Test : Batman : The Enemy Within


Batman : The Enemy Within
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Note des joueurs :
4.6/5 - 17 notes
Note des platineurs :
4.6/5 - 15 notes

Batman : The Enemy Within

ps4


31 trophées au total
0 trophée caché

707 joueurs possèdent ce jeu

Platiné par : 575 joueurs (81 %)
100% par : 575 joueurs (81 %)
Note du jeu
10/20
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Test du jeu
Batman : The Enemy Within

  • Test rédigé par Troywarrior le 20-06-2018 - Modifié le 20-06-2018


Introduction


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"Je peux sourire, mais c’est très extérieur. Mon rire moqueur, un rien ne désarme. Si vous sondiez mon cœur tout baigné de larmes. Vous verseriez avec moi un pleur" Joker - Batman I (1989)



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Alors que la dernière saison de la licence The Walking Dead se profile et qu'une adaptation de Stranger Things nous a été annoncée, intéressons-nous aujourd'hui à l'une des dernières sorties du studio : Batman The Enemy Within. Nous ne mâcherons pas nos mots, Telltale Games nous a fait rêver, nous a raconté des histoires parmi les plus grandes licences cinématographiques et vidéo-ludiques, mais il nous a également inquiété, déçu, jusqu'à même nous écœurer. Leurs derniers jeux ont été tout bonnement catastrophiques et linéaires, aussi bien sur un plan technique que narratif. Et la première saison de la licence Batman n'a d'ailleurs pas été exempte de ces défauts. Plus que jamais, c'est donc un jeu ET un studio sur la sellette que nous allons maintenant commenter.


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Déconseillé à ceux n'ayant pas fait la première saison. Spoiler Alert.
Après moult péripéties dans la première saison, Bruce Wayne a donc : affronté son ami, Harvey Dent, devenu le maléfique Double Face, fait la connaissance de la sulfureuse Selina Kyle et surtout affronté les démons de son passé. Son ancien meilleur ami d'enfance, Oswald Coppelbot, a tout bonnement fait exploser la terrible vérité au visage de notre Batou : son père n'était en fait qu'un baron du crime, vicieux et manipulateur, qui abusa de la faiblesse d'autrui pour diriger Gotham dans l'ombre. Le fils doit donc payer pour les crimes de son père, c'est en tout cas ce que Lady Arkham considère, en construisant un plan sournois pour détruire la réputation de Bruce Wayne, notamment en l'envoyant à l'Arkham Asylium, d'où notre héros milliardaire arrivera à s'évader grâce à une rencontre qui changera son destin : John Doe. Comme tout super-héros qui se respecte, Brucie se sort bien évidemment de tout ces imbroglios, mais il est temps de payer ses dettes.

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Contenu du jeu


De nouveaux ennemis hauts en couleurs
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Est-ce vraiment utile de développer ce chapitre? Comme le dit l'expression : quand on en a vu un, on les a tous vu. Un telltale de A à Z, jusqu'à la lie. Une narration majoritaire, agrémentée d'un gameplay erratique. Des choix de dialogues, pour la plupart présents pour donner l'illusion d'un effet papillon, qui s'est pourtant envolé depuis bien longtemps. Mais plusieurs bonnes surprises sont quand même à noter, par rapport à la 1ère saison.

Non pas d'améliorations de jeu mais plutôt une suppression de ce qui le gâchait. Notamment en ce qui concerne la jauge de combo. Comme mon prédécesseur rédacteur l'avait très justement souligné, cette jauge, à la limite de l'inutilité et présente lors de la première saison, a été supprimée des QTE. Nous remarquons aussi que les phases d'enquêtes, pourtant prometteuses dans le gameplay mais qui finalement s'étaient avérées mortifiantes par leur simplicité et leur sur-utilisation, ont finalement trouvé une place beaucoup plus adéquate dans l'exploration du scénario. Nous y reviendrons.

Pour ceux n'ayant pas fait la première saison, regrettant leur choix de celle-ci ou tout simplement n'ayant pas la patience de la refaire pour se remettre dans le bain, sachez que Telltalle a gardé son système habituel où vous pourrez choisir rapidement les décisions cruciales de la saison précédente qui influenceront l'histoire de cette nouvelle itération dès le début de la partie.


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Très bonne surprise de ce nouvel opus, les nouveaux personnages sont aussi nombreux qu'originaux. Nous retrouvons un bon nombre de méchants de la licence DC tels qu'Enigma, Harley Quinn, Mr. Freeze, Bane et bien sûr le fameux John Doe (Tu veux savoir comment j'ai eu ces cicatrices?). Mais au-delà de ces noms que nous connaissons quasiment tous, ils sont tous abordés d'une manière très originale et s'incluent parfaitement dans un scénario très intelligemment construit. Nous y reviendrons également.

