Call of Duty : World War II

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Infos complémentaires

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Date de sortie : 03/11/2017
Genre(s) : FPS
Territoire(s) : FRANCE

12236 joueurs possèdent ce jeu
91 trophées au total
5 trophées online
28 trophées cachés
4 DLC's

Platiné par : 1051 joueurs (9 %)

100% par : 233 joueurs (2 %)


Note des joueurs :
4.5/5 - 52 notes

Note des platineurs :
4.5/5 - 32 notes

Guide rédigé par Aelon le 10/11/2017 - Dernière modification le 29/05/2020

Temps nécessaire pour le platine : 50 à 70 heures
Difficulté des trophées : 7/10
Nombre minimum de parties : 1 avec sélection des chapitres, indéfinissable en multijoueur et Zombies Nazis
Nombre de trophées pouvant être manqués : 0
Nombre de trophées online : 5
Version du jeu : 1.05
Introduction
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Nouvelle année, nouveau Call of Duty. Mais, cette fois, la licence retourne à ses sources.
Après World at War, Activision vous invite à replonger dans le cauchemar de la Seconde Guerre Mondiale.
Campagne pleine d'adrénaline et de testostérone, multijoueur arcade et Zombies Nazis toujours au programme vous attendent.
Prêts à braver le champ de bataille afin d'accéder à la relique de platine ?
Ligne de conduite
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Aucun trophée ne peut être manqué ! Vous pouvez ainsi décider d'opter pour une approche à l'aveugle, notamment pour le mode Campagne, à moins que vous souhaitiez optimiser votre temps d'obtention du platine.

Il est fortement recommandé de commencer par le mode Multijoueur afin de commencer à terminer les défis quotidiens au plus tôt, ces derniers vous imposant de jouer au minimum 4 jours différents pour obtenir le platine de WWII. Le trophée lié aux défis quotidiens est aujourd'hui glitché, à savoir que le nombre d'objectifs à accomplir est mal géré par le jeu, et il vous faudra ainsi peut-être faire plus que ce qui est demandé. Pour plus de renseignements, référez-vous au descriptif du trophée (Argent) Une recrue de rêve.
 
 
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La liste des trophées de Call of Duty : WWII vous demande de jouer dans trois modes distincts, à savoir Campagne, Multijoueur et Zombies Nazis. Cette ligne de conduite a pour but de vous permettre d'optimiser votre temps de jeu afin d'arriver au platine assez vite. Bien évidemment, si vous avez des préférences entre Campagne et Zombie, n'hésitez pas à adapter votre parcours, les deux étant interchangeables.
 
 
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Première étape dans votre avancée, le mode Multijoueur vous demande d'atteindre le niveau de Prestige 1, mais aussi de passer Prestige 1 avec vos divisions. Vous n'avez pour cela qu'à jouer sans trop y penser, à la seule contrainte de terminer un maximum de défis quotidiens pour arriver au plus vite aux 21 défis demandés. Jouez un maximum au mode Guerre, non seulement pour obtenir un trophée lié à ce mode, mais aussi car il s'agit d'un mode très généreux en gain d'expérience.

En jouant au mode multijoueur, vous obtiendrez ainsi :
 
Image Nouvelle recrueImage Périple du devoir
Image Commandant de divisionImage Une recrue de rêve
Image Général d'armée
 
 
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Le mode Campagne, seul composante purement solo de Call of Duty : WWII, comprend la majorité des trophées du jeu. Cette itération vous propose 11 missions différentes qui contiennent toutes un trophée immanquable lié à la complétion du niveau, mais aussi un trophée demandant d'accomplir une tâche particulière en lien avec le niveau (discrétion, destruction parfaite d'avions ou maintien d'un certain seuil de vie avec le tank). Référez-vous aux différents trophées liés à chaque niveau pour les obtenir aisément.

Les joueurs habitués à la licence ou aux FPS sont vivement conseillés de directement débuter en niveau de difficulté Vétéran. Cela vous octroiera non seulement le trophée lié à la difficulté Vétéran, mais vous permettra en outre d'accomplir plusieurs objectifs annexes. Pensez bien à utiliser vos alliés dès que possible afin d'avancer dans les trophées liés aux demandes de soutien.

Des collectibles sont bien évidemment de la partie et sont divisés en 2 catégories : les Souvenirs et les Actes héroïques. Les Souvenirs sont des objets à glaner dans chaque niveau (il y en a toujours 3 par niveau, soit 33 au total), tandis que les Actes héroïques sont des actions à réaliser à des points précis, comme sauver un allié blessé ou obtenir la reddition de groupe d'ennemis. Pensez à en faire un maximum en Vétéran bien que certains risquent fort de vous échapper. Ainsi, sans aucune difficulté, repassez par la sélection des chapitres en Recrue pour foncer dans les niveaux et récupérer tout ce qui vous manquait. Si vous avez terminé le jeu en Vétéran, passer en Recrue vous permettra de transformer la récupération d'objets ou la réalisation d'objectifs spécifiques de chaque niveau en promenade de santé.

Finir le jeu (en Vétéran) puis en repassant par la sélection de chapitres en Recrue afin d'accomplir les défis spécifiques de chaque mission vous octroiera (Or) Service distingué, mais aussi :
 
Image Loin du TexasImage Privilégié ( lié à la mission 1 )
Image Bottage de fessesImage DCA ( lié à la mission 2 )
Image Pas de sanctuaireImage Tireur d'élite ( lié à la mission 3 )
Image Dernier arrêtImage Chauffeur du dimanche ( lié à la mission 4 )
Image Champagne et caviarImage Douce nuit ( lié à la mission 5 )
Image Coût humainImage Cow-boy du pétrole ( lié à la mission 6 )
Image L'usine de la mortImage Brouillard de guerre ( lié à la mission 7 )
Image Nos hommesImage Tir de suppression ! ( lié à la mission 8 )
Image Le pire des NoëlsImage As du pilotage ( lié à la mission 9 )
Image Pas de sacrifice trop grandImage Infiltré ( lié à la mission 10 )
ImageÀ la vie, à la mortImage Défenseur ( lié à la mission 11)
 
Pensez à solliciter vos alliés au maximum pour obtenir leurs trophées spécifiques :
 
Image Un ami dans le besoinImage Je vois du mouvement !
Image Faites parler la poudre ( à faire avant la fin de la mission 8 )Image Rude apprentissage
Image Qui a besoin d'un pendentif ?
 
Enfin, les trophées qui pourraient vous manquer à l'issue de cette avancée sont liés aux collectibles ou à quelques actions précises, notamment les fumigènes. A l'issue de cette récupération, vous aurez terminé tous les trophées liés au mode Campagne et obtiendrez finalement :
 
Image Presse-puréeImage En fumée
Image Je suis là !Image Bienveillant
Image SauveteurImage Morceaux de l'Histoire
Image Lentement mais sûrementImage Champagne et caviar
 
 
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Indubitablement la partie la plus difficile des trophées du jeu, sans quoi la difficulté serait abaissée à un 4/10 ou 5/10, le mode Zombie de Call of Duty : WWII contient les trophées les plus difficiles du jeu.

Il est FORTEMENT recommandé de jouer à 3 voire 4 avec micro afin de coordonner les actions, notamment pour atteindre les deux boss du jeu compris dans l'obtention des trophées (Argent) Feux d'artifice et surtout (Argent) Réunion secrète. D'autres trophées sont nettement plus simples seul, ou sont tout simplement obligatoirement réalisés seuls. Afin de vous familiariser avec le mode Zombie, commencez quelques sessions afin de découvrir la carte "Le dernier Reich", ne serait-ce que pour connaître les différentes zones ou pour savoir où se trouvent les différents points-clés tels que la machine d'amélioration d'armes, ou Pack-A-Punch, ou encore comment atteindre l'objectif "classique" du mode avec la Voix de Dieu.

Vous devrez atteindre la vague 20 dans le Prologue, où vous serez seul (ce qui est extrêmement compliqué vu la zone de jeu), tuer 10 zombies avec les bonbonnes explosives lâchées par les Bombardiers ou encore renverser 10 zombies avec une charge d'un type de zombie précis.

Mais, la partie la plus compliquée de cette liste sera celle des deux fins possibles. Si la fin "classique" est relativement accessible, de par l'affichage des objectifs à l'écran, la fin cachée est terriblement compliquée à obtenir et nécessite une coordination particulière de votre équipe, notamment dans l'acquisition des 4 variantes de l'arme Tesla.

En commençant le mode Zombie, vous obtiendrez probablement avec un peu d'effort :
 
Image Dieu de la foudreImage Observation discrète
Image Strike !Image Brume rouge
Image Mains crispéesImage Fossoyeur
 
Avec beaucoup de temps et/ou de concentration, vous obtiendrez :
 
Image Cocotte-minuteImage Feux d'artifice
 
Enfin, dernière ligne droite vers le platine : la fin cachée de ce mode Zombies Nazis avec les variantes du fusil Tesla et la fin ultime :
 
Image Forces des ténèbresImage Réunion secrète
 
Vous obtiendrez de ce fait le Saint-Graal du jeu, et mériterez amplement cet effort avec (Platine) Jour de Victoire
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Jour de Victoire

Gagnez tous les trophées disponibles dans Call of Duty®: WWII

Repos, soldat. Après tous les services rendus en Campagne, Multijoueur et surtout Zombies Nazis, vous avez bien mérité un peu de répit ainsi qu'un trophée de platine à ajouter à votre collection.
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Un ami dans le besoin

Demandez à Zussman de vous lancer des trousses de secours 30 fois.

Trophée lié au mode Campagne

Zussman sera l'allié qui vous accompagnera le plus souvent dans vos pérégrinations au cours de la guerre. Afin de charger sa jauge de soutien, il vous faudra tuer des ennemis ou accomplir des actes héroïques (si vous rejouez une mission et effectuez à nouveau un acte héroïque, il sera comptabilisé dans le remplissage de la jauge de soutien). Vous pouvez accélérer l'obtention de ce trophée en gardant pleine la jauge de soutien de votre allié jusqu'au point de contrôle suivant, puis en activant la jauge et relançant le point de contrôle. Ce trophée peut donc être obtenu dès la mission 1 "Jour J".

Une fois la jauge pleine, appuyez sur (haut) à proximité de Zussman afin qu'il vous jette une trousse de secours. Répétez la demande 30 fois afin d'obtenir le trophée.
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Je vois du mouvement !

Demandez à Pierson de détecter des ennemis 25 fois.

Trophée lié au mode Campagne

Voir (Argent) Un ami dans le besoin afin d'avoir les astuces de remplissage et d'accélération d'obtention du trophée.

Pierson est disponible à partir de la mission 2 "Opération Cobra". Il vous permet de mettre en surbrillance les ennemis dans votre champ de vision (n'espérez pas voir à travers les murs non plus). Répétez la demande de soutien dès que possible jusqu'à atteindre 25 activations et obtenir le trophée.
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Faites parler la poudre

Demandez à Turner de vous lancer des munitions 20 fois.

Trophée lié au mode Campagne

Voir (Argent) Un ami dans le besoin afin d'avoir les astuces de remplissage et d'accélération d'obtention du trophée.

Turner est disponible dès la mission 1 "Jour J". Comme Zussman, il vous lancera une trousse sur demande, à la différence près qu'il s'agira de munitions. Sa jauge est la plus rapide de tous les alliés à remplir, abusez-en donc. Le trophée tombera dès la 20ème demande effectuée.
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Rude apprentissage

Demandez à Stiles de vous lancer des grenades 15 fois.

Trophée lié au mode Campagne

Voir (Argent) Un ami dans le besoin afin d'avoir les astuces de remplissage et d'accélération d'obtention du trophée.

Stiles est disponible à partir de la mission 3 "Bastion" et vous permettra de faire le plein en grenades et fumigènes sur demande. Après 15 demandes, le trophée tombera automatiquement.
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Qui a besoin d'un pendentif ?

Demandez à Aiello de vous lancer des balises fumigènes et appelez des frappes de mortier 10 fois.

Trophée lié au mode Campagne

Voir (Argent) Un ami dans le besoin afin d'avoir les astuces de remplissage et d'accélération d'obtention du trophée.

Dernier membre de la section 1, Aiello est disponible à partir de la mission 3 "Bastion". Il vous enverra une balise fumigène que vous devrez alors lancer où vous souhaitez avoir une frappe de mortier. Vous pouvez très rapidement obtenir ce trophée dès la mission 3, puisque sa jauge de soutien est immédiatement remplie. Une fois la cinématique passée, effectuez votre frappe de mortier puis relancez le checkpoint afin d'atteindre les 10 frappes.
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Presse-purée

Sauvez 5 alliés en renvoyant une grenade ennemie dégoupillée.

Trophée lié au mode Campagne

A de très multiples reprises dans la Campagne, les ennemis vous lanceront des grenades au visage dans le but de vous mettre au tapis. Vous pouvez cependant les renvoyer en vous approchant du réticule d'avertissement de grenade (il est blanc si vous êtes assez près de la grenade et risquez de prendre quelques dégâts et rouge quand vous êtes dans le rayon d'effet maximal). Approchez-vous afin d'avoir le réticule rouge et d'avoir à l'écran le message qui vous suggère de renvoyer la grenade avec (R1) . Une fois la grenade ennemie lancée, vous disposerez d'environ 3 à 4 secondes pour la renvoyer à l'envoyeur.

Le jeu fait apparaître régulièrement des soldats alliés qui servent de chair à canon, étant donné que vos vrais alliés (Zussman, Stiles, etc.) ne meurent pas. Jouez donc à proximité de soldats lambda et attendez les grenades pour les renvoyer et sauver de surcroît vos alliés. En mode Vétéran, ce trophée risque de tomber naturellement puisque vous temporiserez souvent le combat et serez ainsi bien plus exposés au risque de recevoir un cadeau explosif ennemi à vos pieds.
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En fumée

Neutralisez 50 ennemis avec des grenades fumigènes.

