Test : Daylight


Daylight
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Note des joueurs :
3/5 - 4 notes
Note des 100% :
2/5 - 1 note

Daylight

ps4


16 trophées au total
1 trophée caché

459 joueurs possèdent ce jeu

100% par : 23 joueurs (5 %)
Note du jeu
8/20
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Test du jeu
Daylight

  • Test rédigé par V-Phantomhive le 18-05-2017 - Modifié le 18-05-2017


Introduction


On m'avait pourtant dit que les femmes causeraient ma perte.
Daylight... Si vous possédez une PlayStation 4 depuis deux ans ou moins, ce nom ne vous dit probablement rien. À l'inverse, il trouve un écho chez les primo-acquéreurs de la console d'actuelle génération de Sony tant son contexte de publication fut singulier. Petit retour en arrière.

Paru le 30 avril 2014 en version dématérialisée au tarif toujours en vigueur de 14,99 euros, Daylight constitue le dernier jeu publié de Zombie Studios dont l'équipe fut dissoute le 8 janvier 2015. Ce studio de développement à l'œuvre médiocre s'est pour ainsi dire illustré avec des titres passables allant de la série Spec Ops (exceptions faites des épisodes Airborne Commando et The Line confiés à deux autres studios) à Saw sans oublier Blacklight Retribution.

Dans ce jeu d'action horrifique en vue à la première personne à dimension psychologique, l'histoire débute alors que Sarah Gwynn se réveille dans le hall de l'hôpital désaffecté de la baie de Mid Island enténébrée depuis le XVIIIe siècle. Après avoir recouvré ses esprits, la jeune femme doit tenter de s'échapper de ce lieu oppressant guidée seulement par une mystérieuse voix émanant de son téléphone portable, principale source de lumière.

Faits notables, Daylight est le premier jeu à avoir étrenné la version 4 du moteur Unreal Engine usité plus récemment dans des productions telles que Life is Strange ou Little Nightmares. Il est également pionner dans le domaine de l'interaction sociale (encore balbutiante sur PlayStation 4 en 2014) en ce qui a trait à la plate-forme de diffusion Twitch puisqu'il autorise l'exécution de commandes pré-définies par les spectateurs engendrant un effet visuel ou sonore sur la partie du diffuseur. Enfin, sa dernière spécificité réside dans la génération procédurale des niveaux impliquant qu'aucun élément nécessaire à la survie ou aucun danger ne sont deux fois à la même place. De bonnes intentions pavant l'Enfer d'un jeu qui semblait avoir tout pour plaire.

Contenu du jeu


Vous ne comprendrez pas grand-chose à l'histoire que vous lisiez ou non les 104 vestiges du passé.
"J'ai eu la vie facile mais... je ne servais à rien. Puis j'ai partagé sa peine, aujourd'hui je suis quelqu'un."

Génération procédurale ou pas, la logique de progression est immuable d'un bout à l'autre du jeu. Daylight comporte quatre zones connectées : l'hôpital de départ, une aile carcérale attenante, des égouts en échappatoire et une forêt à leur sortir.

Chacune de ces zones est verrouillée par un sceau ésotérique : pour le briser, vous devez récupérer un sigil accessible dès lors que vous déchiffrez un nombre fixe de vestiges du passé : quatre en Facile, six en Normal et huit en Difficile.

Vous disposez pour progresser de la lumière de votre téléphone portable faisant par ailleurs office de map, la carte s'actualisant à mesure que vous explorez votre environnement. De plus, le jeu met à votre convenance des bâtons lumineux fluorescents verts, utiles pour identifier les traces de pas et pour déceler les objets pouvant être examinés, ainsi que des feux de Bengale dont l'embrasement consume instantanément les menaces ectoplasmiques alentours.

