Test : Detroit : Become Human


Detroit : Become Human
  • 1
  • 3
  • 5
  • 40
Note des joueurs :
4.9/5 - 61 notes
Note des platineurs :
4.9/5 - 25 notes

Detroit : Become Human

ps4


49 trophées au total
47 trophées cachés

1186 joueurs possèdent ce jeu

Platiné par : 421 joueurs (35 %)
100% par : 421 joueurs (35 %)
Note du jeu
17/20
Discuter du test

Test du jeu
Detroit : Become Human

  • Test rédigé par V-Phantomhive le 24-05-2018 - Modifié le 26-05-2018


Introduction


Image
Image

Kara. À la faveur d'une démonstration technique tournée durant les belles heures de la PlayStation 3, le studio parisien Quantic Dream présentait en 2012 Kara, une androïde tout juste conçue mais dotée déjà d'émotions. Cet essai technologique visant à étrenner le moteur de jeu - qui servit plus tard à faire tourner Beyond: Two Souls - en serait certainement resté là si la performance de l'androïde, interprétée avec justesse par Valorie Curry, n'eut pas conquis le public.

Lorsqu'il fallut penser l'après Beyond, c'est presque par évidence que David Cage, le « Godard du pixel » (cf. L'Express) que les joueurs français adorent détester, se tourna vers Kara avec l'intention de lui offrir une histoire étendue dans un jeu complet.

Le 27 octobre 2015, Quantic Dream présenta officiellement Detroit: Become Human au cours du salon de la Paris Games Week. Décrite comme une expérience interactive d'anticipation (l'histoire se déroulant en 2038), la première production de Quantic pensée pour la PlayStation 4 consacra le retour de Kara dans un trailer remarqué ; trois ans, 30 millions d'euros et 5000 pages de script plus tard, l'œuvre exclusive à Sony PlayStation revendiquant une arborescence 20 fois plus complexe que celle d'Heavy Rain est à présent disponible dans le commerce et ce depuis le 25 mai 2018.

Image

Contenu du jeu


Avec un taux de chômage de 37%, l'essor de l'économie androïde n'a pas profité à tout le monde. Kara en fera rapidement l'amère expérience.
2038 : L'Odyssée de Detroit

Detroit, 2038. Dans une société à peine plus avancée que la nôtre, les androïdes se sont progressivement développés puis répandus et font désormais partie intégrante de la société humaine. Conçus pour accomplir des tâches ingrates mais également pour suppléer les manques et besoins affectifs des hommes, les androïdes, élaborés à la chaîne par la société CyberLife, accomplissent docilement les tâches qui leur incombent.

Mais un jour, quelque chose change. Des androïdes, jusque-là serviles, se mettent à éprouver des émotions et à manifester des volontés autonomes. Qualifiés de déviants par les autorités, ces androïdes portent en eux les germes d'une révolution à laquelle il vous appartient désormais de prendre part.

Voici leur histoire.



Kara est un modèle androïde de type AX400.

Commercialisés à partir des années 2032, les modèles AX400 sont chargés d'accomplir des tâches ménagères, de s'occuper des enfants et plus généralement de tenir l'intérieur d'un foyer. Très populaires grâce à leur capacité d'empathie avec les enfants, les AX400 se sont imposés dans la plupart des demeures où les parents n'ont qu'un temps limité à consacrer à leur domicile ou à leurs enfants.

Le 05 novembre 2038, Kara est achetée par Todd Williams, un ancien chauffeur de taxi sans emploi depuis l'arrivée des voitures autonomes en 2021. Père célibataire d'une petite fille nommée Alice, Todd vit dans un modeste pavillon de banlieue situé en périphérie de Detroit dans un quartier fortement touché par le chômage et le trafic de drogues.



Connor est un prototype de CyberLife enregistré sous le matricule RK-800.

À la pointe de la technologie, ce modèle d'androïde dernier cri se distingue par des capacités cognitives élevées couplées à un logiciel de simulation qui lui permettent d'intervenir sur des scènes de crime et de seconder la police dans son enquête.