Trophée lié au mode Campagne

Vous devrez tout simplement lancer des grenades fumigènes sur des ennemis afin de les pousser à arrêter de tirer. Le jeu regorge de groupes d'ennemis très simples à neutraliser.
Il est à noter que ce trophée n'est pas bloqué par la relance de points de contrôle. Vous pouvez ainsi accélérer son obtention dès lors que vous avez localisé suffisamment d'ennemis à asphyxier avec vos fumigènes. Lancez les 4 grenades, attendez qu'elles soient toutes déclenchées puis relancez le point de contrôle.

Le début de la mission 3 "Bastion" est un excellent point pour cela. Passez par la droite et lancez une grenade fumigène sur le groupe d'ennemis derrière la voiture proche de la maison en ruines, puis lancez toutes les autres dans la maison. Vous affecterez ainsi facilement 7 à 10 ennemis par passage.
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Je suis là !

Emmenez 9 alliés en lieu sûr.

Trophée lié au mode Campagne

Il est conseillé d'effectuer ce trophée dans un niveau de difficulté bas.

Au cours de certaines missions dans la Campagne, vous aurez l'occasion de mettre à l'abri 9 soldats alliés blessés différents. Vous pourrez les entendre en vous en approchant puisqu'ils appellent à l'aide, sont à terre en adoptant un geste unique et ont une icône caractéristique se vidant progressivement. Si cette dernière se vide, vous devrez recommencer au point de contrôle précédent. Vous devrez maintenir (carre) près d'eux puis vous déplacer jusqu'à l'abri indiqué par la même icône que celle du soldat blessé.
 
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Le problème, c'est que bien souvent, la zone où se trouve l'allié blessé comprend de nombreux tirs ennemis. Vous êtes sans défense le temps de traîner l'allié à l'abri et pourrez mourir très vite en Vétéran. Privilégiez donc la difficulté Recrue pour être à l'aise. Une fois l'acte héroïque effectué, il est immédiatement comptabilisé (vous pouvez consulter votre avancement d'actes héroïques en appuyant sur options) et vous pourrez quitter la mission si vous aviez terminé les collectibles de la mission.
 
Spoiler : Voici la liste des sauvetages (texte avec vidéo à l'appui) :
  1. Mission 3 "Bastion" : après avoir nettoyé la maison en ruines au début de la mission, un blindé ennemi arrivera en renfort et mettra à terre un allié. Éliminez quelques ennemis, notamment celui à la mitrailleuse, puis allez sauver votre allié.
  2. Mission 4 "S.O.E." : lorsque Vivian vous annoncera que vous avez été repéré et qu'il vous faudra atteindre au plus vite le train, une séquence de combat avec des ennemis près de la gare s'engagera. Un allié tombera alors à terre, mais prenez garde aux chiens avant d'aller l'aider.
  3. Mission 5 "Libération" : lorsque vous incarnez Daniels et devez atteindre Rousseau et Crowley, il vous faudra traverser un pont bondé d'obstacles avec des résistants français. L'un d'eux devra être sauvé sur le pont.
  4. Mission 6 "Dommages Collatéraux" : lorsque vous incarnez Daniels après la séquence du Sherman, vous devrez immédiatement traverser une rue à l'autre bout de laquelle une mitrailleuse ennemie vous pilonne. Un allié y sera mis à terre.
  5. Mission 7 L'Usine de la mort" : vous devrez défendre un pont en posant des mines en amont afin de piéger les ennemis qui tenteront de le récupérer. Après une première vague, l'ennemi lancera des fumigènes afin de masquer son avancée. Un allié sera alors blessé sur ce pont du côté de vos alliés.
  6. Mission 7 "L'Usine de la mort" : après avoir retrouvé Turner suite au barrage d'artillerie ennemie, vous devrez avancer à tâtons pour éviter les tirs d'un sniper ennemi. Un cri allié se fera entendre et Daniels indiquera qu'un allié est blessé. Il se trouve devant la porte du bunker où vous devrez entrer pour continuer.
  7. Mission 8 "Colline 493" : au début de la mission, vous devrez avancer sous le feu de plusieurs mitrailleuses ennemies qu'il vous faudra abattre. Sur la gauche de la zone, à peu près à mi-chemin, un allié blessé nécessitera de l'aide. Assurez-vous d'avoir éliminé les mitrailleuses avant de l'aider.
  8. Mission 9 "Bataille des Ardennes" : lorsque vos chars arriveront à la rescousse quand la situation semble désespérée après la séquence de pilotage d'avion, vous serez chargé de tuer les ennemis armés de lance-roquettes. Un allié tombera à terre durant cet objectif.
  9. Mission 10 "Embuscade" : dès le début de la mission, votre escouade attaquera un convoi ennemi. L'un de vos alliés attaquera au lance-flammes mais tombera vite à terre. Il s'agit de dernier allié à sauver et le trophée tombera une fois ce dernier à l'abri (si vous avez suivi cette liste).
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Bienveillant

Obtenez la reddition de 4 groupes d'ennemis.

Trophée lié au mode Campagne

Il est conseillé d'effectuer ce trophée dans un niveau de difficulté bas.

Au cours de certaines missions dans la Campagne, des soldats ennemis lâcheront leur arme et lèveront les mains pour se rendre. Une icône caractéristique se videra alors progressivement. Si cette dernière se vide, l'ennemi sortira une arme et vous devrez recommencer au point de contrôle précédent. Pour valider la reddition, maintenez (L2) près de l'ennemi quelques instants jusqu'à ce que Daniels lui dise de se mettre à terre. 4 groupes d'ennemis différents devront se rendre.
 
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Prenez garde à ne pas tuer trop vite les ennemis des situations de la liste ci-dessous et laissez-en toujours au moins un, puisque bien évidemment, si tout le monde est mort, personne n'essaiera de se rendre ! Une fois l'acte héroïque effectué, il est immédiatement comptabilisé (vous pouvez consulter votre avancement d'actes héroïques en appuyant sur options) et vous pourrez quitter la mission si vous aviez terminé les collectibles de la mission.
 
Spoiler : Voici la liste des redditions (texte avec vidéo à l'appui) :
  1. Mission 2 "Opération Cobra" : après avoir éliminé les ennemis près de la ferme contenant plusieurs tas de foin, ces derniers se replieront. Vous les suivrez alors dans un champ puis une forêt où il vous faudra éliminer le reste des troupes. En éliminant la quasi-totalité des troupes, les soldats restants se rendront (vos alliés ne leur tireront pas dessus).
  2. Mission 2 "Opération Cobra" : lorsque vous avancerez abrité par vos chars alliés, vous arriverez devant un bunker avec des tranchées. Éliminez un maximum de soldats ennemis dans ces tranchées tout en en laissant quelques-un en vie, ces derniers se rendront.
  3. Mission 5 "Libération" : après la séquence du fusil à pompe dans la fumée au rez-de-chaussée de la base ennemie, vous devrez aller à l'étage. Quelques ennemis vous y attendent et il vous faudra en laisser au moins un en vie pour qu'il se rende.
  4. Mission 11 "Rhin" : vous devrez nettoyer une tour au début de la mission (un lance-flammes sécurisera l'entrée pour vous). Tout en haut de celle-ci, vous devrez laisser au moins un ennemi en vie afin qu'il se rende.
     
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Sauveteur

Sauvez 10 alliés aux prises avec un ennemi.

Trophée lié au mode Campagne

Il est conseillé d'effectuer ce trophée dans un niveau de difficulté bas.

Au cours de certaines missions dans la Campagne, vous assisterez à des luttes au corps-à-corps entre un soldat allié et un ennemi, l'allié étant toujours sur le point de se faire tuer. Une icône caractéristique située sur l'ennemi se videra alors progressivement. Si cette dernière se vide, l'ennemi tuera l'allié et vous devrez recommencer au point de contrôle précédent. Il vous faudra alors tuer au plus vite le soldat ennemi sans toucher sa victime sous peine de ne pas valider l'acte héroïque (à juste titre). 10 alliés différents doivent être sauvés des mains de l'ennemi pour le trophée.
 
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Presque impossible à tous obtenir en Vétéran, le laps de temps pour sauver un allié est souvent très court, la lutte se situant par ailleurs fréquemment près d'ennemis qui la rendent très difficile d'accès. Privilégiez la difficulté Recrue pour traverser les lignes ennemies jusqu'à la lutte sans rencontrer de problèmes majeurs. Une fois l'acte héroïque effectué, il est immédiatement comptabilisé (vous pouvez consulter votre avancement d'actes héroïques en appuyant sur options) et vous pourrez quitter la mission si vous aviez terminé les collectibles de la mission.
 
Spoiler : Voici la liste des luttes (texte avec vidéo à l'appui) :
  1. Mission 1 "Jour J" : après avoir nettoyé le premier bunker, vous devrez parcourir une tranchée jusqu'au second bunker. Un ennemi sera en train d'essayer de planter son couteau dans un allié sur la gauche (impossible à manquer).
  2. Mission 1 "Jour J" : en entrant dans le quatrième bunker à nettoyé, vous apercevrez un ennemi en train d'étrangler un allié sur votre route.
  3. Mission 2 "Opération Cobra" : lorsque vous avancerez à l'abri derrière vos chars vers une nouvelle zone avec un bunker et des tranchées, foncez dès que possible dans le bunker et allez sur la droite où vous trouverez un ennemi en train de lutter avec un allié.
  4. Mission 6 "Dommages Collatéraux" : lorsque vous arriverez devant une porte coincée à travers laquelle vous devrez vous faufiler, un allié passera devant vous. Une fois de l'autre côté, vous constaterez que cet allié est sur le point de recevoir un couteau en pleine poitrine.
  5. Mission 6 "Dommages Collatéraux" : lorsque vous entrez dans l'hôtel par un angle à exploser au lance-roquettes, il vous faudra traverser le rez-de-chaussée jusqu'à atteindre l'autre bout de la pièce (sous les escaliers centraux) où, au milieu des ennemis, vous devrez sauver un allié bien mal en point.
  6. Mission 7 "L'Usine de la mort" : vers la fin de la mission, lorsque Turner et vous retrouverez vos alliés, vous devrez combattre dans une ferme. Deux bâtiments (étable ou grange) contiennent aléatoirement la lutte. Si vous ne la trouvez pas dans un bâtiment, allez dans l'autre. Attention aux nombreux ennemis en Vétéran qui risquent de vous poser problème.
  7. Mission 8 "Colline 493" : en fin de mission, après avoir posé la première thermite sur le char ennemi, vous devrez foncer dans le bunker intact (à l'opposé de l'endroit d'où vous arrivez au départ) pour aider votre allié dans le pétrin. Il y a énormément d'ennemis qui arrivent des deux côtés de ce bunker, rendant extrêmement difficile le sauvetage en Vétéran.
  8. Mission 9 "Bataille des Ardennes" : en fin de mission, après avoir détruit les chars ennemis à l'aide de la balise permettant aux avions de s'en charger pour vous, un ennemi solitaire (et audacieux) sera sur le point de tuer un allié. En fonction de l'endroit d'où vous avez détruit le dernier char, déplacez-vous légèrement pour faire apparaître la lutte (vous pourriez être sur son point d'apparition par erreur). Le délai nécessaire pour y parvenir est très court et vos alliés pourraient tuer l'ennemi, ce qui n'est pas comptabilisé pour l'acte héroïque, soyez donc rapide et précis.
  9. Mission 10 "Embuscade" : lorsque vous aurez couvert Pierson pour la première fois au fusil de précision, Zussman et vous descendrez du toit. Vous verrez alors devant vous des baraquements ennemis aux murs rouges (premier bâtiment à traverser). La lutte a lieu dans ce bâtiment ou à l'extérieur près de lui, déplacez-vous donc dans la zone pour la trouver.
  10. Mission 11 "Rhin" : dès que vous quittez le canon antiaérien, foncez au milieu des tranchées pour sauver le dernier allié en détresse. Il y a très peu de temps pour y parvenir, beaucoup d'ennemis apparaissant et surtout, des tirs de mortiers qui pourraient tuer les deux soldats, vous poussant à redémarrer le point de contrôle.
     
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Morceaux de l'Histoire

Récupérez les 33 souvenirs.

Trophée lié au mode Campagne

Les souvenirs sont les collectibles du jeu. Chaque mission comprend 3 souvenirs différents, et la récupération de chacun d'entre eux est immédiatement validée par le jeu. Vous n'avez ainsi pas besoin de finir une mission et pouvez quitter dès récupération du dernier souvenir sans être pénalisé. Plusieurs collectibles deviennent facilement inaccessibles à mesure que vous avancez dans les missions à cause des passages de zone qui rendent le retour en arrière impossible. Assurez-vous de n'avoir rien oublié avant de continuer sous peine de devoir recommencer la mission.
Voici la liste des Souvenirs mission par mission :
 
Mission 1 "Jour J"
 
Spoiler : :
Souvenir 1 : en sortant de la plage en début de mission, vous devrez évoluer dans une tranchée et éliminer les ennemis s'y trouvant. Avant de continuer en montant une petite colline, dirigez-vous dans le bunker au fond des tranchées pour y trouver un couteau planté dans les sacs de sables.
 
Souvenir 2 : après avoir nettoyé le troisième bunker et avant d'entrer dans le quatrième, dirigez-vous sur la gauche vers un bunker précédemment bloqué. Vous y trouverez le souvenir suivant.
 