En Facile, comptez tout juste trois heures pour parvenir à la conclusion et moins du double dans les deux autres niveaux de difficulté. Le temps investi varie selon l'assiduité avec laquelle vous collectez et lisez les vestiges du passé : le jeu en accumule cent quatre disséminés tant bien que mal dans les quatre zones étant entendu que huit au grand maximum suffisent à briser le sceau et à passer au secteur suivant.

Pas d'énigmes, pas de PNJ, pas de scène cinématique, pas de sélection du "chapitre" et aucun bonus lié à la complétion du jeu quel que soit le mode de difficulté. Voilà voilà.

 

Note : 2/5

Aspect technique du jeu


Derrière, ce n'est pas le Paradis, c'est la pièce suivante qui n'a pas eu le temps de se charger parce que vous avanciez trop vite.
"J'ai vu tellement de feux éteints... dans les yeux de Sarah..."

Autant le dire tout de suite, Daylight est à la ramasse techniquement sur tous les plans. Le bilan, plus acceptable sur PC à condition de bénéficier d'une configuration appropriée, est infâme sur PlayStation 4 et ce depuis trois ans, le jeu étant définitivement ancré dans une version 1.00.

La déception majeure vient du moteur de l'Unreal Engine 4 ou plus exactement de l'utilisation qui en est ici faite. Précurseur dans son emploi, Daylight pouvait légitimement revendiquer quelques approximations ; sauf que là, tout est laid. Des éléments du décor réemployés à outrance aux couleurs dépourvues de textures ou de nuances en passant par les sorcières ignominieuses, tout porte à croire que le jeu a été développé pour la PlayStation 2. Comble de l'ironie : la production se veut compatible 3D (RealD 3D) alors même qu'elle ne parvient pas à assurer le service minimum en format panoramique.

L'indécence ne s'arrête pas là. Chaque course occasionne un tremblement de la caméra si conséquent qu'on croirait le jeu proche de l'effondrement. Mal des transports, s'abstenir. Et que dire de ces portes fermées en attente de chargement au prétexte que vous avancez trop vite. Dans tout autre genre que le survival horror, cela serait moins dommageable, mais là... Même les données de sauvegarde mettent une à trois minutes pour se charger.

Le gameplay, minimaliste, remplit son office. Une touche pour courir, deux flèches directionnelles pour sélectionner un bâton lumineux ou un feu de Bengale, croix pour fouiller ou lire les vestiges et le téléphone en guise de carte. Il fallait bien sûr que le curseur ait du mal à se positionner correctement sur les archives que l'on souhaite collecter, autrement ce n'eût pas été drôle. Pas grand-chose d'autre à signaler mais ce n'est pas comme s'il y avait beaucoup de choses à faire dans le jeu.

Dans la continuité de ce qui précède, la partie audio se situe dans la moyenne basse du genre. Les rares dialogues entre Sarah et son guide sont prononcés sans la moindre conviction tandis que les résiduelles interventions de la demoiselle égarée agacent plus qu'autre chose ("Il y a quelqu'un ?" ; "Je sais que vous êtes là !" ; "C'était quoi ce bruit ?"). Seuls les bruitages font un peu mieux, la spatialisation des différents effets sonores étant bien gérée. C'est sans doute d'ailleurs le seul point un tant soit peu réussi du jeu.

Quant à l'IA, on ne peut pas dire qu'elle est mauvaise étant donné qu'elle est inexistante. Les sorcières apparaissent aléatoirement avec plus ou moins de régularité selon un niveau de menace croissant à mesure que vous ramassez des vestiges. En cas de manifestation dans votre champ de vision, ou si vous vous retournez au moment où une sorcière se téléporte dans votre dos, votre écran s'assombrit jusqu'à s'obscurcir totalement, signifiant votre mort. Pour ne pas en être réduit à cette extrémité, il suffit simplement de regarder dans une autre direction ou d'allumer un feu de Bengale pour dissoudre la sorcière. Terrifiant.

