Le guide des trophées : Batman : Return to Arkham - Arkham Asylum


Batman : Return to Arkham - Arkham Asylum
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Note des joueurs :
4.6/5 - 19 notes
Note des platineurs :
4.6/5 - 8 notes

Batman : Return to Arkham - Arkham Asylum

ps4


48 trophées au total
15 trophées cachés

911 joueurs possèdent ce jeu

Platiné par : 256 joueurs (28 %)
100% par : 256 joueurs (28 %)
Note du jeu
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Guide des trophées
Batman : Return to Arkham - Arkham Asylum

  • Guide rédigé par Ed_Ling_1976 le 09-04-2018 - Modifié le 07-06-2018


"Pourquoi lutter, Batman ? Tu es aussi fou que nous.
Tu as besoin de nous autant que nous de toi."

(l'Épouvantail)
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Développé par le studio Rocksteady, Arkham Asylum sort sur PS3 en 2009 et nous revient en 2016 sur PS4 dans une version remasterisée, au sein de la compilation Batman : Return to Arkham. C'est le premier épisode d'une trilogie mettant en scène l'Homme Chauve-Souris, se poursuivant avec Arkham City et se concluant avec Arkham Knight. L'histoire se déroule entièrement sur l'île d'Arkham et son célèbre asile, dans une ambiance plutôt sombre et oppressante, vous faisant croiser bon nombre des ennemis les plus connus du super-héros.

Ligne de conduite

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  • Temps nécessaire pour le platine : 15-20h
    Difficulté des trophées : 7/10
    Nombre minimum de parties : 1 ou 2 (dépend de votre maîtrise du gameplay)
    Version du jeu : 1.02
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  • Une seule partie suffira pour le (Platine) si vous êtes à l'aise avec le gameplay. Si tel est le cas, commencez donc le mode Histoire directement en "Difficile". Dans cette difficulté, les ennemis sont un peu plus rapides et tapent plus fort, vous infligeant plus de dégâts, et l'icône de contre, symbolisée par de petits éclairs bleus au-dessus de la tête desdits adversaires, n'apparaît plus durant les combats.
  • Deux parties sont conseillées si vous préférez vous familiariser avec le gameplay et donc vous lancer en premier lieu en "Normal". Néanmoins, cela vous demandera par conséquent un deuxième rush en "Difficile", qui devrait tout de même être assez rapide.
  • Seuls deux trophées peuvent être manqués. Ils sont à faire tomber à des moments bien précis du jeu : (Bronze) N'oublier personne et (Bronze) Trouble-fête.
  • Les vidéos ont été réalisées avec la touche Share de la manette, donc respectent les conditions d'obtention des trophées.
  • Les critères pour obtenir (Or) Parfait chevalier devront impérativement être remplis sur un seul emplacement de sauvegarde :
    • Finir le jeu (peu importe la difficulté → (Argent) Boom ! en "Facile" ou (Argent) Méga Boom ! en "Normal" ou (Argent) Super Méga Boom ! en "Difficile"),
    • 100% des défis (= obtenir les 48 médailles des défis "combat" et "prédateur" → (Argent) Déchaînement Or et (Argent) Prédateur Or),
    • Résoudre les 240 énigmes de l'Homme-mystère (→ (Argent) Déchiffrer l'énigme),
    • Obtenir toutes les améliorations de Batman (20/20, elles se débloquent et peuvent être "achetées" au fur et à mesure de votre progression dans l'histoire et de vos gains d'XP),
    • Obtenir toutes les biographies (42/42, elles sont liées aux énigmes de l'Homme-mystère).
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Spoiler : l'île d'Arkham :
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En avançant dans l'histoire, vous ferez tomber automatiquement un grand nombre de trophées. Faites simplement bien attention aux deux trophées pouvant être manqués évoqués dans l'avant-propos.

Le scénario commence aux Soins intensifs, où vous escortez le Joker. Bien entendu, tout cela semble un peu trop facile et la situation va rapidement dégénerer...
  • vous allez assez vite devoir réaliser un (Bronze) Sauvetage choquant, en neutralisant Zsasz ;
  • veillez bien ensuite à (Bronze) N'oublier personne (peut être manqué) dans la salle de décontamination emplie de toxine (sauvez deux gardes et un détenu) ;
  • pour finir dans cette zone, il vous faudra simplement (Bronze) Éviter l'erreur médicale en affrontant un ennemi pour le moins inattendu.
Après moult péripéties et investigations, vous voilà revenu en plein air (pour (Bronze) Né libre), dans la zone Arkham Est (où se trouvent le Manoir d'Arkham et les Jardins botaniques, lieux qui seront explorés plus tard dans l'aventure). De là, direction Arkham Nord pour porter secours... à votre Batmobile. Vous récupérez alors le gel explosif. Poursuivez ensuite vers Arkham Ouest et rendez-vous dans le Centre médical, où plusieurs événements vous attendent : Direction ensuite la Batcave afin d'y récupérez la Bat-griffe puis continuez dans le Réseau souterrain. Une fois à l'air libre, la prochaine destination est le Manoir d'Arkham où vous allez (Bronze) Entrer par effraction. Cet endroit sera notamment l'occasion de vivre un nouveau cauchemar de l'Épouvantail (pour (Bronze) Cauchemar récurrent) et de voir encore une fois (Bronze) Zsasz remis à sa place.