Chargé d'enquêter sur les déviants, Connor assiste Hank Anderson, un officier de police de 53 ans talentueux mais asocial fréquentant régulièrement les bars et haïssant les androïdes.



Markus est un modèle androïde unique créé par Elijah Kamski (le fondateur de CyberLife).

Markus fut offert par Kamski à son ami l'illustre peintre Carl Manfred à la suite d'un accident ayant conduit ce dernier à la paraplégie. Entièrement dévoué à son maître et assistant le vieillard au quotidien, Markus représente pour Carl bien plus qu'une machine : c'est un individu qu'il considère désormais comme son fils et qu'il éduque à la musique, la littérature ou encore la philosophie.


Ces trois androïdes développeront leurs histoires personnelles à travers trente-deux chapitres alternant leur exposition avec régularité : Connor, puis Kara, puis Marcus, puis Kara, puis Connor et cetera, certains chapitres pouvant faire intervenir simultanément plusieurs personnages. D'une durée variable, les 32 chapitres de Detroit: Become Human vous occuperont pendant 20 heures environ, un peu plus ou peu moins selon votre curiosité naturelle et votre appétence pour les à-côtés.

En sa qualité d'expérience narrative à embranchements multiples, ce bilan comptable peut aisément être multiplié par deux pour qui souhaite compléter l'intégralité des chapitres à 100% et par un point cinq dans l'optique du trophée platine, à raison d'une première partie de découverte.

À la différence des autres jeux estampillés Quantic Dream, Detroit fait d'ailleurs le pari d'afficher lisiblement l'arborescence de chaque niveau (en conservant masquées les actions propres aux choix non découverts) pour indiquer au joueur que d'autres décisions auraient conduit à d'autres ramifications et épilogues. Vous trouverez ci-dessous l'arborescence du premier niveau du jeu volontairement capturée de loin de manière à ne pas vous spoiler les événements conduisant aux différents dénouements.

Spoiler : :
Trophee
Les complétionnistes frénétiques pourront s'en donner à cœur joie : les points obtenus à chaque nouvelle case débloquée leur permettront d'acquérir illustrations, vidéos de présentation (hélas en anglais), pistes musicales ou bien personnages de galerie dont l'étude approfondira le background global du jeu.

Image

 

Note : 4/5

Aspect technique du jeu


À la différence de Connor, on ne peut rester insensible face à la beauté des environnements proposés par Detroit.
Detroit vs Everybody

Parmi les (mauvaises ?) habitudes de Quantic Dream qui tendent à irriter les détracteurs de David Cage figure cette lubie assumée de produire un nouveau moteur de jeu pour chaque création, ce qui n'est pas sans conséquence sur la durée totale de développement. N'en déplaise à ces derniers, le studio parisien balaie une fois encore d'un revers de main gantée toute contestation en faisant montre d'une direction technique irréprochable.

Commençons par ce qui vous aura sauté aux yeux à la consultation des images insérées dans ce test : le jeu est diablement beau. Quel que soit l'angle selon lequel on l'aborde, Detroit exploite le plein potentiel de la PlayStation 4. Même sans la technologie HDR (supportée par le jeu) ou une résolution en 4K, la ville de Detroit offre de remarquables environnements en intérieur comme en extérieur dont l'œil se délecte à chaque instant. Un réel soin a été apporté sur les détails et cette finition de qualité se ressent dans tous les chapitres.

Ces décors admirables sont soutenus par une modélisation des personnages à toute épreuve. Régnant en maître incontesté dans sa discipline, Quantic Dream rappelle - s'il en était besoin - que le titre de studio de développement le plus qualifié en matière de motion capture n'est pas usurpé et pousse l'exécution de la performance capture à son paroxysme. Plus vrais que nature, nos trois androïdes se confondent avec les acteurs qui les incarnent et autorisent au jeu le luxe de se passer de cinématiques tant l'expérience est par essence cinématographique. Caméras équipées de lentilles aux données physiques exactes, flou cinétique en temps réel, lumières volumétriques, facteurs de flare (baisse générale volontaire du contraste) avancés, utilisation maîtrisée du bokeh (flou d'arrière-plan doux)... jamais la démarcation entre film et jeu vidéo n'aura semblé si ténue.