 

Note : 2/5

Plaisir à jouer et à rejouer


Savourez le character design de cette entité, il n'y a pas d'autre ennemi dans le jeu.
"Il n'existe aucune fureur comparable à celle d'une femme bafouée... et tu as réussi à toutes les bafouer."

Difficile d'éprouver le moindre plaisir dans ces conditions. Daylight ne respecte aucune de ses promesses et tue en son sein celles susceptibles de lui donner de la consistance.

De toutes ses fautes, l'absence de peur est sans doute la plus impardonnable pour qui se revendique du genre survival horror. Sur le papier, la génération procédurale laissait pourtant présager le meilleur. Passe encore que l'on tombe sur les mêmes détours, angles et objets pour peu que le caractère labyrinthique soit susceptible de provoquer en nous l'affolement. Malheureusement, il n'en est rien : si une ambiance anxiogène s'instaure du fait de la noirceur des environnements et des bruitages réussis, le péril n'est pas crédible pour un sou. Plusieurs facteurs permettent de comprendre cela.

En premier lieu, le niveau de menace constamment affiché à l'écran enlève l'effet de surprise ô combien important en la matière. Vierge à votre arrivée dans chaque nouvelle zone, il ne s'accentue qu'à mesure que vous découvrez des vestiges : cette information connue, il vous est possible de vous balader en toute quiétude tant que vous ne touchez à rien de façon à révéler l'ensemble de la carte sur votre téléphone, de marquer l'emplacement du sceau ésotérique et du sigil puis de courir ramasser les documents préalablement repérés en l'absence de menace. La donne est différente en Difficile en raison d'un niveau de menace accru dès le départ et du nombre plus élevé d'éléments à collecter ; hélas, d'autres défauts viennent alors parasiter l'expérience.

Si la probabilité de croiser des sorcières est plus grande dans ce mode, la manière de les éliminer est invariable : feu de Bengale. Chaque apparition, détectable par des interférences visibles sur votre téléphone, peut ainsi être avortée par l'allumage d'un feu de détresse. Là réside encore un autre problème. La répartition trop généreuse des bâtons lumineux et des feux de Bengale prive le joueur du sentiment de danger. Le pire, c'est que la mécanique est astucieuse : les bâtons de survie pour le repérage, les feux de Bengale pour l'affrontement, une seule main de disponible et possibilité de les lancer pour baliser son chemin. Mais quelle idée d'octroyer les premiers en quantité illimitée dans le premier niveau, c'est-à-dire précisément celui où il y a le plus à explorer, et les seconds uniment dans le dernier niveau, celui où il y a le plus de sorcières. Comment voulez-vous ressentir la moindre pression dans ce niveau (celui de la forêt) sachant que vous pouvez crapahuter à tout berzingue feux de Bengale à la main.

Même à supposer que vous soyez à court de bâtons ou de feux, vous vous en sortirez sans coup férir. Comme évoqué dans la section précédente, les sorcières ne vous occasionnent des "dégâts" qu'à la condition d'être dans votre champ de vision et à courte distance qui plus est. Il suffit alors de regarder dans une autre direction, typiquement un mur, pour recouvrer progressivement sa santé. Les sorcières n'ont en effet aucune prise sur vous autre que visuelle : là où le Slenderman peut déployer ses bras pour vous attraper, interdisant tout immobilisme, les sorcières ne feront rien quand bien même elles seraient juste derrière vous. Risible. Pour décrédibiliser encore davantage la chose, la technique dite du crabe permet de triompher du mode Difficile à moindre frais : étant acquis que ces spectres ne peuvent se manifester que dans la profondeur, il suffit de se déplacer en longeant les murs pour éviter tout danger, aucun surgissement n'étant possible entre vous et le mur.