Souvenir 3 : vers la fin de la mission, près du canon d'artillerie à détruire dans la ferme se trouve une grange. Entrez dans celle-ci et vous trouverez le dernier souvenir de la mission à droite sur une table.
 
Mission 2 "Opération Cobra"
 
Spoiler : :
Souvenir 4 : dès le début de la mission, ne montez surtout pas sur le char ! Dirigez-vous plutôt sur votre droite vers deux soldats en train de discuter sous un arbre. Le souvenir est derrière le soldat de gauche.
 
Souvenir 5 : lorsque vous sortez de la forêt après avoir pourchassé les ennemis s'étant repliés de la ferme, vous descendrez dans un champ. Ne progressez pas tout de suite vers les ennemis protégeant le canon antiaérien et allez plutôt dans la cabane sur la gauche du champ. Vous y trouverez le cinquième souvenir sur une table.
 
Souvenir 6 : après avoir avancé à l'abri derrière vos chars vers la zone avec le bunker et les tranchées, dirigez-vous dans ce bunker sur son extrémité droite. Vous y trouverez un ennemi mort portant un masque à gaz, le dernier souvenir de cette mission (il est par ailleurs non loin d'une lutte comptant pour un acte héroïque).
 
Mission 3 "Bastion"
 
Spoiler : :
Souvenir 7 : dès le début de la mission, vous devrez sécuriser une maison en ruines truffée d'ennemis. Éliminez tout le monde puis montez à ce qui reste de l'étage. A gauche, près du lit se trouve un mur dévasté derrière lequel est caché un miroir contenant le souvenir (vous pouvez marcher sur la fine parcelle de bois restante).
 
Souvenir 8 : dans l'église, après le combat contre la troupe ennemie comprenant un lance-flammes, dirigez-vous près de l'autel sur la droite (par rapport à votre point d'entrée). Vous trouvez au niveau du sol dans un impact d'obus le souvenir dans un petit renfoncement.
 
Souvenir 9 : après vous êtes extirpé in extremis de l'église, longez la droite de la zone de combat, près de la limite de la zone, pour y trouver une réserve de carburant pour lance-flammes (il ne brille pas, contrairement aux autres souvenirs).
 
Mission 4 "S.O.E."
 
Spoiler : :
Souvenir 10 : en sortant de la première maison (où Vivian tue discrètement un ennemi si vous avez été discret), dirigez-vous sur la gauche plutôt que sur la droite comme le demande le jeu. Vous trouverez quelques ennemis qu'il vous faudra tuer. Un vase situé à leurs pieds contient le souvenir.
 
Souvenir 11 : dans la maison où Vivian vous indique que vous êtes repéré (avec un feu devant), à savoir juste avant la gare, un souvenir se situe dans une pièce faisant face à l'entrée par la cour avec le feu (il est directement sur la gauche en entrant).
 
Souvenir 12 : après le déraillement du train, vous évoluerez dans les décombres et devrez éliminer des ennemis. Lorsque vous pourrez monter la colline et que vous serez attaqué par un chien, n'avancez pas tout de suite vers l'objectif ! Prenez le temps de prendre le souvenir, à savoir un schéma situé sur l'une des boites de la zone de combat avec le chien.
 
Mission 5 "Libération"
 
Spoiler : :
Souvenir 13 : en incarnant Rousseau, dès que vous entrez dans la base ennemie, allez sur la droite dans les toilettes. Le souvenir est par terre dans le cabinet le plus à droite.
 
Souvenir 14 : en incarnant Rousseau, après avoir posé la bombe à la porte Nord, déverrouillez la porte juste à votre droite et aller à l'étage dans la première pièce. Le souvenir, une bouteille, est sur votre droite en entrant.
 
Souvenir 15 : en incarnant Daniels, après avoir traversé le pont truffé d'obstacles, allez tout droit en traversant un amas de boites jusqu'à atteindre une zone contenant une seule boite avec quelques bouteilles posées dessus ainsi que le dernier souvenir de la mission (exactement face à Notre-Dame de Paris).
 
Mission 6 "Dommages Collatéraux"
 
Spoiler : :
Souvenir 16 : en incarnant Daniels après la séquence du Sherman, vous arriverez très vite dans une rue pilonnée par une mitrailleuse ennemie. Sur la gauche en arrivant dans la rue, le souvenir est posé sur un piano.
 
Souvenir 17 : après avoir traversé la porte bloquée (là où a lieu un acte héroïque), vous arriverez dans une pièce dont le mur est détruit de deux côtés. Traversez le trou de droite et allez à l'étage. De l'autre côté de la pièce, un autre souvenir vous attend sur une cheminée (avec un canapé devant). Vous devrez sauter par-dessus un trou pour l'atteindre.
 
Souvenir 18 : lorsque vous entrez dans l'hôtel en pulvérisant un angle de mur au lance-roquettes, allez immédiatement dans la pièce à droite. Le souvenir, un stylo, est caché dans les bureaux (il brille très fort, vous le verrez très vite une fois dans la pièce).
 
Mission 7 "L'Usine de la mort"
 
Spoiler : :
Souvenir 19 : dans la zone où vous devez éliminer une unité de mortier (vous arrivez par surprise), vous pourrez trouver un souvenir près du camion le plus à droite (par rapport à votre arrivée dans la zone) sur un tas de boites.
 
Souvenir 20 : lorsque vous vous retrouvez seul, vous avancerez jusqu'à être attaqué par un Berger allemand. Non loin de l'endroit d'où il arrive se trouve la carcasse d'un avion. Le souvenir est sur le siège dans celui-ci.
 
Souvenir 21 : immédiatement après avoir atteint le sniper embusqué (qui tente de vous avoir par surprise en surgissant d'une pièce voisine), vous devrez normalement redescendre vers Turner. Au lieu de ça, vous pourrez apercevoir une plateforme assez difficile d'accès tout en haut du bunker. Le souvenir s'y trouve et vous attend sur une chaise.
 
Mission 8 "Colline 493"
 
Spoiler : :
Souvenir 22 : juste après avoir guidé l'ingénieur jusqu'au bunker qu'il explosera (tout en se faisant également exploser par erreur), ne rentrez pas dans le bunker ! Cherchez plutôt un tronc d'arbre découpé avec un cadavre de soldat adossé contre lui. Le souvenir, un journal, est à côté du corps.
 
Souvenir 23 : lorsque vous devrez détruire le premier canon avec de la thermite, regardez sur votre droite en étant près du canon. Le souvenir est dans un petit renfoncement dans le bois.
 
Souvenir 24 : dans la zone de combat du char en fin de mission, le dernier souvenir est dissimulé au niveau du bunker en partie détruit tout en haut de la colline, au fond à gauche par rapport à votre point d'entrée dans la zone.
 
Mission 9 "Bataille des Ardennes"
 
Spoiler : :
Souvenir 25 : dès que vous pouvez vous déplacer (et devrez apporter des munitions), vous apercevrez 3 soldats qui discutent (l'un d'eux est assis sur un rocher). Le souvenir, un appareil photo est juste à gauche du groupe.
 
Souvenir 26 : près du renfoncement où vous devez déposer les munitions, le second souvenir, un magazine, vous attend sur la droite à côté d'un arbre renversé.
 
Souvenir 27 : lorsque vous devez résister en attendant les renforts aériens, reculez légèrement par rapport à la ligne de front pour atteindre un petit renfoncement recouvert d'une bâche verte. Sur la gauche de ce renfoncement vous attendent une trousse de secours, mais aussi le dernier souvenir dans un carton.
 
Mission 10 "Embuscade"
 
Spoiler : :
Souvenir 28 : après l'attaque surprise du convoi ennemi, Zussman et vous devrez infiltrer une base ennemie. Entrer par le tuyau d'évacuation et dirigez-vous dans le hangar contenant un avion réparé par un ennemi. Le bâtiment suivant comprend une caisse sur laquelle est posée une lampe à huile ainsi qu'un souvenir (non loin d'un ennemi qui vous tourne le dos si vous êtes resté discret jusque-là).
 
Souvenir 29 : après la première séquence au fusil de précision, Zussman et vous descendrez et devrez avancer jusqu'au point suivant. Vous aurez à traverser des baraquements aux murs rouges. Entrez par la droite, le souvenir se trouve près de lits superposés contre un mur. Il brille assez fort pour être repéré de loin.
 
Souvenir 30 : lorsque vous aurez atteint le deuxième point d'observation pour couvrir Pierson, plutôt que de suivre Zussman à l'étage et démarrer la séquence, regardez sur votre droite en entrant dans la tour pour trouver sur une caisse le dernier souvenir.
 
Mission 11 "Rhin"
 
Spoiler : :
Souvenir 31 : dans la première tour à sécuriser (dont le rez-de-chaussée est nettoyée par un lance-flammes allié), progressez jusqu'au deuxième étage. Vous y trouverez un soldat ennemi mourant adossé contre une poutre, avec un souvenir juste à sa droite.
 
Souvenir 32 : dans la deuxième tour à sécuriser, monter au première étage. Le souvenir, ainsi qu'une trousse de secours, est sur une table située contre les escaliers suivants.
 
Souvenir 33 : tout en haut de la deuxième tour à sécuriser, vous trouverez l'ultime souvenir du jeu sur une caisse collée à la mitrailleuse ennemie, au milieu de la pièce.
 
En plus d'un guide version texte, voici une vidéo pour servir de support visuel :
 
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Félicitations ! Tous les souvenirs sont à vous !
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Lentement mais sûrement

Utilisez Concentration pendant 3 minutes dans la campagne.

Trophée lié au mode Campagne
 
Si vous jouez en mode Vétéran, vous risquez fort d'obtenir ce trophée naturellement. La Concentration vous permet de bloquer votre souffle tout en ralentissant le temps lorsque vous visez au fusil de précision en appuyant sur (L3) . Daniels reprend très vite son souffle, ce qui vous permet de réutiliser Concentration quasiment constamment. Plusieurs segments vous demandent d'utiliser un fusil de précision, notamment la protection du groupe de Zussman dans l'église, ou la protection du groupe de Pierson dans "Embuscade". Profitez donc de ces moments pour obtenir le trophée.
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Service distingué

Terminez le jeu en difficulté Vétéran.

Trophée lié au mode Campagne

Le mode Vétéran est le mode de difficulté le plus élevé de Call of Duty : WWII. Les habitués de la licence ou des FPS devraient vite prendre leur marque, mais il n'empêche que les ennemis tirent très précisément et infligent d'énormes dégâts. La particularité du jeu est l'absence de régénération santé automatique ! Pour vous soigner, vous devrez impérativement récupérer des trousses de secours qui vous rendent un peu moins de la moitié de votre vie.
 
Quelques conseils pour vous aider dans ce périple :
 
  • Prenez le temps de fouiller tous les recoins des zones où vous évoluez ainsi que les cadavres des soldats (alliés comme ennemis) en vue de récupérer des trousses de secours. Le jeu n'est pas trop avare en trousses, pour peu que vous preniez le temps d'en chercher.
  • Certaines zones disposent de spawn infini, ou tout du moins assez important si vous ne bougez pas. Il vous faudra avancer pour forcer vos alliés à avancer également en vue de pousser jusqu'au point de contrôle suivant.
  • Abusez des compétences de vos alliés, notamment Zussman et Turner. N'utilisez Pierson et Aiello qu'en cas de forte présence ennemie en face afin de ne pas gâcher leur soutien.
  • Prenez le temps de vous mettre à l'abri et ne jouez pas les héros sur le champ de bataille. Les armes à moyenne distance voire longue distance sont recommandées afin d'être à l'écart des tirs. Le M1 Garand est particulièrement dévastateur car il tue en 2 balles.
  • Si vous butez sur un point de contrôle précis, changez d'approche. La séquence du Panzer dans la mission 8 "Colline 493" est assez difficile à cause du spawn d'ennemis partout qui vous empêche d'avoir un abri précis.
  • N'écoutez pas toujours les ordres de Turner ou Pierson en mission qui vous pousseraient au suicide. Lorsqu'ils vous demandent d'utiliser des mitrailleuses non blindées, préférez votre M1 Garand ou un fusil de précision afin de rester à l'abri.
  • Si vous désirez quitter une mission en cours et la reprendre plus tard, passez par l'option Quitter et Sauvegarder via la touche Options. Si vous fermez l'application, vous devrez reprendre depuis le début (malgré les point de contrôles atteints).
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Loin du Texas

Terminez Jour J.

Trophée immanquable lié au mode Campagne

Ce trophée tombera automatiquement à l'issue de la mission 1.
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Privilégié

Ouvrez une brèche dans la digue en moins de 2 minutes sans être touché par les tirs de mitrailleuse.

Trophée lié au mode Campagne

Dès le début de la mission 1 "Jour J", vous allez revivre le débarquement des Alliés sur les plages de Normandie. Votre personnage aura pour objectif de faire exploser une bombe sur la digue de la plage afin de créer une brèche. Ainsi, bien qu'aucune information de temps ne soit donnée, vous aurez moins de 2 minutes pour y parvenir sans prendre un seul tir par les nombreuses mitrailleuses pilonnant la plage depuis les bunkers.

Je vous conseille de suivre Pierson ou Turner, étant donné qu'ils vous indiquent plus ou moins quand courir. Bien que vous soyez limité en temps, prenez tout de même quelques secondes pour vérifier que l'IA alliée vous ayant dit d'avancer ne soit pas en train de prendre des balles. En effet, à quelques reprises, Pierson vous dira que la voie est libre alors qu'il subira des dégâts la seconde suivante. Il s'agit plus d'un coup à prendre et cela vous demandera quelques essais. Abusez de la fonction de plongeon (maintenez (rond) en sprintant) près des petits renfoncements sur la plage pour vous mettre à l'abri au plus vite. Il vous faudra environ 5 courses pour arriver au point de brèche.