C'est également l'occasion de (re)découvrir Amanda Waller, la fameuse patronne du Suicide Squad (Are you the devil?). Respectant toujours autant l'univers duquel il s'inspire, Telltalle nous offre ici un personnage mystérieux, oscillant entre ennemie et amie. Redoutable, intelligente et fine stratège, rappelons que, comme dans le comics, la directrice de l'Agence est l'une des rares personnes a connaître la véritable identité de Bruce Wayne. C'est avec cette charmante compagnie d'intrigants que vous allez devoir survivre, une saison de plus, dans les bas quartiers de Gotham.

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Note : 3/5

Aspect technique du jeu


Des QTE habituels mais enfin bien intégrés à l'action
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Einstein définissait la folie comme l'action de refaire toujours la même chose en espérant obtenir un résultat différent. Ça vous rappelle quelque chose? Et oui, encore une fois, rien de nouveau au royaume de Telltalle. Une narration linéaire, un univers en celluloïd et un panier garni de choix. L'honnêteté oblige cependant à reconnaître certains points positifs. A l'instar de la jauge combo, le studio semble avoir compris ses erreurs de la première saison et a su, clairement, incorporer plus intelligemment ses phases de QTE dans l'histoire.

En effet, cette deuxième saison est, sur un plan scénaristique, une de ses meilleures réussites depuis maintenant quelques années. Nous y reviendrons dans le chapitre suivant mais pour rester sur l'aspect technique, les phases de combat sont, cette fois, très justement saupoudrées sur la narration. Leur complexité de réussite ne casse toujours pas 3 pattes à un canard mais c'est vivant, brutal et surtout en parfaite harmonie avec la situation. A titre personnel, je n'avais pas rencontré une si bonne synergie action/narration depuis Wolf among Us. Infiltration ou bourrinage? A vous de choisir dans ces moments rares mais adéquats ou un poing vaut mieux que cent mots.

Autre nouveauté fort appréciable, les fameuses phases d'enquête, dont nous vous parlions supra, ont évolué pour devenir votre porte de sortie dans certaines situations mortelles ou la moindre hésitation, si trop longue, sonnera votre glas. Un nouvel ennemi est en effet le redoutable Enigma, alias l'Homme Mystère. Il faut avouer que le bougre a su développer des pièges bien plus ardus, et surtout bien plus sadiques, que chez son homologue de Rocksteady. Vous devrez ainsi, peu, mais suffisamment de fois, analyser, décortiquer et surtout comprendre la logique des pièges dans lesquels il vous obligera à tomber, et tout cela dans un laps de temps donné. Autant dire que pour une fois, vos méninges vont un tant soit peu chauffer dans une production Telltale.

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Note : 3/5

Plaisir à jouer et à rejouer


Une intrigue très bien réalisée
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La plume : très bonne surprise de cette opus. Comme si l'équipe de développement avait (enfin) reçu un électrochoc, cette saison de Batman réuni tout le plaisir que l'on attend d'un jeu Telltalle.

Tout d'abord par le protagoniste. Même si cet opus nous donne une dose agréable d'action et de combats sous le masque nocturne de notre héros, l'histoire prend en fait place majoritairement sous la chevelure gominée de Bruce Wayne. Et c'est justement là que s'illustre la qualité narrative de The Enemy Within. En effet, nous ne sommes pas dans une production Rocksteady mais bien dans un scénario de narration. Nous ne sommes pas non plus dans un comics de chez DC mais bien dans l'adaptation d'un univers. Avec des héros et vilains bien connus, mais dans des intrigues inédites. C'est ainsi que le premier épisode vous confrontera à un Enigma bizarrement bien plus sadique et violent qu'à l'accoutumée, que vous allez vaincre sous une cape de cuir, mais c'est sous une chemise 100% soie que vous allez par la suite devoir mener l'enquête, infiltré dans un groupe de super-méchants grâce à votre curieux compagnon souriant : John Doe.


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Peut-être bien l'une des interprétations les plus originales qu'il m'ait été donné de voir sur le personnage du Joker. Toute cette saison se base non pas sur le plus grand génie criminel dans l'univers des méchants mais sur le simple John Doe, en proie a ses démons intérieurs, mais qui lutte néanmoins pour garder son humanité. C'est un deutéragoniste faible, mal dans sa peau et manquant totalement de confiance en lui que vous allez côtoyer et même protéger. Depuis votre évasion de l'Arkham Asylium, John vous voit comme un mentor et un véritable ami en qui il accorde toute sa confiance. Pourtant, vous allez devoir abuser de cette confiance pour pouvoir infiltrer les rangs de son groupe. Tout n'est cependant pas perdu pour lui. En effet, en fonction de vos agissements et de vos paroles, vous allez détenir le destin de John/Joker entre vos mains. Qu'il s'agisse de l'aider à draguer Harley Quinn (la scène du café est tout simplement mythique) ou à contenir la violence qui sommeille en lui (ou au contraire de la laisser s'exprimer), il boira vos paroles au point que, manette en main, vous ne pouviez empêcher une certaine empathie envers lui, voire de l'amitié, tout en sachant qui cette personne va devenir à la fin.