Votre aventure va ensuite vous faire revenir à Arkham Ouest dans le Pénitencier (vous y mettrez notamment la main sur le séquenceur cryptographique), où Harley Quinn finira par connaître les joies d'un (Argent) Isolement cellulaire.

Rejoignez Arkham Est et les Jardins botaniques où vos pérégrinations vous amèneront à faire face à un (Argent) Double problème (je ne sais pas si c'est de la compensation, mais toujours est-il que vous y gagnerez également la tyrolienne).

Étape suivante : le Repaire de Croc. Avant de vous y rendre, un double détour s'imposera par le Manoir d'Arkham et les Soins intensifs où vous attend un dernier cauchemar de l'Épouvantail. En venir à bout vous prouve que vous êtes capable de (Argent) Résister à la peur. Après cela, faites ce que vous avez à faire dans les égouts et résistez aux assauts de Killer Croc afin qu'il verse de vraies (Argent) Larmes de crocodile.

Retournez ensuite dans la Batcave (la Super Bat-griffe y sera vôtre) et dans le Réseau souterrain avant de gagner les Jardins botaniques afin d'y affronter une Poison Ivy particulièrement coriace pour (Argent) Ivy empoisonnée.

Avant de vous confronter au Joker lors de sa fête finale, veillez bien en chemin à jouer le (Bronze) Trouble-fête (peut être manqué), en assommant les vingt sbires du "comité d'accueil" en train de vous applaudir.

Terminer le mode Histoire en "Difficile" vous donnera (Argent) Super Méga Boom !, débloquant au passage (Argent) Boom ! (terminer en "Facile") et (Argent) Méga Boom ! (terminer en "Normal").

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Profitez de vos nombreux déplacements sur l'île d'Arkham au cours du jeu pour résoudre les 240 énigmes et défis proposés par l'Homme-mystère, lesquels vous permettront notamment d'améliorer votre équipement, de déverrouiller les différents défis "combat" et "prédateur" et de débloquer des biographies ainsi que des trophées de personnages issus de l'univers Batman.

Ces 240 collectibles revêtent différentes formes :
  • 101 trophées de l'Homme-mystère à ramasser (petites statuettes vertes en forme de "?", très souvent dans des conduits de ventilation, cellules, etc.)
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  • 35 cassettes "Entretiens avec les patients" à récupérer
  • 9 cartes "Mystère" à collectionner (très pratiques puisqu'elles dévoilent approximativement l'emplacement des collectibles de la zone concernée)
  • 51 énigmes à déchiffrer (en analysant l'environnement, maintenez (L1) pour procéder)
  • 23 stèles "Esprit d'Arkham" à trouver et analyser
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  • 21 défis "dentiers détruits" (x5, x10 ou x20) à relever (détruisez avec le Batarang d'horripilants petits dentiers se promenant par terre dans les différentes zones du jeu).
Vos améliorations (gel explosif, bat-griffe, tyrolienne, etc.) seront nécessaires pour accéder à certains des collectibles, vous obligeant ainsi parfois à revenir sur des lieux précédemment explorés. Mais pas d'inquiétude à avoir : une fois le mode Histoire terminé, l'île d'Arkham reste entièrement libre à l'exploration.
Ces énigmes complétées à 100%, vous pouvez à présent partir en quête du dernier esprit d'Amadeus Arkham , pour prouver que vous êtes bien (Argent) Le meilleur détective du monde.

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Durant votre progression dans le mode Histoire ou au cours des défis "combat", faites pleuvoir les coups sur vos ennemis pour tous les trophées liés à votre maîtrise du combo :
Réalisez également quelques actions spécifiques pour les trophées suivants :
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Dernière étape, pas la moindre... La quête du (Platine) vous fera obligatoirement passer par les incontournables et impitoyables défis (8 défis combat et 8 défis prédateur) qui mettront votre patience et votre persévérance à l'épreuve, justifiant à eux seuls la note de difficulté du jeu. Vous pouvez vous lancer dans ces épreuves dès qu'elles sont déverrouillées ou après avoir fini le mode Histoire, ce qui vous permettra alors de bénéficier de toutes les améliorations débloquées (lancer de triple Batarang, Super Bat-griffe, Batarang à choc sonique, etc. Il est conseillé d'avoir le Batman à son niveau maximum pour vous faciliter un peu la tâche).
Quelques rappels et conseils pour les défis
(valables aussi pour le mode Histoire, mais dans une moindre mesure)
Défis combat