Si vous avez reçu une balle, relancez le point de contrôle, puisque cela n'annule pas le trophée et reprend le chronomètre depuis ce point de contrôle sans se cumuler avec votre essai précédent !
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Bottage de fesses

Terminez Opération Cobra.

Trophée immanquable lié au mode Campagne

Ce trophée tombera automatiquement à l'issue de la mission 2.
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DCA

Protégez vos chars en abattant tous les avions dans Opération Cobra.

Trophée lié au mode Campagne

Dans la mission 2 "Opération Cobra", vous devrez prendre le contrôle d'un DCA afin de détruire des avions ennemis. Privilégiez la difficulté Recrue si vous éprouvez des difficultés, bien que le trophée soit tout à fait réalisable en Vétéran. Les avions arrivent toujours au même endroit, et vos alliés vous indiquent leur point d'apparition, écoutez ainsi bien leurs indications pour tirer le plus tôt possible sur les nouveaux avions. Si vous avez trop tardé, la vague suivante arrivera et vous devrez recommencer. Il vous faudra entre 2 et 3 tirs d'artillerie pour détruire un avion, sachant que l'explosion de vos tirs peut en toucher plusieurs d'un coup.

Si un avion vous a échappé, relancez le point de contrôle, puisque cela n'annule pas le trophée !
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Pas de sanctuaire

Terminez Bastion.

Trophée immanquable lié au mode Campagne

Ce trophée tombera automatiquement à l'issue de la mission 3.
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Tireur d'élite

Couvrez Zussman depuis l'église sans rater un tir dans Bastion.

Trophée lié au mode Campagne

Dans la mission 3 "Bastion", Pierson et vous assisterez Zussman depuis un point d'observation. Équipé d'un fusil de précision, il vous faudra alors éliminer plusieurs ennemis, notamment des cibles telles que des snipers ennemis ou des ennemis utilisant des mitrailleuses sans rater un seul tir. C'est ici que Concentration aura un intérêt crucial. Utilisez au maximum cette fonction en maintenant (L3) afin de stabiliser la visée mais surtout de ralentir le temps. Privilégiez la tête ou le haut du torse afin de tuer en une balle les ennemis. En utilisant Concentration, vous aurez la confirmation que votre tir a fait mouche avec un son caractéristique à l'impact.

Si vous avez raté un tir, relancez le point de contrôle, puisque cela n'annule pas le trophée !
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Dernier arrêt

Terminez S.O.E.

Trophée immanquable lié au mode Campagne

Ce trophée tombera automatiquement à l'issue de la mission 4.
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Chauffeur du dimanche

Terminez la section en conduite de S.O.E. sans heurter d'obstacles.

Trophée lié au mode Campagne

Dans la mission 4 "S.O.E.", Zussman et vous monterez à bord d'une Jeep pour pourchasser un train blindé. Ne soyez pas systématiquement pied au plancher, car vous ne devrez heurter ni mur, ni rocher, ni objet en bois. Vous êtes autorisé à effectué le saut si vous prenez la voie de gauche lorsque le train vous empêche de le suivre sur les rails en faisant tomber un arbre (Daniels dira de s'accrocher lors du saut). Seul l'impact de ce saut n'est pas comptabilisé dans le trophée. Pour le reste, prenez le temps de ralentir au moindre virage. Soyez particulièrement vigilant lorsque vous arriverez à une bifurcation comprenant un rocher dans chaque voie, car une chicane vous y attend, et en allant trop vite, vous pourriez heur

ter le rocher ou le côté de la route (murs invisibles comptant comme des obstacles). Dès que Zussman prend le volant et vous la mitrailleuse, le trophée tombera si vous avez effectué un sans-fautes.

Si vous avez heurté un obstacle, relancez le point de contrôle, puisque cela n'annule pas le trophée, mais attention, l'un des points de contrôle se fait dans un léger virage et vous pourriez heurter un obstacle lors de passage de point de contrôle. Si en relançant le point de contrôle votre véhicule heurte ou finit de heurter quelque chose, relancez la mission directement.
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Champagne et caviar

Terminez Libération.

Trophée immanquable lié au mode Campagne

Ce trophée tombera automatiquement à l'issue de la mission 5.
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Douce nuit

Faufilez-vous dans la cour sans vous faire détecter dans Libération.

Trophée lié au mode Campagne

Dans la mission 5 "Libération", vous contrôlerez Rousseau, une résistante française qui s'infiltre dans une base ennemie en plein cœur de Paris. Vous aurez notamment une séquence d'infiltration où vous disposerez d'un pistolet muni d'un silencieux et devrez poser deux bombes sans être vu. Le jeu comprend un système d'infiltration où les ennemis vous apercevant remplissent une jauge de détection qui est blanche si vous êtes aperçu et vire au rouge si vous êtes détecté. Pour ce trophée, la jauge ne doit pas devenir rouge. En revanche, les ennemis peuvent détecter un cadavre sans que cela vous pénalise.

Afin de faciliter la tâche, partez sur la droite depuis le balcon d'où vous arrivez. Vous pourrez atteindre le balcon suivant et vous laisser tomber pour arriver directement sur le premier point de bombe. De là, privilégiez le chemin par la droite afin d'éviter tous les ennemis au milieu de la cour. Vous pouvez directement entrer dans le bâtiment par la porte verrouillée près de la porte Nord en la crochetant et remonter au balcon pour évoluer par les étages jusqu'à la porte Sud. Vous devrez systématiquement tuer au moins un ennemi à chaque point de pose de bombe, aussi, visez la tête car le moindre tir raté vous démasque.

Si vous avez été détecté, relancez le point de contrôle, puisque cela n'annule pas le trophée !
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Coût humain

Terminez Dommages collatéraux.

Trophée immanquable lié au mode Campagne

Ce trophée tombera automatiquement à l'issue de la mission 6.
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Cow-boy du pétrole

Sauvez vos allies avec le Sherman en ayant votre armure au-dessus de 80% dans Dommages Collatéraux.

Trophée lié au mode Campagne

La difficulté Recrue est nettement conseillée pour ce trophée. Dans la mission 6 "Dommages Collatéraux", vous contrôlerez le Sherman avec Perez au début. Le char dispose de deux attaques : le tir d'obus avec (R2) qui nécessite un temps de rechargement, et la mitrailleuse avec (R1) qui tire à l'infini mais peut surchauffer. Comme l'indique le trophée, vous devrez finir la séquence avec au moins 80% de vie. La séquence est découpée en 3 temps : avancée jusqu'à la zone de combat avec les chars, combat avec les chars et attaque des ennemis martyrisant la section 1.

La première séquence comprend plusieurs tireurs au lance-roquettes cachés dans les bâtiments en ruines. Avancez donc à tâtons afin d'éviter le moindre tir. Bien que cela soit ridicule, les ennemis dotés de mitraillettes vous infligent aussi des dégâts ! Éliminez donc tout ce qui bouge dans cette séquence. Vous devrez arriver à la seconde séquence avec au moins 95% de vie. Une fois au combat de chars, éliminez le premier char qui sera seul en passant directement par la gauche. Son point faible est à l'arrière et est un point rouge que vous ne pourrez pas louper si vous arrivez dans le dos. Les deux autres chars arrivent ensemble. Attaquez-les séparément et bougez en permanence pour éviter un tir surprise. Vous devrez attaquer par les flancs ou l'arrière les deux chars pour infliger des dégâts. Vous devrez finir ce combat avec au moins 85% de vie. Enfin, votre Sherman arrivera au point de sauvetage et devra exploser plusieurs blindés tout en éliminant des lance-roquettes ennemis. Mettez-vous au maximum à couvert car vous risquez de subir de nombreux dégâts dans cette dernière séquence. Avancez et reculez pour détruire chaque blindé à l'obus, puis reculez pour tuer tous les lance-roquettes à l'obus depuis une position sécurisée (vous arrivez depuis un endroit d'où aucun ennemi ne peut vous atteindre si vous reculez).

Si la vie de votre Sherman est descendue en-dessous des différents seuils indiqués ici durant les séquences, relancez le point de contrôle, puisque cela n'annule pas le trophée !
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L'usine de la mort

Terminez L'usine de la mort.

Trophée immanquable lié au mode Campagne

Ce trophée tombera automatiquement à l'issue de la mission 7.
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Brouillard de guerre

Faufilez-vous entre les dents de dragon sans vous faire détecter dans L'Usine de la mort.

Trophée lié au mode Campagne

Après la séquence de tir d'artillerie de la mission 7 "L'Usine de la mort", vous vous retrouverez seul à devoir rejoindre votre escouade. Les dents de dragon sont des rochers pointus en forme de dents qui vous serviront d'abri. Cette séquence est découpée en deux temps séparés par un point de contrôle. La première séquence démarre après avoir tué le Berger allemand qui vous court dessus. Dirigez-vous vers les dents de dragon par la droite et restez accroupi voire couché. Les ennemis passeront de l'autre côté des rochers et ne vous détecteront pas. Avancez couché jusqu'à passer le groupe d'ennemi et avancez accroupi jusqu'à la deuxième séquence. Celle-ci démarre par un allié suppliant le lance-flammes ennemi de l'épargner sans succès. Longez le chemin de droite en éliminant le premier ennemi à droite puis avancez accroupi voire couché. En passant par la droite, vous éviterez la majorité des ennemis. Seuls deux pourraient vous poser problème par leur patrouille. Attendez le bon moment pour passer et arriver aux deux ennemis située près du bunker. Vous devrez tuer discrètement (corps-à-corps) un des deux ennemis pendant que Turner viendra vous aider en tuant l'autre, déclenchant une cinématique qui vous mettra à l'abri. Si vous avez été assez discret (jauge de détection ne virant pas au rouge), le trophée tombera.

Si vous avez été détecté, relancez le point de contrôle, puisque cela n'annule pas le trophée !
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Nos hommes

Terminez Colline 493.

Trophée immanquable lié au mode Campagne

Ce trophée tombera automatiquement à l'issue de la mission 8.
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Tir de suppression !

Escortez l'ingénieur de la charge télescopique jusqu'à la casemate dans Colline 493.

Trophée lié au mode Campagne

Durant la mission 8 "Colline 493", vous retrouverez un Pierson remonté à bloc qui vous demandera de guider le porteur d'une bombe jusqu'à un bunker. Pour ce faire, vous devrez lui indiquer quand avancer jusqu'à l'abri suivant jusqu'à atteindre le bunker. Pour obtenir le trophée, il vous faudra tirer sur la mitrailleuse ennemie du bunker pour la forcer à arrêter ses tirs (ce que Pierson ou Turner vous indiquera clairement en jeu). Une fois l'indication d'arrêt des tirs obtenue, faites avancer votre ingénieur. Attention cependant, quelques ennemis viendront porter main forte à la mitrailleuse par moments. Vous aurez alors à les éliminer avant de tirer à nouveau sur la mitrailleuse. L'ingénieur peut mourir si vous n'avez pas suffisamment dégagé la voie, soyez donc vigilant.

Si l'ingénieur meurt, relancez le point de contrôle, puisque cela n'annule pas le trophée !
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Le pire des Noëls

Terminez Bataille des Ardennes.

Trophée immanquable lié au mode Campagne

Ce trophée tombera automatiquement à l'issue de la mission 9.
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As du pilotage

Protégez les bombardiers en abattant 12 avions ennemis dans Bataille des Ardennes.

Trophée lié au mode Campagne

Bien que réalisable en difficulté Vétéran, préférez une difficulté inférieure si vous éprouvez des difficultés. Lorsque Daniels demande un soutien durant la mission 9 "Bataille des Ardennes", vous incarnerez un pilote chargé d'aller l'assister. Une bataille s'engagera avec 2 vagues successives d'avions ennemis. Vous en affronterez tout d'abord 8, puis 12. Avant d'affronter les ennemis, le jeu vous permet de vous familiariser avec le gameplay de l'avion. Pour une fois dans la Campagne, vos alliés seront utiles, et c'est malheureusement le seul moment où vous auriez préféré avoir des manchots en guise d'alliés.

En effet, les avions alliés détruisent eux-aussi les ennemis et en visent en général 1 chacun. Utilisez à répétition le pavé tactile pour mettre en évidence les avions ennemis et attaquez au plus vite l'avion le plus proche. Les ennemis tombent très vite sous vos balles, aussi, il vous faudra parvenir à détruire au moins 5 avions dans la première vague pour être à l'aise et n'avoir que 7 des 12 autres avions à abattre. Avec un peu d'adresse, le trophée n'est franchement pas très compliqué à avoir. La principale difficulté est de localiser les avions ennemis au risque de perdre de précieuses secondes durant lesquelles vos alliés pourraient abattre l'ennemi de trop.

Si vous voyez que vous n'arriverez pas à atteindre 5 avions dans la première vague, relancez au plus tôt le point de contrôle au risque de passer au suivant et devoir relancer toute la mission.
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Pas de sacrifice trop grand

Terminez Embuscade.

Trophée immanquable lié au mode Campagne

Ce trophée tombera automatiquement à l'issue de la mission 10.
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Infiltré

Atteignez le perchoir du tireur d'élite sans vous faire détecter dans Embuscade.

Trophée lié au mode Campagne

Comme dans deux missions précédentes, le système d'infiltration se réinvite dans la mission 10 "Embuscade". Il vous faudra atteindre l'un des 3 perchoirs de tireur d'élite sans remplir à fond la jauge de détection d'un ennemi jusqu'au rouge.