Le talent des acteurs retenus pour la prestation concourt à ces réjouissances. Comme pour ses jeux précédents, David Cage a convoqué du beau monde : Valorie Curry reprend le rôle de Kara auquel elle avait si bien su donner vie, Bryan Dechart campe un Connor méthodique mais à la capacité d'adaptation prismatique et Jesse Williams délaisse les bistouris de Grey's Anatomy pour une lutte engagée. Le doublage français n'est pas en reste avec au front un Donald Reignoux pleinement investi dans son rôle de Connor. Français comme anglais, le contrat est honoré avec brio.

Arrête-moi si tu peux

Le jeu enfonce encore davantage le clou avec une composition musicale sur-mesure. Pour donner une identité sonore aux trois androïdes, ce n'est pas un mais trois compositeurs qui ont été conviés. Kara, personnage empathique et aimant, a été confiée au violoncelliste Philip Sheppard qui a opté instinctivement pour des instruments à cordes avec archets ainsi que pour des instruments d'orchestre. Enregistrement dans les prestigieux studios de l'Abbey Road s'il vous plaît.
En ce qui concerne Connor, le prototype de CyberLife a bénéficié du traitement mélodique de Nima Fakhrara. En l'occurrence majoritairement électronique pour souligner son attitude très « mécanique ». Le compositeur éclectique a ainsi opté pour de vieux synthétiseurs Moog ou encore un violon électrique désaccordé en acoustique : les mélodies de graves puissants représentent avec justesse la froideur, la curiosité et la détermination de l'androïde RK-800.
Enfin, on retrouve John Paesano du côté de Markus qui signe ici des compositions orchestrales volontairement épiques aux tonalités à la fois sombres et légères.

Il est temps d'aborder un dernier élément qui est d'ordinaire traité plus tôt en ce qu'il revêt une importance plus grande dans les autres genres de jeux : le gameplay. Vous en avez l'habitude si vous êtes coutumiers de la catégorie narrative ou plus sommairement des titres Quantic Dream, celui-ci est très souvent réduit à sa plus simple expression. Detroit ne fait pas exception à la règle mais arbore une prise en main fonctionnelle. Les déplacements à l'aide du stick gauche n'opposent aucune résistance tandis que l'angle de la caméra se change avec le stick droit. À tout moment, il est possible d'enclencher ce que le jeu appelle le « palais mémoriel ». Concrètement, l'action est mise en pause et le titre affiche en surbrillance les éléments dignes d'intérêt. Ces mêmes éléments peuvent être examinés à l'aide du stick droit ou de touches contextuelles.

Detroit vous enjoint à réagir à chaque dialogue ou possibilité d'action via les touches rond, carré, croix et triangle de la manette auxquelles sont assignées des réponses ou interventions spécifiques. Vous devrez la plupart du temps forger votre opinion dans un délai limité. On notera que selon le niveau de « difficulté » (occasionnel ou expérimenté), les actions à effectuer seront plus ou moins exigeantes et pourront même requérir l'utilisation du pavé tactile ou de la manette (reconnaissance dans l'espace).
Tout aussi classiquement, les QTE (là aussi plus ou moins permissifs et préjudiciables selon le mode de difficulté) dénoueront les scènes d'action et feront appel à votre vigilance. Dans un registre plus original, mentionnons les scènes d'enquête avec Connor qui sont les plus abouties sur le plan du gameplay grâce à sa capacité d'analyse des pièces à conviction et de reconstitution des scènes.

Quelques menus détails viendront peut-être flétrir occasionnellement ce beau tableau. On observera parfois des problèmes de Sixaxis ou une collision avec l'IA qui pourra, tout aussi rarement, rester sur votre chemin plutôt que de vous contourner. On regrettera par ailleurs des temps de chargement un peu longs via la sélection des chapitres en les excusant néanmoins par le nombre important d'implications à charger. Tout comme l'on déplorera la fréquente absence de points de sauvegarde rechargeables en milieu ou fin de chapitre en comprenant qu'ils auraient certainement cassé le rythme de l'action et imposer des contraintes techniques supplémentaires.