Se déroulant en 4 manches. Si votre barre de vie tombe à zéro en cours de combat, vous devez recommencer depuis le début. La difficulté de ces défis est croissante, principalement due au nombre d'ennemis présents dans l'arène, toujours plus nombreux à chaque tour. Vous allez devoir mettre à contribution vos talents de combattant et votre maîtrise du gameplay. Le principe est simple mais la pratique vous vaudra quelques moments de stress : plus vous montez votre multiplicateur de combo en ne vous faisant pas toucher, plus votre score va grimper en flèche. L'objectif final étant d'avoir atteint à l'issue de la quatrième manche le score requis pour les 3 médailles.
  • En plus des coups "actifs" portés à vos ennemis (frapper, contrer, lancer de Batarang, Bat-griffe, etc.), deux mouvements "passifs" (comptant pour 0 coup) vous aideront à ne pas perdre votre multiplicateur, à temporiser et à repositionner la caméra : le coup de cape pour étourdir avec (rond) et surtout l'esquive avec (croix) (croix) pour passer par-dessus les ennemis. Ces deux techniques sont essentielles à maîtriser. Attention également aux mouvements "dans le vide" (contre, esquive, coup ou étourdissement) qui vous feront perdre votre combo, tout comme le fait d'être touché par un adversaire.
  • Gardez toujours à l'esprit l'importance du coup ultime pour clôturer une manche : l'élimination au sol (R2) + (triangle) (idéale après un lancer de Batarang rapide sur les derniers ennemis restants). C'est ce qui rapporte le plus de points, à savoir multiplicateur en cours x100. Par exemple, en finissant une manche avec 2 ennemis étourdis au sol et un combo actif de x28, vous gagneriez ainsi 29x100 + 30x100 = 5900 points en un rien de temps ! (en comparaison, un contre, un coup critique ou une élimination ne rapportent respectivement "que" x10, x20 ou x50, donc le différentiel est plutôt élevé). Dernière remarque sur l'élimination au sol : étant un peu "gourmande" en temps à réaliser, évitez de la lancer au milieu d'un groupe d'ennemis, sous peine à coup sûr de vous faire toucher.
  • Efforcez-vous également de mettre la main sur les divers bonus en accomplissant des combats et combos "propres", les points ainsi gagnés étant loin d'être négligeables :
    • bonus de variation (venant récompenser les différents mouvements réalisés) = maximum 5000 points à la fin de la manche, en réalisant un x9 avec tous les coups possibles (cf. (Argent) Perfection déchaînement).
    • bonus de déchaînement parfait = 1000 points à la fin de la manche, en réalisant un seul combo parfait pour éliminer tous les ennemis.
    • bonus Chevalier noir = 500 points, en ne se faisant pas toucher au cours de la manche.
    • bonus Chevalier parfait = 5000 points, en ne se faisant pas toucher sur l'ensemble des 4 manches (cf. (Bronze) Combattant déchaîné parfait).
  • Le score des 3 médailles peut généralement être atteint dès la fin de la Manche 3 (ou même Manche 2 !), donc n'hésitez pas à recommencer un défi si rien que la Manche 1 n'est pas "nickel". La Manche 4, celle où vous aurez le plus de monde à affronter, vous demandera alors simplement de "gérer" sans chercher l'exploit : gardez votre combo et éliminez les ennemis au fur et à mesure via les coups critiques ainsi que le Batarang qui fonctionne très bien pour faire le ménage parmi les rangs adverses !
  • Certains types d'ennemis vont requérir une attention toute particulière, essayez donc de les éliminer en priorité :
    • ennemis avec couteaux : ne les frappez jamais de face ou dans le dos après une esquive. En effet, ils bloquent vos coups, vous faisant perdre le combo. Avant de les frapper, ils vous faut donc les étourdir avec (rond). Ils sont également "sensibles" au Batarang et à la Bat-griffe, et bien évidemment à l'élimination (triangle) + (rond) ou au lancer (carre) + (croix). Faites également attention quand ils lancent leur attaque (symbolisée par des éclairs rouges) qui ne peut en aucun cas être contrée (mais esquivée, oui).
    • ennemis avec matraque électrique : ne les affrontez jamais de face eux non plus sous peine de vous faire électrocuter, vous faisant perdre ici aussi le combo. Vous pouvez les frapper directement après être passé dans leur dos avec l'esquive. Mêmes remarques que pour les ennemis aux couteaux ci-dessus : "sensibles" au Batarang, à la Bat-griffe, à l'élimination ou au lancer, et attention à leur attaque (symbolisée par des éclairs rouges) qui ne peut pas être contrée (mais esquivée, oui).
    • Titans : comme dans le mode Histoire, utilisez le Batarang quand ils chargent afin de les étourdir. On n'y pense pas forcément, mais le gel explosif est aussi un bon moyen de freiner leurs ardeurs, même en défi combat ! Ensuite, pour vous en débarrasser, il n'y a pas 36 solutions : frappez (une voir deux fois maximum), esquivez, frappez, esquivez, etc. Dans les manches où vous en croisez, il s'avère généralement très difficile de garder son multiplicateur et de ne pas se faire toucher, donc essayez si possible d'optimiser votre score dans les manches restantes.
  • Enfin, n'oubliez pas une règle essentielle : faites une pause si vous n'y arrivez pas ! Mieux vaut parfois laisser tomber un défi combat pour y revenir plus tard et ce coup-ci "décrocher la timbale". A force de pratique, il n'y a vraiment rien d'infaisable.
Spoiler : quelques images pour illustrer :
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Une petite vidéo également en guise d'exemple :