Passez par le tuyau d'évacuation de droite lorsque vous approchez du camp avec Zussman pour ressortir par la grille directement dans la base, puis passez par la droite systématiquement. En entrant dans le hangar contenant un avion réparé par un soldat ennemi, vous pourrez passer par une trappe et accéder au bâtiment suivant tranquillement. De là, il vous faudra tuer un soldat au corps-à-corps après vous être laissé tombé (Zussman tuera un ennemi apparaissant dès que vous tuez le vôtre). De là, une échelle permet d'atteindre le point d'observation le plus proche. Vous disposez d'un pistolet muni d'un silencieux afin d'éliminer les ennemis qui pourraient vous gêner sur votre parcours (la détection de cadavres par l'ennemi ne bloque pas l'obtention du trophée). Il n'est pas nécessaire d'accomplir le défi optionnel demandant d'abattre le général de la base ennemie, contentez-vous de monter au perchoir situé au-niveau d'une antenne satellite.

Si vous avez été détecté, relancez le point de contrôle, puisque cela n'annule pas le trophée !
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À la vie, à la mort

Terminez la campagne.

Trophée immanquable lié au mode Campagne

Ce trophée tombera automatiquement à l'issue de la mission 11.
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Défenseur

Protégez le convoi en abattant tous les avions dans le Rhin.

Trophée lié au mode Campagne

Très tard dans la mission 11 "Rhin", vous serez amené à utiliser pour la seconde fois un canon antiaérien. Tout comme dans la mission 2 "Opération Cobra", ce sera cette fois Howard qui vous indiquera d'où arrivent les avions suivants. La plupart n'effectuent qu'un passage, aussi, éliminez au plus vite les nouvelles vagues d'avions sous peine de relancer le point de contrôle. Prenez garde, il y a un point de contrôle au milieu de la séquence, ce qui pourrait vous pousser à tout recommencer si vous avez raté un avion. Visez toujours devant les avions afin de faire mouche, 2 à 3 tirs suffisant à abattre plusieurs avions (grâce au rayon d'action de vos tirs). La séquence s'achève lorsqu'une vague d'avions ennemis arrivent en face de vous mais que votre canon est à court d'obus.

Si un avion vous a échappé, relancez le point de contrôle, puisque cela n'annule pas le trophée !
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Nouvelle recrue

Obtenez 10 éliminations en multijoueur en ligne.

Trophée lié au mode Multijoueur

Ce trophée n'est qu'une étape dans votre avancée jusqu'au rang Prestige. Éliminez simplement 10 joueurs dans n'importe quel mode de jeu afin d'obtenir le trophée.
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Une recrue de rêve

Terminez 21 Défis du jour dans le quartier général.

Trophée lié au mode Multijoueur

Les défis du jour sont disponibles au QG auprès du Major Howard.
 
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Ils sont renouvelés chaque jour (d'où le nom) et seulement 6 sont proposés quotidiennement. Ainsi, vous devrez jouer au moins 4 jours différents en Multijoueur afin de terminer 21 défis. Une fois le défi accompli, retournez voir le Major Howard afin de le valider et d'obtenir une récompense.

Attention ! Certains joueurs semblent avoir obtenu le trophée après avoir terminé plus de 21 défis. Si le trophée n'est pas tombé au 21ème défi terminé, continuez simplement d'accomplir des défis jusqu'à déverrouiller le trophée.
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Général d'armée

Passez au niveau de Prestige 1 en multijoueur en ligne.

Trophée lié au mode Multijoueur

Le mode Prestige, classique des Call of Duty, est disponible à partir du niveau 55. Il vous faudra alors accumuler suffisamment d'expérience afin d'atteindre ce niveau et passer Prestige, déverrouillant de ce fait le trophée. Le mode de jeu Guerre permet de vite accumuler de l'expérience avec ses parties assez longues.
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Périple du devoir

Remportez 5 parties de mode Guerre en multijoueur en ligne.

Trophée lié au mode Multijoueur

Le mode Guerre permet d'incarner tour à tour forces offensives et défensives. Vous aurez alors soit à attaquer un objectif soit empêcher l'ennemi d'approcher. Il vous faut ainsi gagner 5 parties dans ce mode et non simplement les terminer. Ce que le jeu considère comme une partie, c'est l'une des deux phases (Offensive ou Défensive) et non les 2. Ainsi, si vous gagnez les deux phases d'une même session, le jeu comptabilise 2 victoires.
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Commandant de division

Passez en mode Prestige pour une division en multijoueur en ligne.

Trophée lié au mode Multijoueur

Pour passer Prestige avec une division (Infanterie, Aéroportée, Expéditionnaire, etc.), vous devrez jouer avec cette division jusqu'à atteindre son niveau 4. Les points d'expérience de division s'accumulent très vite lorsque vous jouez avec une division spécifique, à tel point que vous atteindrez le niveau 4 de division bien avant le niveau 55. Lorsque vous avez atteint le niveau 4 d'une division, il vous faudra aller dans le QG à droite du Major Howard près du Courrier pour accéder au responsable des prestiges de division. Validez le passage en prestige de la division niveau 4 et récupérez un trophée de plus par la même occasion.
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Feux d'artifice

Dans Le dernier Reich, récupérez l'artefact.

Trophée lié au Zombies Nazis

Une équipe de 4 est recommandée pour ce trophée.

Quelques conseils avant même de lancer votre partie :
 
  • Achetez dès que possible les atouts améliorant les dégâts de vos armes (Pub à l'étage), votre vitesse de course et votre endurance (Puits dans le Village) ainsi que la vitesse de réanimation, ou auto-réanimation selon la taille du groupe si vous êtes seul (Zone de départ).
  • Vous devrez sacrifier un emplacement d'arme pour le fusil Tesla. Ainsi, prévoyez vos achats en conséquence.
  • Passé le niveau 5, vous pourrez personnaliser les compétences de votre personnage. Prenez impérativement celle qui vous permet de porter 3 armes différentes !
 
 
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Afin de vous faciliter la tâche dans votre parcours jusqu'au boss, pensez à déverrouiller dès que possible la machine Pack-A-Punch (annexe disponible ici).
 
Si vous voulez récupérer l’artefact, il vous faudra terminer une série d'objectifs qui vous mèneront doucement mais sûrement jusqu'à l'appel et l'affrontement avec le Panzermorder, le boss qui vous attaque dans la cinématique du Prologue.

Voici les objectifs à effectuer :
 
Spoiler : Étapes afin de récupérer l'artefact :
1. Ouvrir les 3 vannes situées dans le Village et la Rive (vous devrez ouvrir 2 portails pour ce faire). Vous pouvez suivre les tuyaux partant du générateur près du puits encore bloqué afin de trouver chaque valve.
 
2. Activer le piège du puits puis, après avoir éliminé les zombies en flammes qui en jaillissent, plonger dans ce dernier afin de rétablir le courant et ouvrir la porte du Bunker.
 
3. Ouvrir la vanne du mécanisme devant les portes de la mine de sel.
 
4. Ouvrir les portes du Laboratoire et de la Morgue afin d'accéder aux deux boîtiers électriques qu'il vous faudra activer dans un intervalle de temps court (un joueur connaissant les emplacements peut y parvenir seul).
 
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5. Ouvrir les portes de la mine de sel afin d'accéder à la Chambre de l'Empereur. Interagir avec la poignée d'épée au centre de la pièce. Vous pourrez par ailleurs découvrir trois gros mécanismes appelés, de gauche à droite par rapport à l'entrée de la salle : Main droite de Dieu, Voix de Dieu et Main gauche de Dieu.
 
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6. Éliminer des zombies près de la poignée d'épée pour donner de l'énergie au mécanisme Geistkraft, lié au fusil Tesla. Vous saurez que vous effectuez la bonne action puisque les zombies tués se soulèvent du sol et un arc électrique rouge part de leur tête vers la machine. Une fois suffisamment d'énergie accumulée, remonter dans la Salle de contrôle pour activer le démarrage de fabrication des pièces du fusil Tesla (la commande est au niveau surélevé de la pièce).
 
7. Suivre le mécanisme Geistkraft et éliminer des zombies dans son rayon d'action pour continuer à l'alimenter en énergie et lui permettre d'avancer. La première des deux pièces se trouve dans le laboratoire. Lorsque vous aurez guidé le mécanisme jusqu'au point de fabrication, il vous faudra attendre une quinzaine de secondes que la pièce soit fabriquée. Le mécanisme Geistkraft ira alors dans la morgue (vous devrez tuer d'autres zombies pour lui donner de l'énergie) jusqu'à l'autre point de fabrication où vous devrez à nouveau attendre la nouvelle pièce.
 
8. Une fois les deux pièces en votre possession, suivre le mécanisme de fabrication jusqu'à la Salle de contrôle où vous attend Brenner, un zombie lance-flammes. Après avoir tué ce dernier, montez à l'étage de la pièce pour arriver devant le point d'assemblage du fusil Tesla. RETENEZ L'EMPLACEMENT DE LA MORT DE BRENNER, sa tête étant capitale plus tard dans la quête. Déposez les deux pièces de fabrication et assemblez le fusil que vous pourrez alors équiper.
 
9. Lorsque le fusil Tesla est fabriqué, vous devrez activer quatre fusibles. Ces derniers sont numérotés afin que vous sachiez devant lequel vous vous trouvez. La borne de commandes est juste en face du système de fabrication Tesla dans la Salle de contrôle. Maintenez (carre) afin d'activer l'électricité, puis retenez la couleur liés aux 4 fusibles (par exemple ici 1-VERT, 2-VERT, 3-BLEU, 4-BLEU).
 
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Le premier des 4 fusibles est situé juste à droite de la borne de commandes. Orienter l'aiguille vers la couleur correspondante. Allez ensuite au seconde fusible situé près de l'entrée des Égouts (sortez du bunker puis allez dans le puits vers les Égouts). Traversez ensuite les Égouts pour atteindre la sortie vers la rive où se trouve le troisième fusible. Courez alors au plus vite vers la Tour (près du Pub) où se situe le quatrième et dernier fusible. Si vous avez été assez rapide, vous pourrez passer à la suite, sinon, vous devrez réactiver la borne de commandes dans la Salle de contrôle.
 
10. Activer et protéger le paratonnerre central de la Tour. Les zombies vont l'attaquer (il dispose d'une barre de vie) tout en vous attaquant vous.
 
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Une fois le paratonnerre principal défendu, activer et protégez les deux paratonnerres secondaires situés à gauche et à droite du central. Une fois encore, les zombies attaqueront aussi bien les deux paratonnerres que vous. Lorsque vous aurez réussi, la foudre s'abattra près de vous (vous éblouissant).
 
11. Activer la Main droite de Dieu dans la Chambre de l'Empereur (à gauche quand vous entrez). Vous devrez alors sortir dans le Village et constaterez qu'un zeppelin ennemi veut votre peau. Il tire à intervalles réguliers de la foudre sur vous (ce qui inflige d'énormes dégâts) mais met en évidence 4 points faibles oranges en même temps.
 
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Il vous faudra tirer sur l'un des 4 points faibles, celui-ci passant progressivement de l'orange clair au rouge foncé, jusqu'à faire tomber une des 4 pièces du zeppelin. Regardez bien où tombe la pièce car il faudra vous y rendre.
 
12. Rester près de la pièce détachée du zeppelin et tuer les zombies près d'elle afin d'accumuler de l'énergie (semblable aux étapes 6 et 7). Une fois chargée, un générateur deviendra disponible. Maintenez (carre) à proximité pour le porter. Vous devrez retourner dans la Chambre de l'Empereur pour le déposer dans la Main gauche de Dieu (à droite en entrant). ATTENTION ! Vous serez non seulement sans défense lorsque vous portez un générateur, mais des zombies apparaissent de façon scriptée dans la mine de sel et la Chambre de l'Empereur si vous le portez ! Soyez escorté pour être tranquille ou lâchez régulièrement le générateur pour ne pas mourir bêtement sous les coups des zombies !
 
13. Une fois le premier générateur déposé, vous devrez attendre le zeppelin (il revient à chaque nouvelle vague). Vous devrez répéter 2 fois les étapes 11 et 12, en sachant qu'au troisième et dernier générateur, le zeppelin récupérera comme par magie la première pièce que vous ferez tomber. Ne soyez pas surpris et persévérez jusqu'à faire tomber une deuxième fois la troisième pièce détachée.
 
14. Récupérer la tête de Brenner (que vous avez obtenu à l'étape 8 ou alors par d'autres Brenner qui apparaissent dans les vagues avancées). Cette tête permet de révéler des codes cachés dans 4 tableaux différents de la carte en maintenant (L2) avec.
 
Vous trouverez un tableau dans les Égouts (près de la sortie de la Rive)
 
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Un autre dans la Cour (entre la Rive et le Laboratoire)
 
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Un troisième dans la Morgue (près de la sortie menant au puits)
 
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Ainsi qu'un dernier dans le Pub (près de la Tour) à l'étage.
 
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Éclairez les 4 tableaux pour révéler dans chacun d'entre eux un oiseau particulier ainsi qu'un chiffre romain. Vous devrez mémoriser les combinaisons (par exemple Oiseau tête à gauche - V).
 
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Une fois les 4 combinaisons mémorisées, dirigez-vous dans la Chambre de l'Empereur et associez le bon chiffre à chaque oiseau sur la Voix de Dieu (au milieu de la pièce). Dans le cadre de cette démonstration, il faut associer "5" à l'oiseau sur l'image ci-dessous.
 
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Une fois les 4 chiffres associés à chaque oiseau du mécanisme, activer la Voix de Dieu. Si vous avez mis la bonne combinaison, un son fort sera joué et un orbe apparaîtra autour de l'épée.
 