C'est sur ce fil rouge que la construction géniale du scénario va s'enclaver. Tout en devant gagner la confiance d'Harley, Bane et Mr. Freeze, gérer la dualité entre le commissaire Gordon et A. Waller et faire l'introspection sur votre relation avec une féline de retour dans votre vie, qu'allez vous faire de ce pauvre John Doe ? Sa folie semble s'exprimer de plus en plus au fil des heures et ce seront vos choix qui détermineront la psyché dominante du Joker. Ainsi, dans le dernier épisode, c'est soit un Joker Justicier, ami de Batman, soit un Joker Criminel, à l'orée de sa folie, que vous allez devoir affronter. Particulièrement dans le premier cas (l'amitié), l'affrontement final est tout bonnement épique dans son aspect psychologique. Le dernier dialogue entre les "deux héros" conclut d’ailleurs parfaitement et intelligemment cette dramaturgie. Une vraie réussite, à tel point que, pour une fois depuis bien longtemps, on a véritablement envie de reprendre le jeu et de se comporter avec John Doe à l'inverse de notre première partie pour voir le résultat. L'effet papillon de jadis semble retrouver son attrait chez Telltalle, en tout cas pour The Enemy Within.

Quelques points noirs néanmoins, car il en faut. Les sempiternelles longueurs en cours d'histoire qui ont encore trop tendance à ralentir le rythme. Même si, pour une fois, les scènes d'actions sont très bien ancrées dans l'histoire, certains QTE restent eux aussi encore anecdotiques, voire inutiles. Un dernier point, la fin est, à mes yeux en tout cas, parfaitement ridicule. A moins que le scénario de la saison 3 soit déjà dans la tête des scénaristes, et qu'ils savent déjà où ce "choix final" va nous emmener, il faudra m'expliquer la logique et surtout la pertinence de ce final comparativement à l'aventure vécue lors de ces 6 chapitres.

 

Note : 4/5

Plaisir à faire les trophées, le Platine / 100%


"Y'a un platine là-d'dans?"
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Comme à son habitude, Telltalle nous offre un platine qui ne nécessite aucun effort de notre part. En revanche, je sortirai de mes propres habitudes et ne les sauverai pas, cette fois, de la note minimum, je m'en explique.

Voici maintenant trop longtemps que le studio Californien nous prend pour des... gens qu'on ne peut pas se permettre de passer pour. Outre le platine qu'on nous offre une fois sur deux, on ne peut décemment même plus accepter ces trophées intermédiaires basés uniquement sur l'accomplissement d'un chapitre, peu importent nos choix.

D'autant plus que cette création a enfin l'avantage de nous offrir un véritable panel de fins aléatoires. Comme nous l'avons vu, nos choix sur cette saison de Batou nous offrent une véritable dichotomie de finalité, le devenir du Joker en tête d'affiche. Pourquoi ne pas proposer un trophée pour une fin avec le Joker Justicier et/ou le Joker Méchant? Avec un script qui s'élève à plus de 4 500 lignes et, bout à bout, près de neuf heures de scénario, une liste de trophées éclectique était-elle trop demandée ?

Autre exemple, et sans rentrer dans le détail, une des énigmes de l'Homme Mystère, au cours du jeu, met entre vos mains la survie de 3 policiers. En fonction de vos choix, vous pouvez provoquer la mort d'au moins 2 d'entre eux ou, au contraire, la survie du trio. Est-ce si difficile d'accorder un trophée dans ce dernier cas?

Bref, les trophées platine offerts, ça suffit ! Que les jeux Telltalle nous offrent un 100% composé de divers trophées bronze voire argent, à la limite... Mais quand on voit ce que réclame un Wolfenstein II, ou autre Bound, dans le domaine de la coupe azurée, on ne peut plus accepter le système actuel. Ils ont réussi avec Retour vers le futur et Wolf Among Us, que les équipes de développement se reprennent et mettent un terme à cette oisiveté de récompense.

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Note : 0/5

Contenu du jeu
Aspect technique du jeu
Plaisir à jouer et à rejouer
Plaisir à faire les trophées
10/20

Un mot : presque. Batman The Enemy Within retrouve enfin les belles heures du studio dans sa qualité narrative et ses QTE intelligemment agrémentés. L'adaptation originale d'une licence, pourtant déjà bien ancrée dans nos consciences, une histoire intelligente et un joli retour de l'effet papillon ont failli nous redonner confiance en Telltale, bien décevant depuis longtemps. Les défauts redondants sont malheureusement encore trop présents et s'effacent à peine devant ce joli tableau. Trop de linéarité, du sous-titre non traduit et autres phases beaucoup trop simplistes gâchent encore notre plaisir. Sans parler de ce platine insultant offert tel une offrande pour calmer notre courroux. Sauf que cette fois, ça ne passe plus. Au final, un bel effort mais à développer.

Je recommande ce jeu :
À tous, Aux fans de la série, Aux chasseurs de trophées/platine facile