Défis prédateur

Ces défis vont mettre à profit vos talents d'infiltration pour semer la peur dans les rangs adverses, en usant à votre avantage vos gadgets ainsi que l'environnement et les éléments du décor. Les ennemis (six ou huit) dans la salle sont bien armés, donc évitez la confrontation directe où c'est la mort quasi-assurée dans la foulée. Aucune limite de temps n'est imposée pour obtenir les 3 médailles, vous devrez simplement réaliser certaines actions afin de neutraliser vos adversaires (généralement en utilisant vos différents gadgets).
  • Les déplacements des ennemis sont toujours scriptés au début des défis, donc apprenez à connaître leurs patrouilles et positions, cela induit notamment le fait que dans les premiers instants d'un défi, une voir deux médailles peuvent être obtenues assez rapidement.
  • Usez et abusez du mode "Détection" avec (L1), vous repérerez beaucoup plus facilement les ennemis et leurs mouvements.
  • Sachez que les gargouilles sont piégées dans les défis "Extrême" : elles explosent presque immédiatement si vous vous posez dessus, donc méfiance en cas d'utilisation. Ne restez pas immobile trop longtemps, sous peine d'encaisser quelques dégâts et de vous faire facilement repérer.
  • Les 3 médailles ne sont pas cumulables : vous ne pouvez pas réussir un défi avec 2 médailles sur 3, puis le refaire pour gagner la médaille manquante. Les 3 médailles doivent être obtenues en un seul run... bien évidemment dans l'ordre que vous voulez.
Voilà, réussir toutes ces prouesses aura donc immanquablement fait de vous un (Or) Parfait chevalier, vous récompensant au final d'un très joli (Platine) Trophée Platine dans votre liste de jeux ! Ce ne fut pas une promenade de santé, certes, mais Batman le vaut bien, non ?




Trophée Platine

Trophée Platine

Trophée Platine


Félicitations ! Vous avez vaincu vos ennemis, sauvé Gotham City et affronté vos démons intérieurs... Mais est-ce vraiment la fin ?
Sauvetage choquant

Sauvetage choquant

Éliminer Zsasz dans la salle de pacification des patients


Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué.

Ce passage au début du jeu, dans le bâtiment des Soins intensifs, sera en fait l'occasion pour vous d'apprendre l'usage :
  • du mode "Détection" avec (L1),
  • des gargouilles et du grappin avec (R1),
  • du coup de pied en planant avec (carre),
  • de l'élimination au sol avec (R2) + (triangle).
Merci à Zsasz de bien vouloir servir de cobaye !
N'oublier personne

N'oublier personne

Sauver les gardes et le sbire de la toxine du Joker dans la salle de Décontamination


Trophée pouvant être manqué.

Toujours aux Soins intensifs, plus précisément dans la salle de décontamination emplie de toxine, vous devrez sauver trois personnes en fâcheuse position sur le point de tomber : deux gardes et un détenu. Utilisez le mode "Détection" pour les repérer plus facilement.
Spoiler : en image :
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Éviter l'erreur médicale

Éviter l'erreur médicale

Survivre à l'assaut du sbire déformé du Joker


Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué.

Toujours aux Soins intensifs, contentez-vous d'esquiver le sbire infecté par le Titan jusqu'à assister à son funeste destin.
Né libre

Né libre

S'évader des soins intensifs et regagner la surface de l'île


Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué.

Vous l'obtiendrez automatiquement en quittant la première zone "fermée" du jeu, les Soins intensifs, et en retrouvant l'air libre face au Manoir d'Arkham.
L'ordonnance

L'ordonnance

Sauver tous les médecins dans le centre médical


Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué.

Après avoir "sauvé" votre Batmobile et gagné le gel explosif, vos investigations vont vous mener au Centre médical, où vous aurez trois médecins à tirer d'un mauvais pas :
  • le Dr Young dans la salle de radiologie (neutralisez les ennemis grâce au gel explosif sur les murs fragiles),
  • le Dr Kellerman dans la salle d'observation des patients (nettoyez la pièce remplie de gaz toxique),
  • le Dr Chen au bloc opératoire (combattez quelques sbires).
Rêveur éveillé

Rêveur éveillé

Survivre au cauchemar du gaz terrifiant de l'Épouvantail


Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué.

Vous vivrez ce premier cauchemar au Centre médical, plus précisément dans la Morgue. Ce passage se fera en vue latérale, vous demandant de ne pas vous faire voir par l'Épouvantail pendant votre progression sous peine de recommencer au dernier checkpoint.
Vengeance de Bane

Vengeance de Bane

Vaincre Bane


Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué.

Toujours au Centre médical, après avoir sauvé le commissaire Gordon des griffes de Harley Quinn dans la salle d'expérimentation, vous serez tout de suite confronté à un Bane plutôt énervé :
  • lancez votre Batarang pendant qu'il charge afin de l'étourdir et esquivez pour ne pas rester sur sa trajectoire,
  • une fois qu'il est sonné, alternez frappe et esquive jusqu'à lui arracher une partie de ses tuyaux, ce qui va lui enlever un bout de sa barre de vie,
  • éliminez les sbires qui vont alors descendre dans l'arène pour lui prêter main forte, tout en esquivant ce que peut vous lance le colosse (morceaux de piliers ou sbires assommés),
  • répétez l'opération jusqu'à le neutraliser complètement.
Entrer par effraction

Entrer par effraction

Obtenir l'accès à l'administration après que le Joker l'a verrouillée


Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué.