15. Vous arrivez au point de non-retour et êtes sur le point de finir ! Préparez-vous au maximum avant cette étape (bouclier et atouts ainsi qu'améliorations d'armes). Pour terminer et affronter le boss Panzermorder, vous devrez tirer tous ensemble (tous les joueurs doivent être présents, ainsi, si vous êtes 4 et qu'un joueur est mort durant la manche, vous devrez atteindre la manche suivante) avec un fusil Tesla sur l'orbe qui est apparu à la fin de l'étape 14. L'orbe éclatera et vous pourrez interagir de nouveau avec la poignée. Survivez quelques secondes avant d'avoir une cinématique où Panzermorder arrive pour tenter de vous botter les fesses.
 
 
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Spoiler : Déroulé du combat :
Vous voici au boss final de la quête classique ! Mais tout n'est pas terminé, vous allez devoir le vaincre pour décrocher le trophée !
 
Le combat se déroule dans une zone très restreinte de la carte de base. Vous êtes dans une sorte de cercle et tournerez entre le Village et la Rive. Le boss vous suivra constamment. Il est très lent et attaque très lentement mais, s'il vous touche, vous allez le sentir passer. Restez en permanence à l'écart de Panzermorder, quitte à faire des tours supplémentaires. En plus du boss, quelques zombies viendront s'ajouter à la fête, mais en quantité raisonnable. Tuez-les au fur et à mesure qu'ils arrivent afin d'éviter l'encerclement.
 
La stratégie pour vaincre le boss est proche des étapes 11 et 12. Le zeppelin reviendra pour assister Panzermorder. Vous devrez tirer sur un des 4 points faibles afin de détacher une pièce. Cette dernière tombera sur la zone et vous devrez, comme précédemment, tuer des zombies près d'elle. Faites bien attention à ce que le boss soit loin de vous, dans le cas contraire, faites un tour et retournez sur la pièce détachée afin de respirer un peu. Une fois la pièce chargée, un générateur sera disponible.
 
Étape critique seul mais largement réalisable à plusieurs, il vous faudra alors mettre à genoux le boss ! Pour ce faire, envoyez-lui tout ce que vous avez jusqu'à ce que vous le voyez émettre un cri et mettre un genou à terre. Un texte en bas à gauche de l'écran vous indique que Panzermorder est étourdi. ATTENTION ! Le temps d'étourdissement du boss est TRÈS court. Vous disposez de moins de 4 secondes pour récupérer le générateur et le coller au boss en maintenant (carre) ! Si vous êtes à plusieurs, une bonne technique consiste à ce que l'un des joueurs porte constamment le générateur et tourne autour du boss tandis que les autres tirent dessus. Dès que Panzermorder commence à s'étourdir, le joueur avec le générateur fonce dessus et lui enfonce dans le corps. Si vous n'êtes pas assez rapide, il vous faudra à nouveau le pilonner pour avoir une autre chance.
 
Dès que le générateur a été placé, le boss se replie tandis que le zeppelin repart. Vous récupérez automatiquement un bonus "Munitions max" à chaque pose de générateur. Survivez jusqu'au retour des deux ennemis. Les deux sont liés, à savoir que si le boss est revenu, le zeppelin a également fait son retour. Recommencez ainsi 2 fois l'attaque du zeppelin puis la charge de la pièce détachée avant de coller le générateur chargé à un Panzermorder étourdi. Comme précédemment, lors de la troisième et dernière pièce détachée, le zeppelin récupérera une fois la pièce, vous obligeant à abattre 2 fois une pièce du zeppelin dans la troisième manche.
 
Une fois le troisième et dernier générateur posé, une cinématique s'enclenche et vous avez gagné ! Respirez un grand coup et profitez de la cinématique, puis constatez la récupération de l'artefact (une poignée d'épée) et l'obtention du trophée (Argent) Feux d'artifice !
 
Voici une vidéo illustrative et récapitulative de toutes les étapes de la quête :
 
Spoiler : :
 
Cela étant dit, vous constaterez également que Klaus est mort devant vous sur le ponton de la Rive. Pour le sauver, c'est une toute autre paire de manches...
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Réunion secrète

Dans Le dernier Reich, sauvez Klaus.

Trophée lié au Zombies Nazis
 
Une équipe de 4 joueurs expérimentés et disposant de micro est fortement recommandée.
 
Voici LE trophée du mode Zombies Nazis de WWII. Il s'agit de la réalisation de la quête secrète de Le dernier Reich. Plusieurs pré-requis avant de vous lancer :
 
  • Vous devez avoir une très bonne connaissance la carte, des zombies, des pièges, des emplacements d'armes et d'atouts.
  • Vous devez savoir comment atteindre la fin normale (voir (Argent) Feux d'artifice)
  • Vous devez savoir comment fabriquer les variantes du fusil Tesla (voir (Bronze) Forces des ténèbres)
  • Le déverrouillage de la machine Pack-A-Punch est quasiment un impératif puisque vous risquez fort d'atteindre la vague 20 ou plus (voir l'annexe expliquant comment accéder au Pack-A-Punch).
 
Afin de sauver Klaus, il va vous falloir atteindre l'étape finale de la quête normale SANS TIRER SUR L'ORBE comme vous deviez auparavant le faire afin d'appeler Panzermorder. Ici, vous devrez récupérer le second code, secret, qui permet d'amplifier la voix de Dieu, mais aussi renforcer la puissance de l'orbe.
 
Voici les objectifs à effectuer :
 
 
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Spoiler : Étapes afin de récupérer le Disque :
Étape réalisable dès le début d'une partie, nécessite simplement d'avoir rétabli le courant dans le Village en plongeant dans le Puits.
 
1. Dans Le dernier Reich, 3 toupies colorées (jaune, verte et rouge) sont cachées sur les balcons et toits des maisons du Village (Place et Entrée), du Pub et de la Rive. Regardez sur tous les balcons et toits (attention aux zombies que vous ne verrez plus) afin de les repérer.
 
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2. Tirez sur les toupies afin de les faire tomber, puis récupérez-les en maintenant (carre) (aucun message ne vous dira de le faire).
 
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3. Insérez les toupies dans leur emplacement secret situé juste à droite de la porte du Bunker. Pour ce faire, maintenez (carre) proche de chaque fente. La toupie jaune va à gauche, la verte au milieu et la rouge à droite.
 
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4. Vous allez désormais devoir trouver des codes cachés derrière les fenêtres d'apparition des zombies du Village (Place et Entrée), de la Rive, de la Salle de contrôle et du Laboratoire. Ces codes sont des rubans de couleur rouge, jaune ou verte placés contre un mécanisme à roulettes chiffrées compris en 01 et 12. Essayez d'en trouver au moins 2.
 
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Dans cette partie, les codes trouvés sont "Jaune-07" et "Rouge-10".
 
5. Dernière étape pour récupérer le disque ! Chaque toupie dispose d'un trait noir qui pointe en réalité vers l'une des douze heures d'un cadran. Il vous faut faire pivoter les toupies pour les faire pointer vers la bonne heure. Dans l'exemple de ce guide, il faut orienter la toupie jaune à 7 heures (Jaune-07) et la toupie rouge à 10 heures (Rouge-10). Enfin, la toupie verte doit être tournée jusqu'à pointer vers la bonne heure (inconnue ici).
 
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Si vous avez 2 codes, vous n'avez qu'à faire tourner la dernière toupie. En revanche, si vous n'avez trouvé qu'un code, il va vous falloir faire tourner 2 toupies afin de tester toutes les combinaisons possibles...
 
Une fois le code rentré, un tiroir s'ouvre juste en-dessous des toupies et vous permet de récupérer le disque !
 
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Vous avez terminé la première des 3 étapes de la fin secrète, aux suivantes !
 
 
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Spoiler : Étapes afin de récupérer l'épée :
Nécessite d'avoir avancé dans la quête de base (avoir déjà chargé la Main gauche de Dieu).
Munissez-vous d'une ou 2 têtes de Brenner.

 
1. Il va vous falloir réactiver les 2 boîtiers électriques du Laboratoire et de la Morgue. Un troisième boîtier caché dans le mur juste à côté des portes de la Mine de sel se révélera alors à vous. Activez-le, puis tirez avec un fusil Tesla (normal ou variante) sur les bobines qui sont dévoilées juste à gauche.
 
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2. Avec une tête de Brenner, foncez éclairer les roulettes chiffrées d'un des 2 coffres situés à l'entrée du Laboratoire ou de la Morgue (depuis la Salle de contrôle), ces derniers se révélant en tirant sur la bobine.
 
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Une fois les roulettes éclairées (pendant 1 à 2 secondes), vous allez devoir faire tourner les roulettes en maintenant (carre) afin de les positionner sur le chiffre qui est bleu fluorescent.
 
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Lorsque chaque chiffre d'un coffre placé sur celui qui est bleu fluorescent, le coffre s'ouvre. Récupérez alors la moitié de pièce qu'il contient.
 
Si vous n'allez pas assez vite, vous devrez attendre la vague suivante pour accéder à l'autre coffre. Deux joueurs ayant chacun une tête de Brenner peuvent accéder en une vague aux deux coffres en se répartissant les tâches.
 
3. Les deux moitiés de la pièce en votre possession, dirigez-vous dans la Chambre de l'Empereur et allez derrière la poignée de l'épée. Vous y trouverez au sein de la pierre un orifice dans lequel les deux moitiés de la pièce seront déjà posées. L'image ci-dessous vous montre simplement la pierre où se trouve l'orifice, les deux moitiés de pièce n'ont pas été récupérées.
 
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Actionnez la pièce en maintenant (carre) puis attendez quelques instants. La pierre va s'abaisser pour vous permettre d'accéder aux Serres rouges, l'épée cachée de Le dernier Reich. Le joueur activant la pièce récupère automatiquement l'épée, les autres joueurs doivent s'approcher de l'emplacement de l'épée et maintenir (carre) pour s'en équiper. Tous les joueurs peuvent en avoir une (et doivent en avoir une pour ce qui est à venir...)
 
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Le disque et l'épée sont à vous ! Vous y êtes presque ! Désormais, il faut se servir des 2 dans la dernière étape...
 
 
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Spoiler : Étapes afin d'obtenir le second code et atteindre Panzermorder hardcore :
Nécessite d'avoir terminé les deux étapes précédentes ET d'avoir au moins une variante du fusil Tesla en votre possession
 
1. Dans la Rive, près de l'accès au Pub, se trouve une girouette qui semble bloquée. Approchez-vous d'elle et maintenez (carre) (aucun message ne vous indiquera de le faire) afin de la faire tourner.
 
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2. La girouette va alors pivoter jusqu'à s'arrêter définitivement. Observez attentivement où point la flèche de cette girouette, car cette dernière vous indique la direction dans laquelle se trouve une minuscule (j'insiste sur le caractère minuscule) source de lumière. Agrandissez les images suivantes pour constater la taille de la source lumineuse, celles-ci indiquant ses deux positions classiques.
 
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Repérez la source de lumière, puis tirez dessus. Si vous avez fait mouche, vous la verrez éclater en plusieurs étincelles et entendrez un son venant du ponton de la Rive.
 
3. La roue en bois située près du ponton de la Rive s'est alors mise à tourner. Elle s'arrêtera à nouveau mais dévoilera une bobine secrète. Tirez sur cette dernière avec une variante du fusil Tesla.
 
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4. Le courant dans le Pub est désormais revenu ! Approchez-vous du phonographe situé à l'étage du Pub (juste à côté d'un des 4 tableaux compris dans la quête normale).
 
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Installez le disque dans le phonographe. Une musique va alors démarrer.
 
Voici l'étape la plus compliquée si vous êtes seul ou mal coordonné. Vous pourrez soit y mourir, soit ne jamais la passer.

 
Il va vous falloir charger le phonographe (semblable aux chargements de générateur de la quête normale) avec l'épée près de celui-ci. Vous devez rester devant et le charger en une seule fois, le cumul n'étant pas possible. L'épée, contrairement à la pelle, permet de toucher plusieurs zombies en une attaque et tue en un à 2 coups. Restez ainsi avec votre équipe collé au phonographe et alternez-vous pour avancer et asséner un coup. En vous relayant bien, vous devriez vous répartir les dommages subis et ne pas mourir. Si vous enchaînez vite les zombies, l'épée disposera d'une aura rouge, permettant de tuer en un coup les zombies.
 
ATTENTION ! Pour cette étape, assurez-vous qu'aucun Brenner n'est apparu dans la vague en cours et que les zombies Wüstling sont loin sous peine de fuir/mourir !
 
5. Si vous avez réussi à charger le phonographe, la musique jouée va commencer à devenir étrange et à se rembobiner. Assurez-vous d'être au calme, et retirez la musique du jeu pour ce qui suit. Le phonographe va émettre une suite de séries de cliquetis. Il s'agit du code secret de la Voix de Dieu.
 
Pour connaître le code, écoutez le nombre de cliquetis. Par exemple :
 
CLIC-CLIC (2 CLICS) PAUSE CLIC-CLIC-CLIC-CLIC (4 CLICS) PAUSE CLIC (1 CLIC) PAUSE CLIC-CLIC-CLIC (3 CLICS)
Revient à 2-4-1-3
 
Afin de vous assurer d'écouter une suite depuis le début, attendez la plus longue pause entre deux séries de cliquetis. Environ 1 seconde s'écoule entre deux séries d'une même suite, tandis que 2 à 3 secondes séparent la dernière série d'une suite de la première série de la suivante.
 
6. Nécessite d'avoir déjà activé la première Voix de Dieu.
 
Vous avez le code secret de la Voix de Dieu ! Pour le rentrer, mettez les nouveaux chiffres obtenus auprès du phonographe dans la Voix de Dieu dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, à savoir que le premier chiffre doit être rentré à gauche du bouton de la Voix de Dieu. Une fois le second code rentré, activez à nouveau la Voix de Dieu. Si vous avez réussi, le personnage du joueur ayant rentré le second code dira que le son devient encore plus fort.
 