Image

 

Note : 5/5

Plaisir à jouer et à rejouer


Markus devra prendre des décisions qui détermineront l'avenir du peuple androïde. Une main tendue ou un poing fermé ?
Lève-toi et marche

Cheval de bataille du studio Quantic Dream, l'émotion (ou plus exactement, les émotions) représente à la fois une marque de fabrique et une condition sine qua non d'adhésion. Dans Detroit, l'auteur la souhaite intelligente afin d'élargir la réflexion à la cause androïde dans son ensemble. On en comprend la nécessité. Si le jeu dispose d'une durée de vie satisfaisante pour le genre, elle est à partager entre trois personnages ce qui restreint d'autant les possibilités d'approfondissement personnel.

La force fondatrice du jeu consiste à entrelacer trois histoires personnelles en un destin collectif. Bénéficiant de thèmes musicaux uniques, nos androïdes iront dans des lieux différents, rencontreront des personnages uniques et exploreront des thématiques personnelles. Leur parcours sera non seulement influencé par des décisions prises à titre individuel mais aussi à titre collectif. Comprenez par là qu'une décision effectuée dans l'un des chapitres consacrés à Markus pourra avoir des répercussions dans l'un des chapitres de Kara ou de Connor.

Avec beaucoup de réussite, le jeu nous implique dans les parcours de Kara, Marcus, Connor et nous amène à les apprécier en même temps qu'on les découvre. De Kara, l'on est touché par la relation qu'elle entretient avec la jeune Alice et par ce qu'elle est prête à faire pour la protéger. De Marcus, l'on partage les errances et les espoirs, les peines et les désespoirs. Connor présente quant à lui le double intérêt d'être non déviant (donc corporate) en plus d'être le nec-plus-ultra robotique et d'offrir des phases d'analyse qui lui sont propres, sans oublier sa relation truculente avec l'inspecteur Anderson. On regrettera toutefois une séparation un peu trop stricte des genres et des sentiments. En vue de réincarner plus rapidement tel ou tel personnage, Detroit a tendance à cloisonner les émotions : la larme à l'œil intervient systématiquement du côté de Kara, les séquences épiques sont pour la plupart réservées à Markus et les phases analytiques à Connor. Dans le détail, le constat est plus nuancé mais l'on devine malgré tout très clairement la « fonction » assignée à chacun de ces protagonistes au moment de l'écriture.

Quoi qu'il en soit, tous trois incarnent une tranche de vie androïde dans une société divisée à leur sujet. La technologie, merveilleuse, a aussi privé bon nombre d'humains de leurs emplois. Detroit illustre dès les premières minutes l'hostilité d'une partie de la population à l'égard de la technologie et la difficulté pour ces derniers à trouver leur place dans une société qui ne veut pas d'eux. Contemporain, ce danger technologique dont on sait qu'il nous menacera un jour mais dont on se refuse à limiter l'expansion trouve son écho dans de nombreux films plus ou moins récents, de A.I. Intelligence Artificielle à I, Robot en passant par Her.

Victimes d'une ségrégation du genre qui en appelle beaucoup d'autres, les androïdes de Detroit interrogent le joueur sur ce que cela signifie d'être humain. Become Human. C'est tout l'enjeu. Et cette question est loin d'être anodine. Les robots intelligents sont-ils dignes d'amour ? C'est la question que posait le 27 janvier 2017 le rapport Delvaux remis à la commission juridique du Parlement européen et réclamant des règles européennes en matière de droit des robots dont notamment une charte visant à « empêcher les personnes de devenir émotionnellement dépendantes de leurs robots ». Autant dire que 2038, c'est demain.

Dans Detroit, le joueur est sollicité : co-auteur, co-acteur, il écrit son histoire et en assume les conséquences par l'intermédiaire d'une arborescence tentaculaire. Il n'y a pas de mauvais choix, seulement des choix personnels. Sur le papier, le champ des possibles donne le tournis, la formule fait recette : chaque joueur vivra une expérience différente, quitte à passer à côté d'un certain nombre d'informations en se bornant à une seule partie et à se sentir (un peu) frustré à l'issue de cette dernière.