Vous l'obtiendrez automatiquement en rentrant dans le Manoir d'Arkham pour la première fois. Faites attention aux snipers dans la zone avant d'atteindre cet objectif.
Cauchemar récurrent

Cauchemar récurrent

Affronter vos plus grandes peurs et garder votre équilibre mental


Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué.

Vous vivrez ce deuxième cauchemar au Manoir d'Arkham. Le principe est identique au premier : passage en vue latérale sans se faire voir par l'Épouvantail pendant la progression sous peine de recommencer au dernier checkpoint.
Zsasz remis à sa place

Zsasz remis à sa place

Empêcher Victor Zsasz de tuer le Dr Young


Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué.

Ce passage du jeu, au Manoir d'Arkham, sera l'occasion de combiner couverture en coin et lancer de Batarang. Un nouveau "merci" à Zsasz de bien vouloir continuer à servir de cobaye !
Isolement cellulaire

Isolement cellulaire

Capturer et enfermer Harley Quinn


Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué.

Vous l'obtiendrez automatiquement en mettant fin aux agissements de Harley Quinn dans le Pénitencier.
Double problème

Double problème

Vaincre deux sbires Titan d'un seul coup


Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué.

Vous l'obtiendrez automatiquement après avoir combattu pas moins de deux Titans dans les Jardins botaniques.
Résister à la peur

Résister à la peur

Vaincre les effets du gaz terrifiant de l'Épouvantail


Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué.

Vous vivrez ce troisième et dernier cauchemar une fois revenu aux Soins intensifs. Le principe est identique aux deux premiers : passage en vue latérale sans se faire voir par l'Épouvantail pendant la progression sous peine de recommencer au dernier checkpoint.
Larmes de crocodile

Larmes de crocodile

S'aventurer dans le repaire de Killer Croc et en ressortir vivant


Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué.

Après avoir gagné le repaire de Killer Croc via les Soins intensifs, vous devrez y récupérer plusieurs spores avant de pouvoir quitter les lieux... sans vous être fait "croquer" par le saurien :
  • prenez les embranchements et suivez votre marqueur de direction en veillant bien à toujours rester "dans le blanc" (rouge = mauvaise direction),
  • quand Croc surgit, utilisez le Batarang pour le renvoyer à l'eau,
  • courez quand le jeu vous l'indique afin d'éviter les attaques du monstre détruisant la structure en bois (attention, ne courez pas en dehors de cela, sous peine de vous faire attraper),
  • utilisez la tyrolienne si vous le souhaitez afin d'accélérer vos déplacements.
Ivy empoisonnée

Ivy empoisonnée

Vaincre la plante d'Ivy Titan géante


Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué.

Ce combat en deux phases face à Poison Ivy se déroulera dans les Jardins botaniques :
  • phase 1
    • Ivy va d'abord planter ses tentacules dans deux des trois zones au sol (gauche, milieu ou droite), ce qui y fera pousser des herbes pouvant vous attraper et vous infliger des dégâts, donc gagnez impérativement la zone qui n'est pas touchée (envoyez des Batarang rapides en continu, ça lui infligera quelques dommages),
    • Ivy va ensuite essayer de vous toucher en vous envoyant des spores que vous devrez esquiver (sous peine d'encaisser un gros paquet de dégâts). Continuez donc à lui envoyer vos Batarang (le timing est assez serré, mais vous maximiserez vos dommages en lançant votre gadget avant qu'elle n'ouvre sa sphère protectrice, juste après l'envoi des spores),
    • une fois sa barre de vie descendue à zéro, allez lui coller une bonne dose de gel explosif sur sa sphère.
  • phase 2
    • même principe qu'à la phase 1 concernant les attaques de la plante géante...
    • ... à cela s'ajouteront "juste" à combattre des gardes sous l'emprise d'Ivy,
    • finissez le travail avec le gel explosif.
Boom !

Boom !

Terminer le mode Histoire (Facile)


Méga Boom !

Méga Boom !

Terminer le mode Histoire (Normal)


Super Méga Boom !

Super Méga Boom !

Terminer le mode Histoire (Difficile)


Après vous être débarrassé du comité d'accueil en arrivant à la fête (cf. (Bronze) Trouble-fête) puis avoir combattu 2 Titans et d'autres sbires dans une salle, place enfin au combat final contre le Joker... version Titan !
  • évitez ses coups de griffe jusqu'à ce qu'il gagne les hauteurs,
  • éliminez tous les sbires dans l'arène,
  • tirez dans le dos du Joker avec la Super Bat-griffe, ce qui le fait tomber et le "plante" au sol,
  • allez le frapper jusqu'à ce qu'il perde un tiers de sa barre de vie,
  • renouvelez l'opération jusqu'à ce qu'il n'ait plus de vie.
Vous aurez alors droit à la cinématique de fin, tous les trophées liés à la difficulté tombent à ce moment-là... plus ou moins dans la foulée !
Trouble-fête

Trouble-fête

Assommer tous les sbires célébrant votre arrivée à la fête


Trophée pouvant être manqué.