L'histoire, relativement digne d'intérêt en ce qu'elle mêle ésotérisme, expériences interdites et maladies psychiques, ne parvient même pas à retenir notre attention tant elle s'avère nébuleuse, et pour cause : maladroitement, le jeu tente de tisser un contexte historique s'étalant sur près de 300 ans (1700 - 1983) avec pour seul fil d'Ariane des documents que l'on ramasse en plus ou moins grande quantité, dans le désordre et parfois en double. Quant aux commandes pré-définies liées à Twitch, passons très vite pour dire que, comme on était en droit de s'y attendre, l'inévitable spam des spectateurs donne lieu au désordre le plus total sur l'écran de jeu, entre bruits de pas, miaou et interférences sur le téléphone, cela avec les dix à quinze secondes de décalage découlant de la communication entre les deux interfaces. À oublier.

L'honnêteté nous pousse malgré tout à confesser quelques sursauts, notamment en partie de découverte, seul, dans le noir et en difficile, mais vous aurez compris que la frayeur peut très vite se canaliser au regard de ces aberrations, là où elle demeure présente dans un Outlast dont Daylight se réclamait être le concurrent direct.

 

Note : 2/5

Plaisir à faire les trophées, le Platine / 100%


C'est ça, tuez-moi, qu'on en finisse.
"Sarah elle est belle, mais... seulement quand elle pleure.''

S'il fallait trouver un mérite à la liste des trophées de Daylight, ce serait celui de l'exhaustivité. Dans notre cas, on ne peut pas dire que ce soit une qualité.

Sur les seize trophées que compte le jeu, six sont directement liés à l'histoire. Une formalité.

Un vous demande de terminer le jeu en n'utilisant qu'un seul feu de Bengale, un autre de ne pas mourir et un autre encore de ramasser le minimum de vestiges : les trois peuvent aisément être couplés dans le cadre d'une session en Facile.

Une récompense est décernée au joueur qui termine le jeu en Difficile et c'est bien là l'unique "challenge", ce qui augure cependant une troisième session. L'occasion de récupérer les reliques associées à la combustion de 50 sorcières.

À la vérité, l'amertume provient surtout des collectibles. Un mal commun, me direz-vous. Sauf que dans Daylight, de par la génération procédurale des environnements, les emplacements des documents et surtout leur nature sont eux-mêmes générés aléatoirement. Pour le dire autrement, vous pouvez récupérer des documents en double et ne pas récupérer les documents manquants. Au secours.

Prenons l'exemple du trophée "Historien". Celui-ci vous demande de récupérer tous les vestiges générés au cours d'une partie. Problème n°1 : rien n'indique le nombre de vestiges générés par chapitre sur la partie. Problème n°2 : les vestiges ne seront pas localisés au même endroit que lors de votre partie précédente. Problème n°3 : le total n'est pas identique selon le mode de difficulté sélectionné.

Le pire reste à venir avec le trophée "Méticuleux" exigeant en ce qui le concerne la collecte de la totalité des vestiges, collecte fort heureusement cumulable d'une partie à l'autre. Problème n°1 : pour trouver beaucoup de documents, vous devez jouer en Difficile. Problème n°2 : jouer en Difficile suppose une apparition plus régulière des sorcières et donc le risque d'être distrait dans votre quête. Problème n°3 : même en sachant dans quel(s) chapitre(s) se situent les documents manquants, rien ne vous garantit de les voir générés sur cette session.

On part donc sur trois ou quatre parties dans le meilleur des cas et c'est déjà trois ou quatre de trop.

 

Note : 2/5

Contenu du jeu
Aspect technique du jeu
Plaisir à jouer et à rejouer
Plaisir à faire les trophées
8/20

On a beau retourner le problème dans tous les sens, rien ne saurait être sauvé dans Daylight. Contenu disetteux, réalisation technique archaïque, gameplay incohérent, scénario sibyllin... Le jeu cumule les tares et ses rares bonnes idées ne sont même pas concluantes. Rajoutons à cela une liste des trophées frustrante car liée à de l'aléatoire et l'on obtient un titre à fuir quel que soit le prix.

Je recommande ce jeu :
À personne