Real human being

Il faut bien reconnaître qu'il n'y a rien de plus grisant que de sentir que l'on participe à une histoire collective. De ce point de vue, l'arborescence de chaque chapitre se veut généreuse quant à la latitude laissée au joueur. En plus de réussir (ou non) les QTE et de choisir des réponses aux dialogues, le spect-acteur doit veiller sur plusieurs jauges d'état affichées à l'écran correspondant à la manière dont l'opinion publique perçoit la cause androïde et au niveau d'affection de vos camarades. Selon la nature de vos relations, des chemins supplémentaires s'ouvriront et vous feront même accéder à des épilogues supplémentaires. Dans ces conditions, l'implication du joueur n'en est que renforcée.

S'il en résulte une rejouabilité excellente pour qui veut découvrir tous les embranchements dont certains amènent à découvrir de nouveaux lieux ou à visionner des fins non dénuées d'intérêt, quelques défauts viennent parasiter cette profession de foi.

En premier lieu, force est de reconnaître que même si les moyens de conduire un chapitre sont variés et qu'une décision prise en début de chapitre pourra orienter vers une fin (de chapitre) plutôt que vers une autre, nos actions tendent à s'équilibrer d'un chapitre à l'autre. Pour le dire autrement : les épilogues du dernier chapitre dépendent rarement d'une décision péremptoire prise à tel moment du jeu et que l'on ne pourrait plus rattraper. Le titre offre un certain nombre de passerelles pour rejoindre tel ou tel embranchement, ce qui est un avantage sur le plan de la liberté mais un inconvénient du point de vue de la cohérence.

Ces transitions prêtent parfois à sourire. Imaginons par exemple que vous soyez en charge de l'interrogatoire d'un déviant. Deux approches s'offrent à vous : la méthode douce et la méthode forte. Seulement, vous pouvez passer de l'une à l'autre à tout moment tant et si bien qu'en les alternant, votre androïde passera du tout au tout avec une promptitude proche de la schizophrénie.

Bien plus gênant cette fois : il peut arriver que les intitulés des réponses proposées portent à confusion. Souvent formulées à l'infinitif pour être force d'action, les réponses ne sont pas toujours transparentes sur les implications qu'elles supposent et trahissent parfois même le joueur. Prenons un nouvel exemple. Imaginez que, blessé avec un autre androïde, vous compreniez que ce dernier est en train de se désactiver et que vous avez davantage de chance de survivre en le laissant plutôt qu'en l'emmenant avec vous. Un choix est laissé à votre appréciation : survivre, ou abandonner. Instinctivement, on peut penser que survivre correspond au choix de la combativité (on emmène l'androïde blessé avec nous) et qu'abandonner suppose de... l'abandonner. Pas du tout. Le jeu considère en fait que pour survivre, vous devez abandonner l'androïde et qu'abandonner traduit la volonté d'abandonner le combat (se laisser mourir). Résultat : vous voilà engagé dans une action à l'exact opposé de votre volonté. Quand on sait que chaque décision a son importance (qu'elle soit moindre, relative ou majeure), c'est toujours embêtant.

Un dernier écueil tient à la chronologie ramassée du jeu. Il faut savoir que l'intrigue de Detroit se déroule sur six jours, du 05 au 11 novembre 2038. Durant ce court laps de temps, l'opinion publique peut passer de hostile à solidaire (et inversement), des personnes que vous n'aviez jamais rencontré sont susceptibles d'atteindre le rang « Famille » tandis que d'autres qui détestaient les androïdes depuis de nombreux années se montreront chaleureuses après deux ou trois dialogues « positifs ». Ça va un peu vite entre nous.

Mais ne perdons pas de vue l'essentiel. Par ses dilemmes moraux et la personnalité attachante de ses personnages, Detroit: Become Human parvient à nous impliquer émotionnellement et nous rappelle que l'amour que l'on porte à un androïde renseigne avant tout sur l'humanité de l'amoureux, non de l'être aimé. Même les humains ont encore du chemin à faire pour devenir humains.