7. Avant-dernière étape, il va fous falloir les 4 variantes du fusil Tesla !
 
Dans la Chambre de l'Empereur, visez le chandelier suspendu au-dessus de la poignée de l'épée une fois avec chaque variante du fusil Tesla.
 
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Une fois les quatre tirs effectués, l'orbe que vous aviez déjà fait apparaître va se renforcer.
 
8. Tirez ensemble avec les variantes du fusil Tesla sur l'orbe pour le faire éclater, puis activez l'épée.
 
Vous avez atteint la version Panzermorder du secret du Dernier Reich et allez pouvoir tenter de sauver Klaus !
 
  
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Vous voici au boss final de la quête hardcore !
 
Quasiment identique à celui de la quête normale, son déroulé est détaillé dans le descriptif ci-dessus de (Argent) Feux d'artifice.
 
La spécificité de ce combat hardcore, c'est que le zeppelin ne dévoile qu'un seul point faible à la fois ! Vous allez devoir redoubler d'effort pour faire tomber l'une de ses pièces. La charge de cette dernière puis la greffe au boss est identique au combat normal. Le zeppelin récupérera ici aussi une première fois la troisième pièce que vous ferez tomber.
 
Servez-vous sans vergogne de vos variantes Tesla pour tuer énormément de zombies autour des générateurs.
 
Une fois le boss tombé, soufflez un très grand coup (vous l'aurez largement mérité) en regardant la cinématique (identique à la fin normale). La différence, c'est qu'une fois sur le ponton de la Rive, vous aurez non seulement à nouveau récupéré l'artefact et aurez tous les atouts du Dernier Reich, mais Klaus sera en vie ! En revanche, cet ingrat vous en voudra de l'avoir sauvé et ira se suicider dans le Puits...
  
Qu'à cela ne tienne : vous avez obtenu le trophée le plus complexe du mode Zombies Nazis de WWII ! Félicitations !
 
Voici une vidéo illustrative et récapitulative de toutes les étapes de la quête :
 
Spoiler : Sauver Klaus :
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Cocotte-minute

Dans Prologue, survivez jusqu'à la vague 20.

Trophée lié au Zombies Nazis
 
Voici l'un des trophées les plus difficiles du mode Zombie, puisque vous serez seul dans une zone de jeu terriblement restreinte avec des passages étroits où l'encerclement par les zombies arrive en quelques secondes. Le Prologue vous permet de découvrir le gameplay du mode Zombies et vous demande normalement d'atteindre 2500 Jolts pour ouvrir la porte de la ferme et sortir. Mais, ici, vous allez devoir rester dans cette petite maison et tenir jusqu'à la vague 20. Il n'est pas demandé de terminer la vague 20, aussi, dès le dernier zombie de la vague 19 tué et la vague 20 atteinte, le trophée tombera.
 
Il y a plusieurs éléments à connaître pour vous faciliter la tâche (ou éviter de la rendre impossible) :
 
  • Ne courez pas de façon désordonnée dans la zone au risque de vous retrouver encerclé. Les zombies sont lents mais arrivent de partout et surtout de plus en plus vite à mesure que vous montez dans les vagues. Il vous faudra un parcours défini pour promener vos ennemis et éviter qu'ils descendent les deux escaliers en même temps.
  • Lorsque vous êtes à l'étage, les deux escaliers peuvent être pris en sautant, les deux rampes étant cassées. Utilisez un maximum ce saut pour ne pas descendre les marches et ne pas vous retrouver coincé entre les zombies qui vous suivent à l'étage et ceux qui montent les marches. ATTENTION : le saut vous inflige des dégâts minimes, aussi, si vous avez pris trop de coups et n'avez plus qu'une infime barre de vie, vous perdrez une autre barre de vie et risquez ainsi de mourir.
  • La carte du Prologue contient une borne d'armure ainsi qu'une borne d'auto-réanimation. Vous disposerez de trois achats auprès de cette dernière et avez donc 4 vies. Le coût d'achat de l'armure augmente jusqu'à atteindre 10.000 Jolts, mais vous gagnerez suffisamment d'argent par vague pour ne pas vous retrouver à court, surtout passée la vague 16.
  • Il existe une zone cachée à l'étage contenant une Boîte mystère. Pour déverrouiller les portes, il vous faudra tirer sur 10 lampes à huile, dont 4 se trouvent à l'étage, 4 au rez-de-chaussée et 2 à l'extérieur (1 sur le camion près des escaliers de la borne d'auto-réanimation, 1 sur un chariot sous la borne de l'armure).
    Spoiler : Emplacement des 10 lanternes :
  • Utilisez le MP-40 disponible sur la zone et achetez un maximum d'armes dans la Boîte mystère. Il vous faudra absolument avoir le Diable en boîte qui permet d'attirer les zombies ailleurs et de respirer un peu. Faites autant d'achats que nécessaire en gardant un zombie en vie afin de les faire tranquillement.
  • Marie dispose du pouvoir de tir illimité pendant une quinzaine de secondes. Utilisez ce pouvoir tôt dans les vagues 15 à plus pour éliminer le gros de la vague ennemie, puis servez-vous des zombies restants pour recharger au maximum le pouvoir de façon à pouvoir l'utiliser tôt dans la vague suivante.
 
Il vous faudra probablement quelques essais pour y parvenir, car l'erreur est bien souvent fatale et, en dépit d'un parcours bien tracé, vous pourrez très vite vous retrouvez coincé entre quelques zombies et perdrez en quelques secondes tous vos boucliers.
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Brume rouge

Dans Le dernier Reich, obtenez 10 éliminations avec l'explosion d'un seul Bombardier.

Trophée lié au Zombies Nazis
 
Il est recommandé de réaliser ce trophée seul.
 
Avancez dans la quête de base du mode Zombie jusqu'à atteindre l'ouverture des portes de la mine de sel. Avec une bonne connaissance de la carte, vous y arriverez à la manche 7 ou 8 environ. En accédant à la zone de la mine de sel, 4 bombardiers (les zombies à deux têtes portant une bonbonne explosive) vous y attendent systématiquement. Attirez les bombardiers dans la Salle de contrôle puis éliminez-les sans tirer sur la bonbonne. Voici un bombardier (lorsqu'ils sont proches de vous, ils vous chargent et se font exploser).
 
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Pour ce trophée, c'est l'explosion de la bonbonne qui est comprise, ce que vous pouvez déclencher vous-même si celle-ci est à terre. Il vous faudra donc tuer le bombardier à un point assez ouvert de la Salle des commandes (à savoir au milieu entre les portes de la Morgue et du Laboratoire), puis passer à une nouvelle manche afin d'avoir suffisamment de zombies vous pourchassant. Effectuez alors des rondes pour rassembler la petite troupe qui vous suit, puis, une fois au moins 10 zombies derrière vous, dirigez-vous vers la bonbonne et tirez dessus lorsque vos proies passent autour. L'explosion, bien que réduite, suffira à tuer 10 zombies bien rassemblés au préalable, et vous offrira le trophée.
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Forces des ténèbres

Dans Le dernier Reich, fabriquez toutes les variantes du fusil Tesla.

Trophée lié au Zombies Nazis

Il est recommandé de réaliser à plusieurs.

Si vous tentez de réaliser ce trophée, il est admis que vous connaissez la carte "Le dernier Reich", notamment ses systèmes de pièges ou les différents noms des zombies. Il est également admis ici que vous savez comment accéder à la fin basique ou, à défaut, que vous savez comment atteindre et défendre les paratonnerres de la Tour. En effet, afin de créer chaque variante, vous devrez avoir défendu les paratonnerres. Dans le cas contraire, référez-vous à voir (Argent) Feux d'artifice.

Il est vivement recommandé de déverrouiller la machine Pack-A-Punch (annexe résumant les étapes ici) afin d'être bien plus efficace dans les dernières étapes de la création de chaque variante du fusil Tesla.
 
Concrètement, si vous vous attelez à la création des variantes du fusil Tesla, ce sera très probablement dans l'optique d'enchaîner avec la fin hardcore, aussi, soyez suffisamment préparé et surtout coordonné avec votre équipe.
 
 
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Avant de détailler les étapes de fabrication des quatre variantes du fusil Tesla, plusieurs choses sont à savoir les concernant, notamment leurs points communs.
 
  • Il existe quatre générateurs secrets cachés dans Le dernier Reich ainsi que des réceptacles spécifiques à chacun d'entre eux. Afin de créer chaque variante, vous allez devoir dénicher chaque générateur puis l'installer dans son réceptacle afin de le charger. Une fois installé, le générateur s'éclairera d'une lumière verte quand les zombies requis sont proches et pourront le charger. Les conditions de chargements sont propres à chaque variante, mais chaque variante demande de tuer des zombies en utilisant les pièges. Une animation spécifique au générateur vous indiquera qu'il se charge, à savoir qu'il émettra de violents éclairs autour de lui.
  • Chaque générateur doit être chargé 2 fois. Cela étant dit, si vous avez d'un coup deux fois l'élément nécessaire pour le charger (par exemple 2x2 zombies requis), il peut être chargé d'un coup.
  • Une fois chaque générateur chargé (vous saurez qu'il est chargé car il émet un son électrique assez fort), vous allez devoir les installer dans un second réceptacle proche du système de fabrication de pièces Tesla (que vous avez utilisé dans la quête de base en guidant le mécanisme Geistkraft). Une séquence de protection du générateur, semblable à celle des paratonnerres, s'enclenchera alors. Vous devez défendre chaque générateur afin de permettre la création d'une pièce spéciale à monter sur le système d'assemblage Tesla (là où vous récupérez les fusil Tesla de base se trouvent 4 emplacements qui accueilleront chacun une variante).
  • Vous ne pouvez pas défendre plusieurs générateurs en même temps, ainsi, il faudra en défendre environ un par vague.
 
Voici l'emplacement de chaque réceptacle des quatre générateurs de variantes Tesla :
 
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Maintenant que vous connaissez les rudiments concernant les variantes du fusil Tesla, voici les étapes requises pour toutes les fabriquer.
 
 
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Minuit est particulièrement dévastateur. Il tire une sorte de rayon qui tue en un coup tous les zombies (sauf les Wüstling) même passée la vague 20. Il vous sera très utile pour éliminer toute une ligne de zombies qui vous suit.

 
Spoiler : Étapes de fabrication :
1. Le générateur de Minuit est caché dans la première statue sur la gauche en entrant dans la Cour depuis la Rive. Pour détruire la statue, vous devrez l'illuminer avec une tête de Brenner puis tirer sur le générateur avec un fusil Tesla afin de le faire tomber dans la Cour et pouvoir le récupérer.
 
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2. Placez le générateur dans le réceptacle situé juste à côté.
 
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3. Afin de charger le générateur de Minuit, vous allez devoir tuer un grand groupe de zombies dans la Cour avec le piège de la Cour. Il s'agit d'une succession de mines Betty qui tuent très vite tous les zombies de la zone mais vous infligent également de sérieux dégâts dans un laps de temps court. Assurez-vous de tourner dans la Cour afin d'avoir un bon groupe de zombies avec vous, puis foncez à l'un des deux interrupteurs du piège (situés aux deux entrées de la Cour) afin de tuer les zombies. Il faudra le faire 2 fois pour charger le générateur.
 
4. Une fois le générateur chargé, placez-le dans son second réceptacle dans le Laboratoire (image ci-dessus), puis protégez-le. Vous saurez que vous avez réussi quand l'animation de fabrication que vous aviez déjà pu observer dans la quête de base s'enclenche, signe que la pièce Tesla de Minuit se construit. Attendez quelques instants puis récupérez la pièce.
 
5. Retournez au système d'assemblage Tesla. Vous verrez que l'un des 4 emplacements précédemment fermés s'ouvre pour vous permettre d'y déposer votre fusil Tesla (vous devez être équipé d'un fusil Tesla ou d'une de ses variantes) afin de créer Minuit.
 
Voici une vidéo illustrant et récapitulant toutes les explications concernant Minuit présentées ici :
 
 
 
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Bien que très lent, Cyclone éradiquera tout ce que vous viserez. Il tire une sphère d'énergie très large (2 mètres de diamètre) qui tue tous les zombies (sauf les Wüstling) touchés même passée la vague 20. Il vous sera très utile pour éliminer toute une ligne de zombies qui vous suit.

 
Spoiler : Étapes de fabrication :
1. Le générateur de Cyclone est caché derrière une porte de casier métallique situé dans l'escalier près du tuyau d'évacuation du Laboratoire.
 
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Afin de l'ouvrir, vous allez devoir réussir à faire exploser un Bombardier juste à côté du casier. Restez à l'écart afin d'éviter que le Bombardier se jette sur vous et se fasse exploser trop tôt.
 
2. Placez le générateur dans le réceptacle situé dans le piège électrique tout près.
 
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3. Afin de charger le générateur de Cyclone, vous devrez tuer 2 Wüstling en une seule utilisation du piège électrique. Une fois dans le piège, ils n'essaient pas d'en sortir, vous n'avez ainsi qu'à les mettre dedans sans crainte qu'ils ressortent après activation. Il faudra le faire 2 fois pour charger le générateur. Si vous avez 4 (2x2) Wüstling, le générateur peut se charger en une seule activation du piège électrique.
 
4. Une fois le générateur chargé, placez-le dans son second réceptacle dans le Laboratoire (image ci-dessus), puis protégez-le. Vous saurez que vous avez réussi quand l'animation de fabrication que vous aviez déjà pu observer dans la quête de base s'enclenche, signe que la pièce Tesla de Cyclone se construit. Attendez quelques instants puis récupérez la pièce.