En vous rendant à la fête finale du Joker, vous tomberez sur 20 ennemis : 4 à l'extérieur et 16 après avoir franchi la porte. Neutralisez-les TOUS pour obtenir votre trophée.
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Combo déchaînement 20

Combo déchaînement 20

Faire un combo de 20 mouvements (n'importe quel mode de jeu)


Trophée pouvant être obtenu durant le mode Histoire ou en défi combat.

Voir (Argent) Combo déchaînement 40.
Combo déchaînement 40

Combo déchaînement 40

Faire un combo de 40 mouvements (n'importe quel mode de jeu)


Trophée pouvant être obtenu durant le mode Histoire ou en défi combat.

Comme indiqué dans la ligne de conduite, pour garder votre multiplicateur et ne pas perdre votre combo, il est impératif de ne pas se faire toucher et de ne rien faire "dans le vide" (par exemple contrer, porter un coup, étourdir ou esquiver). L'esquive avec (croix) (croix) (compte pour 0), le contre avec (triangle) et le coup de cape pour étourdir avec (rond) (compte pour 0) seront vos meilleurs alliés.

Si vous souhaitez obtenir le trophée durant le mode Histoire, un endroit s'y prête plutôt bien : au Manoir d'Arkham, peu après (Bronze) Entrer par effraction, vous tomberez sur une dizaine d'ennemis assez "basiques" (pas de couteaux ou de matraque électrique), il y en a donc bien assez pour monter votre combo à plus de 40 (ce passage est idéal pour faire tomber également (Argent) Perfection déchaînement).
Planeur nocturne

Planeur nocturne

Planer de façon ininterrompue sur plus de 100m


A l'extérieur du Manoir d'Arkham, gagnez les plates-formes supérieures du clocher le plus haut puis planez en direction du portail donnant sur la zone "Arkham Nord" (à gauche des Jardins botaniques). Vous devriez avoir le trophée une fois atterri.
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D'une pierre deux coups

D'une pierre deux coups

Suspendre un sbire et le relâcher pour en effrayer un autre (n'importe quel mode de jeu)


Trophée pouvant être obtenu durant le mode Histoire ou en défi prédateur.

Ce trophée requiert simplement l'amélioration "Élimination inversée" :
  • utilisez la touche (triangle) quand un ennemi passe sous une gargouille sur laquelle vous êtes perché,
  • quittez votre perchoir pour en gagner un autre afin d'observer un ou deux sbires venant s'enquérir de ce qu'il se passe,
  • il ne vous restera plus alors qu'à lancer votre Batarang pour couper la corde retenant votre victime initiale, ce qui aura pour effet de causer une belle frayeur au(x) sbire(s) venu(s) enquêter.
Corps-à-corps

Corps-à-corps

Éliminer un ennemi infecté par le Titan sans utiliser le Batarang (tout mode)


Trophée pouvant être obtenu durant le mode Histoire ou en défi combat.

Vous pouvez l'obtenir au choix :
  • durant le mode Histoire, après avoir échappé à Killer Croc et être revenu dans le Réseau souterrain au niveau de la station de pompage, où le Joker vous fera affronter 1 Titan et plusieurs sbires.
  • au cours des défis "combat" :
    • défi n°4 "Bagarre dans la jungle" / Manche 4.
    • défi n°8 "Bagarre dans la jungle (Extrême)" / Manche 2.
Un bon moyen pour calmer les ardeurs du Titan sans Batarang : pensez à utiliser le gel explosif !
Attrape !

Attrape !

Attraper un batarang (n'importe quel mode de jeu)


Trophée pouvant être obtenu durant le mode Histoire ou en défi prédateur.

Ce trophée requiert l'amélioration "Batarang télécommandé". Profitez simplement d'un moment de calme en extérieur pour envoyer l'engin et le faire revenir vers vous à l'aide du joystick gauche.
Combo déchaînement 5

Combo déchaînement 5

Faire un combo de 5 mouvements (n'importe quel mode de jeu)


Trophée pouvant être obtenu durant le mode Histoire ou en défi combat.

Voir (Argent) Combo déchaînement 40.
Combo déchaînement 10

Combo déchaînement 10

Faire un combo de 10 mouvements (n'importe quel mode de jeu)


Trophée pouvant être obtenu durant le mode Histoire ou en défi combat.

Voir (Argent) Combo déchaînement 40.
Perfection déchaînement

Perfection déchaînement

Exécuter un combo parfait comprenant toutes les attaques de Batman (tout mode)


Trophée pouvant être obtenu durant le mode Histoire ou en défi combat.

Voici la liste de tous les mouvements à placer au cours d'un même combo (peu importe l'ordre). En mode défi "combat", cela équivaut à gagner le bonus de variation maximal (x9) et ses 5000 points.
  • Frapper (carre)
  • Contrer (triangle)
  • Étourdir (coup de cape) (rond)
  • Esquiver (croix) (croix)
  • Coup au sol (R2) + (triangle)
  • Bat-griffe (R2) (R2)
  • Batarang (L2)
  • Lancer un ennemi (carre) + (croix) (une fois atteint le combo x8, ou seulement x5 avec l'amélioration)
  • Éliminer un ennemi (triangle) + (rond) (idem)
Si vous souhaitez obtenir le trophée durant le mode Histoire, un endroit s'y prête plutôt bien : au Manoir d'Arkham, peu après (Bronze) Entrer par effraction, vous tomberez sur une dizaine d'ennemis assez "basiques" (pas de couteaux ou de matraque électrique), il y en a donc bien assez pour placer chacun des 9 mouvements au cours d'un même combo (ce passage est idéal pour faire tomber également (Argent) Combo déchaînement 40).
Rodéo de monstres

Rodéo de monstres

Monter sur un sbire Titan et abattre 10 malfrats (n'importe quel mode de jeu)


Trophée pouvant être obtenu durant le mode Histoire ou en défi combat.

