis et de décors en plus de l'apparition aléatoire des attaques de malédictions rendent ce miracle presque inaccessible. En plus d'acquérir un niveau de jeu irréprochable, vous devrez avoir une configuration optimale.

Les développeurs n'ont clairement aucune sympathie pour les chasseurs de trophées et ont créé cette liste parce qu'il fallait en créer une, mais le challenge n'est ni plaisant ni accessible : il est inatteignable par 99,9% des joueurs qui accorderont de l'intérêt à ce jeu par ailleurs plus que moyen.
Note : 1/5

Conclusion

I Hate Running Backwards offre un plaisir de jeu court et peu marqué. Répétitif, moche et mal équilibré, rien ne donne envie d'y passer des dizaines d'heures, et ce malgré la volonté de paraître fun et immédiatement accessible. N'espérez pas viser le platine de ce jeu qui s'avère cruel et inadapté, créé parce qu'il fallait créer une liste sans penser à un challenge difficile mais accessible.
Contenu du jeu
Aspect technique du jeu
Plaisir à jouer et à rejouer
Plaisir à faire les trophées
7
Je recommande ce jeu : Aux acharnés, Aux chasseurs de trophées/platine difficile

Aelon (Aelon77)

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