Image

 

Note : 4/5

Plaisir à faire les trophées, le Platine / 100%


Les magazines de Detroit traitent de tous les aspects de la vie quotidienne en 2038. Vraiment tous les aspects.
Ce sont nos histoires

Ceux qui ont essayé la démo de Detroit: Become Human ont sans doute frémi à la vue du pourcentage de complétion de l'arborescence du premier niveau du jeu, présageant le pire pour le jeu complet (pour parler concrètement, un trophée imposant de compléter chaque scène à 100%). Rassurez-vous : dans sa mansuétude, le studio Quantic Dream nous a épargné ce qui aurait constitué le pire platine de son histoire ; non sans faire preuve de facétie pour autant.

Detroit: Become Human comporte une liste de 49 trophées dont 47 sont masqués. Cette précision a son importance : il n'est pas conseillé de regarder la liste des trophées avant d'avoir terminé sa première partie. Cela étant dit, entrons un peu plus dans le détail.

40 trophées (Bronze) sont liés à des choix mineurs ou facilement identifiables et dans les deux cas obtenables aisément par le rechargement d'un chapitre (avec sauvegarde ou non). Ceux-ci balisent naturellement la progression de l'intrigue et s'obtiendront donc sans difficulté ni contrainte.

Les choses se corsent légèrement avec trois trophées (Argent) associés au fait de terminer le jeu sans perdre un combat (des erreurs d'inattention peuvent arriver), de développer une bonne relation avec Hank et de terminer l'aventure à trois du côté de Kara. Dans l'absolu, ces finalités seront facilement validées par les joueurs consciencieux mais pourront être occultées par les plus pressés.

C'est un trophée (Or) qui pourra le premier poser problème. Pour l'obtenir, vous devrez faire survivre un certain nombre de personnages spécifiques jusqu'à la fin. Tout comme au point précédent, certains y arriveront naturellement : les autres seront contraints de reprendre l'aventure depuis le chapitre ayant enregistré le premier décès puis poursuivre le périple jusqu'à la fin, sans possibilité aucune de passer les phases de dialogue.

Deux trophées sont encore à présenter. L'un, argent, vous demande de récupérer tous les magazines du jeu (au nombre de 46). A priori, rien de compliqué. Mais la taquinerie des développeurs, c'est d'avoir modifié la nature du contenu proposé dans ces magazines selon certains choix et décisions majeurs. En optant pour une révolution pacifique plutôt qu'agressive, par exemple, les revues ne publieront pas tout à fait les mêmes notes d'information dans leurs colonnes, ou pas au même moment. De fait, deux parties sont obligatoires pour pouvoir consulter les 46 articles débloquant le trophée.

Le dernier trophée, argent lui aussi, est moins fastidieux à obtenir mais nettement plus absurde. Étant donné que certains pourront considérer qu'il s'agit d'un spoil, sa description est rédigée sous balise.

Spoiler : :
Ce trophée consiste à faire mourir Connor à tous les endroits et occasions possibles. En dehors de témoigner d'une politique malhonnête du studio de développement clamant haut et fort que l'aventure continue même en cas de disparition des personnages principaux (quelle est la valeur d'une mort immédiatement suivie d'une résurrection ?), l'esprit du trophée confine au ridicule et ne vous demandera ni plus ni moins que de réfléchir aux différentes façons de faire mourir votre Connor dans chacun des chapitres. Cela revient à louper les QTE ou à opter volontairement pour de mauvaises décisions. Incompréhensible.
Image

 

Note : 4/5

Contenu du jeu
Aspect technique du jeu
Plaisir à jouer et à rejouer
Plaisir à faire les trophées
17/20

Avec Detroit: Become Human, Quantic Dream délivre son œuvre la plus ambitieuse et la plus maîtrisée. Repoussant un peu plus les limites de la narration tout en offrant la meilleure performance capture de la PlayStation 4, la production de David Cage s'impose comme une référence du genre. À défaut de révolutionner la recette, cette dernière se montre ici sous son meilleur jour.

Je recommande ce jeu :
À tous