Ce trophée est assez facile à obtenir une fois à dos de Titan. Vous aurez bon nombre d'occasions au cours du jeu :
  • durant le mode Histoire :
    • après avoir échappé à Killer Croc et être revenu dans le Réseau souterrain au niveau de la station de pompage, le Joker vous fera affronter 1 Titan et plusieurs sbires.
    • vers la fin du jeu, après avoir fait (Bronze) Trouble-fête et avant le combat final contre le Joker, vous évoluerez dans une salle avec pas moins de 2 Titans.
  • au cours des défis "combat" :
    • défi n°4 "Bagarre dans la jungle" / Manche 4 (1 Titan).
    • défi n°8 "Bagarre dans la jungle (Extrême)" / Manche 2 (1 Titan) et Manche 4 (2 Titans).
Procédez comme suit :
  • utilisez le Batarang pour étourdir le Titan quand il charge,
  • faites descendre une de ses 3 barres de vie à zéro en alternant frappes et esquives,
  • une fois que le Titan a un genou à terre et est étourdi, il ne vous reste plus alors qu'à monter sur son dos et à frapper les sbires aux alentours.
Déchaînement Bronze

Déchaînement Bronze

Obtenir 8 médailles en défi combat


Vous l'obtiendrez sur la route de (Argent) Déchaînement Or.
Déchaînement Argent

Déchaînement Argent

Obtenir 16 médailles en défi combat


Vous l'obtiendrez sur la route de (Argent) Déchaînement Or.
Déchaînement Or

Déchaînement Or

Obtenir 24 médailles en défi combat


Voici la liste des défis et ce qui vous est demandé pour obtenir toutes les médailles "combat" :

Défi n°1 - Soins intensifs
Score à atteindre pour les 3 médailles = 18 000 points.
  • Un premier défi pour démarrer "en douceur"... Manche 1 : seulement 3 ennemis !
Défi n°2 - Chauve-souris des égouts
Score à atteindre pour les 3 médailles = 18 000 points.
  • Les Manches 2 et 4 contiennent 1 ennemi aux couteaux.
Défi n°3 - Choc et Effroi
Score à atteindre pour les 3 médailles = 30 000 points.
  • Attention au compte à rebours (Manche 1 : 43 sec / Manche 2 : 58 sec / Manche 3 : 1 min 13 sec / Manche 4 : 1 min 28 sec). Si jamais vous n'avez pas éliminé tous les ennemis dans les 2-3 secondes suivant la fin du décompte d'une manche, le sol s'électrifie ce qui équivaut à un "game over" pour le défi.
  • La Manche 2 contient 1 ennemi avec matraque électrique.
  • La Manche 3 contient 2 ennemis aux couteaux... et la matraque électrique peut toujours être ramassée !
  • La Manche 4 contient 1 ennemi aux couteaux (Zsasz) et 1 ennemi avec matraque électrique. Quant à la toute première matraque électrique... vous pensez peut-être qu'elle a disparu ?
Défi n°4 - Bagarre dans la jungle
Score à atteindre pour les 3 médailles = 30 000 points.
  • La Manche 1 contient 1 ennemi aux couteaux.
  • La Manche 3 contient 1 ennemi aux couteaux et 1 ennemi avec matraque électrique.
  • La Manche 4 contient 1 Titan.
Défi n°5 - Soins intensifs (Extrême)
Score à atteindre pour les 3 médailles = 30 000 points.
  • Attention à la caisse d'armes à feu sur un des murs et aux ennemis voulant l'ouvrir pour s'équiper.
  • La Manche 4 contient 1 ennemi aux couteaux (Zsasz).
Défi n°6 - Chauve-souris des égouts (Extrême)
Score à atteindre pour les 3 médailles = 50 000 points.
  • Attention aux 2 caisses d'armes à feu sur les murs et aux ennemis voulant les ouvrir pour s'équiper.
  • La Manche 3 contient 1 ennemi aux couteaux.
  • Manche 4, vous devrez affronter un nombre incalculable d'ennemis !
Défi n°7 - Choc et Effroi (Extrême)
Score à atteindre pour les 3 médailles = 30 000 points.
  • Probablement le pire défi combat ! La difficulté ne vient pas tant du score à atteindre (vous pouvez aisément atteindre plus de 40 000 points à l'issue des trois premières manches) que du compte à rebours, encore plus court que dans le défi n°3 (Manche 1 : 43 sec / Manche 2 : 43 sec / Manche 3 : 53 sec / Manche 4 : 58 sec).
  • La Manche 1 contient 2 ennemis aux couteaux.
  • La Manche 2 contient 2 ennemis avec matraque électrique.
  • La Manche 3 contient 1 ennemis aux couteaux et 1 ennemi avec matraque électrique.
  • La Manche 4 contient 2 ennemis aux couteaux (dont Zsasz) et 2 ennemis avec matraque électrique.
  • Attention ici aussi aux caisses d'armes à feu (sur les plates-formes supérieures).
  • Pour passer la dernière manche, une astuce plutôt "vicieuse" existe : vous pouvez grimper sur la plate-forme de droite et y coller une dose de gel explosif... qui devrait faire un peu de ménage parmi les ennemis !
Défi n°8 - Bagarre dans la jungle (Extrême)
Score à atteindre pour les 3 médailles = 50 000 points.
  • Attention à la caisse d'armes à feu sur un des murs et aux ennemis voulant l'ouvrir pour s'équiper.
  • La Manche 1 contient 1 ennemis aux couteaux et 1 ennemi avec matraque électrique.
  • La Manche 2 contient 1 Titan... et la matraque électrique peut toujours être ramassée !
  • La Manche 3 contient 2 ennemis aux couteaux (dont Zsasz) et 2 ennemis avec matraque électrique.
  • La Manche 4 contient 2 Titans (l'avertissement concernant la matraque électrique reste valable).
Prédateur Bronze