5. Retournez au système d'assemblage Tesla. Vous verrez que l'un des 4 emplacements précédemment fermés s'ouvre pour vous permettre d'y déposer votre fusil Tesla (vous devez être équipé d'un fusil Tesla ou d'une de ses variantes) afin de créer Cyclone.

Voici une vidéo illustrant et récapitulant toutes les explications concernant Cyclone présentées ici :
  
 
 
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Malgré des conditions de fabrication compliquées, Faucheur n'est pas franchement la variante Tesla la plus efficace. Le zombie atteint par votre tir émettra des arcs électriques qui se poseront au sol et exploseront au contact d'autres zombies. Préférez Minuit ou Cyclone si vous avez le choix.

 
Spoiler : Étapes de fabrication :
Voici LA pire des variantes à créer ! Les conditions de charge du générateur sont terriblement compliquées, si vous réussissez à obtenir Faucheur, vous avez fait le plus gros du travail concernant les variantes Tesla.
 
1. Le générateur de Faucheur est caché derrière une porte de casier métallique situé dans les Égouts, juste à droite lorsque vous arrivez depuis le Puits.
 
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Afin de l'ouvrir, vous allez devoir faire en sorte qu'un Wüstling frappe le casier. Pour ce faire, collez-vous au casier puis énervez-en un pour qu'il vous charge et vous cogne en même temps que le casier.

2. Placez le générateur dans le réceptacle situé entre le casier et la machine Pack-A-Punch.
 
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3. Afin de charger le générateur de Faucheur, vous devrez tuer 2 Bombardiers près du générateur en une seule utilisation du piège à scies dont les interrupteurs se trouvent au niveau des deux sorties des Égouts. La grande difficulté, c'est qu'ils se font exploser près de vous.

Cependant, il existe une astuce pour grandement vous faciliter la tâche. Tirez sur la tête secondaire du Bombardier (celle qui tient la bonbonne) pour lui faire lâcher l'explosif ! Le Bombardier désarmé vous poursuivra alors en courant comme un zombie normal, permettant bien plus aisément de le placer comme il faut près du générateur.

Il faudra le faire 2 fois pour charger le générateur. Si vous avez 4 (2x2) Bombardiers, le générateur peut se charger en une seule activation du piège à scies.

4. Une fois le générateur chargé, placez-le dans son second réceptacle dans la Morgue (image ci-dessus), puis protégez-le. Vous saurez que vous avez réussi quand l'animation de fabrication que vous aviez déjà pu observer dans la quête de base s'enclenche, signe que la pièce Tesla de Faucheur se construit. Attendez quelques instants puis récupérez la pièce.

5. Retournez au système d'assemblage Tesla. Vous verrez que l'un des 4 emplacements précédemment fermés s'ouvre pour vous permettre d'y déposer votre fusil Tesla (vous devez être équipé d'un fusil Tesla ou d'une de ses variantes) afin de créer Faucheur.

Voici une vidéo illustrant et récapitulant toutes les explications concernant Faucheur présentées ici :
 
 
 
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Soif de Sang transforme en bombe à retardement le zombie touché par le tir. Après quelques secondes, le zombie explose et tue tous les zombies (sauf les Wüstling) pris dans le rayon d'action.

 
Spoiler : Étapes de fabrication :
1. Le générateur de Soif de Sang nécessite une petite quête secrète pour l'obtenir. Dirigez-vous dans la Rive près de l'entrée de la Cour en étant équipé d'un fusil Tesla. Tirez alors sur l'ampoule du lampadaire le plus proche de la Cour avec le fusil Tesla. Si vous avez visé juste, l'ampoule se mettra à grésiller et vous verrez des petites étincelles en jaillir.

Afin d'obtenir le générateur de Soif de Sang, vous allez devoir tirer sur l'ampoule surchargée puis tirer sur chaque ampoule qui se surchargera par la suite le long des lampes de la Rive, l'Entrée du Village, la Place du Village, la Salle de contrôle et la Morgue jusqu'à faire tomber le générateur du plafond. Un son très fort se fera entendre à chaque tir sur une nouvelle ampoule surchargée. Si vous vous trompez d'ampoule ou que vous n'allez pas assez vite, vous devrez recommencer les tirs depuis la première ampoule du lampadaire près de la Cour.

2. Placez le générateur dans le réceptacle situé près du tableau de la Morgue, non loin du lieu d’atterrissage du générateur.
 
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3. Afin de charger le générateur de Soif de Sang, vous devrez tuer une dizaine de zombies Peste près du générateur avec le piège à piques. Attendez une vague de pestes afin d'avoir un grand nombre de ces zombies puis tournez dans la pièce du générateur afin de rassembler votre petite troupe de victimes. Lorsqu'une bonne dizaine vous suit, lancez le piège et allez dedans pour qu'ils vous y suivent. Vous devrez effectuer cette action 2 fois pour charger le générateur. Une vague de pestes pourra suffire à partir de la troisième voire quatrième vague de pestes.

4. Une fois le générateur chargé, placez-le dans son second réceptacle dans la Morgue (image ci-dessus), puis protégez-le. Vous saurez que vous avez réussi quand l'animation de fabrication que vous aviez déjà pu observer dans la quête de base s'enclenche, signe que la pièce Tesla de Soif de Sang se construit. Attendez quelques instants puis récupérez la pièce.

5. Retournez au système d'assemblage Tesla. Vous verrez que l'un des 4 emplacements précédemment fermés s'ouvre pour vous permettre d'y déposer votre fusil Tesla (vous devez être équipé d'un fusil Tesla ou d'une de ses variantes) afin de créer Soif de Sang.

Voici une vidéo illustrant et récapitulant toutes les explications concernant Soif de Sang présentées ici :
 
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Strike !

Dans Le dernier Reich, éliminez 10 zombies avec la charge Wüstling.

Trophée lié au Zombies Nazis

Il est recommandé de réaliser ce trophée seul.

A partir de la vague 11, voire 12, des zombies Wüstling, massifs mais lents et ayant une masse cloutée à la place du bras droit, feront irruption sur la carte Le dernier Reich. Ils ne sont pas compris dans les zombies de base et ne doivent pas être tués pour passer à la vague suivante, ce qui risque de créer un phénomène d'accumulation qui vous posera problème si vous n'y prêtez pas attention. La particularité de ce zombie, c'est qu'il vous charge si vous lui faites des dégâts.
 
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Comme pour le trophée lié au bombardier, vous devrez rassembler au moins 10 zombies et être proche du zombie Wüstling. Dans l'idéal, parvenir à tourner autour de couloirs, comme le ponton de la Rive ou les deux escaliers près du fusil Tesla de la Salle de contrôle, permet d'encore plus de rassembler les zombies vous suivant. Lorsque vous atteignez un point étroit, tirez sur le Wüstling qui chargera alors sans réfléchir tous les zombies qui vous suivaient. Cela demande un certain timing, notamment pour aligner comme il faut Wüstling et zombies de base, mais en effectuant suffisamment de rondes, vous finirez par obtenir l'alignement souhaité. Le trophée tombe quelques instants après le dixième zombie renversé (si vous avez réussi).
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Observation discrète

Dans Le dernier Reich, trouvez et éliminez le Dr. Straub.

Trophée lié au Zombies Nazis

Le Dr. Straub se cache derrière l'une des fenêtres d'apparition des zombies de façon aléatoire. C'est un homme vêtu d'une blouse blanche qui se retirera si vous vous approchez de la fenêtre.
 
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Pour obtenir le trophée, vous avez deux options : soit vous le cherchez en priant pour tomber dessus, le côté complètement aléatoire de son apparition rendant très crispante la manœuvre, soit vous vous contentez de jouer. En effet, vous risquez fort d'obtenir le trophée sans le vouloir puisque vos tirs sur les zombies les traversant ou les explosions des bombardiers que vous déclenchez comptent pour ce trophée. Vous pourriez ainsi tirer sur Straub sans le vouloir, ce qui risque fort d'arriver à 3 ou plus dans les vagues les plus avancées.

Dans le cas contraire, cherchez le Dr. Straub dans toutes les fenêtres du village et de la rive et relancez la session si vous ne l'avez pas trouvé.
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Fossoyeur

Dans Le dernier Reich, éliminez le Bombardier avec la pelle.

Trophée lié au Zombies Nazis

Il est recommandé de réaliser ce trophée seul.

Équipez-vous de la compétence Camouflage et avancez dans la quête de base du mode Zombie jusqu'à atteindre l'ouverture des portes de la mine de sel. Avec une bonne connaissance de la carte, vous y arriverez à la manche 7 ou 8 environ. Assurez-vous d'avoir votre compétence Camouflage pleine avant d'ouvrir les portes puis accédez à la mine de sel. 4 bombardiers (les zombies à deux têtes portant une bonbonne explosive) vous y attendent systématiquement. Activez directement Camouflage puis dégommez un des 4 bombardiers à la pelle. Afin d'être certain que vous êtes invisible (au cas où vous auriez un doute), le bombardier ne se jettera pas sur vous et aura un halo vert tournant autour de la tête principale.
 
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Vous avez largement le temps d'y arriver avec une utilisation de la compétence, puisque 5 à 6 coups de pelle sont requis pour tuer un bombardier intact.
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Dieu de la foudre

Dans Le dernier Reich, fabriquez un fusil Tesla.

Trophée lié au Zombies Nazis

Pour des illustrations des étapes requises afin de réaliser un fusil Tesla, référez-vous à (Argent) Feux d'artifice.

Le fusil Tesla est l'arme spéciale de ce mode Zombie. Il est compris dans les deux fins possibles et ne sera qu'une étape pour les autres trophées du mode Zombie. Vous pouvez consulter l'objectif en cours en appuyant sur le pavé tactile, ce qui mettra en surbrillance l'élément lié à l'objectif suivant. Les premiers pas de la quête de base du mode vous guident vers la fabrication du fusil Tesla. Pour le créer, vous devrez :
 
  1. Ouvrir les 3 vannes situées dans le village et la rive (vous devrez ouvrir 2 portails pour ce faire).
  2. Activer le piège du puits puis plonger dans ce dernier afin de rétablir le courant et ouvrir la porte du Bunker.
  3. Ouvrir la vanne du mécanisme devant les portes de la mine de sel.
  4. Ouvrir les portes du Laboratoire et de la Morgue afin d'accéder aux deux boîtiers électriques qu'il vous faudra activer dans un intervalle de temps court (un joueur connaissant les emplacements peut y parvenir seul).
  5. Ouvrir les portes de la mine de sel afin d'accéder à la Chambre de l'Empereur. Interagir avec la poignée d'épée au centre de la pièce.
  6. Éliminer des zombies près de la poignée d'épée pour donner de l'énergie au mécanisme Geistkraft (lié au fusil Tesla). Une fois suffisamment d'énergie accumulée, remontez dans la Salle de contrôle pour activer le démarrage de fabrication des pièces du fusil Tesla (la commande est au niveau surélevé de la pièce).
  7. Suivre le mécanisme Geistkraft et éliminer des zombies dans son rayon d'action pour continuer à l'alimenter en énergie et lui permettre d'avancer. La première des deux pièces se trouve dans le laboratoire. Lorsque vous aurez guidé le mécanisme jusqu'au point de fabrication, il vous faudra attendre une quinzaine de secondes que la pièce soit fabriquée. Le mécanisme Geistkraft ira alors dans la morgue (vous devrez tuer d'autres zombies pour lui donner de l'énergie) jusqu'à l'autre point de fabrication où vous devrez à nouveau attendre la nouvelle pièce.
  8. Une fois les deux pièces en votre possession, suivre le mécanisme de fabrication jusqu'à la Salle de contrôle où vous attend un zombie lance-flammes. Après avoir tué ce dernier, montez à l'étage de la pièce pour arriver devant le point d'assemblage du fusil Tesla. Déposez les deux pièces de fabrication et assemblez le fusil que vous pourrez alors équiper.
Cette arme permet d'immobiliser les zombies touchés et peut même les tuer dans les premières vagues. Elle n'a en revanche aucun intérêt à partir des vagues 15 ou plus et sera à remplacer par ses versions améliorées.
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Mains crispées

Dans Le dernier Reich, survivez à 3 vagues de pestes en une partie sans vous faire toucher.

Trophée lié au Zombies Nazis

Durant vos parties sur Le dernier Reich, vous aurez à survivre à des vagues de pestes tous les multiples de 5 (soit vague 5, 10, 15, etc.). Vous saurez que vous arrivez dans une vague de peste par un son de mouches dès le début de la nouvelle vague et l'arrivée en masse d'un seul type de zombie. Les zombies de la vague peste n'ont pas de bras ou d'armure, courent plus vite mais sont plus fragiles que les autres.
 
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Il vous faudra alors atteindre la vague 15 pour atteindre 3 vagues de pestes et ne subir aucun dégâts durant ces 3 vagues. Une très bonne astuce pour y parvenir consiste à jouer à plusieurs (2 voire 3 minimum). Équipez-vous de la compétence Camouflage et remplissez-la avant une vague de pestes puis activez-la dès que vous commencez à apercevoir beaucoup d'ennemis. La compétence permet de tenir durant la majorité de la vague si ce n'est durant toute la vague et vous êtes complètement invisible et immunisé aux dégâts durant Camouflage. Réitérez la technique 3 fois en une seule session et le trophée est à vous.
Remerciements
Un grand merci à hklyon pour la prise en charge du guide, mais aussi à l'équipe avec laquelle nous avons sauvé Klaus, un sacré moment !
Je tiens tout particulièrement à remercier les nombreux zombies qui m'ont collé des baffes durant les captures d'écran, surtout celui que j'avais appelé Heinrich qui a du m'en coller une bonne dizaine.
Enfin, merci à toutes celles et ceux qui liront ce guide et l'annexe liée, j'espère que le tout vous sera utile !

Aelon (Aelon77)

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