Prédateur Bronze

Obtenir 8 médailles en défi prédateur


Vous l'obtiendrez sur la route de (Argent) Prédateur Or.
Prédateur Argent

Prédateur Argent

Obtenir 16 médailles en défi prédateur


Vous l'obtiendrez sur la route de (Argent) Prédateur Or.
Prédateur Or

Prédateur Or

Obtenir 24 médailles en défi prédateur


Voici la liste des défis et ce qui vous est demandé pour obtenir toutes les médailles "prédateur" :

Défi n°1 - Chevalier silencieux
6 ennemis à neutraliser dans la salle. Objectifs des 3 médailles :
  • "Le silence est d'or" = réaliser une élimination silencieuse avec (triangle) en approchant un ennemi par derrière.
  • "Zone d'explosion" = faire exploser un mur fragile pour assommer un ennemi (préparer le gel explosif avec (L2), le répandre avec (L2) + (R2) et le faire exploser avec (L2) + (R1)).
  • "Attention à la tête" = envoyer un ennemi à terre avec le Batarang (viser avec (L2) et lancer avec (R2)) puis l'éliminer au sol (touches (R2) + (triangle)).
Défi n°2 - Recordman
6 ennemis à neutraliser dans la salle. Objectifs des 3 médailles :
  • "L'homme qui tombe à pic" = faire tomber un ennemi d'une passerelle avec la Bat-griffe (viser avec (L2) et tirer avec (L2) + (R2)).
  • "Par-dessus bord" = s'accrocher à un rebord (avec (R1)), attraper un ennemi et le faire tomber (élimination sur rebord avec (triangle)).
  • "Bonne planque" = utiliser la couverture en coin pour éliminer un ennemi (touches (R2) + (croix) pour la couverture puis (triangle) pour l'élimination).
Défi n°3 - Tactiques de survie
6 ennemis à neutraliser dans la salle. Objectifs des 3 médailles :
  • "Atterrissage en force" = traverser un plafond de verre au-dessus d'un ennemi pour l'éliminer (touche (triangle)).
  • "Monde à l'envers" = effectuer une élimination inversée (touche (triangle)) depuis un point d'observation (amélioration requise).
  • "Chute amortie" = tomber sur un ennemi depuis un rebord et l'éliminer au sol.
Défi n°4 - Prédateur invisible
8 ennemis à neutraliser dans la salle. Objectifs des 3 médailles :
  • "Gare aux dégâts" = recouvrir le sol de gel explosif pour étourdir un ennemi en patrouille (l'amélioration "explosion de proximité automatique" est requise).
  • "Contrôle de la foule" = utiliser le gel explosif pour éliminer 3 ennemis à la fois avec un seul mur.
  • "A côté de la plaque" = bondir d'une grille au sol et éliminer un ennemi (entrer par la grille avec (R2) + (croix), en sortir avec (croix) et éliminer avec (triangle)).
Défi n°5 - Chevalier silencieux (Extrême)
6 ennemis à neutraliser dans la salle. Objectifs des 3 médailles :
  • "Trois pour trois" = utiliser le gel explosif pour éliminer 3 ennemis à la fois avec 3 murs différents.
  • "Percée" = utiliser la tyrolienne (viser avec (L2) puis déclencher avec (L2) + (R2)) pour traverser une fenêtre et atterrir sur un ennemi.
  • "Attaque aérienne" = donner un coup de pied à un ennemi en planant (touche (carre) depuis une position en surplomb) puis l'éliminer au sol.
Défi n°6 - Recordman (Extrême)
6 ennemis à neutraliser dans la salle. Objectifs des 3 médailles :
  • "Réaction en chaîne" = frapper 2 ennemis en un balancement avec la tyrolienne.
  • "Trois de suite" = étourdir 3 ennemis avec un seul Batarang télécommandé (amélioration requise, viser avec (L2), lancer avec (R2) puis le diriger avec le joystick gauche).
  • "Explosion sonique" = neutraliser un ennemi avec le Batarang à choc sonique (amélioration requise, viser avec (L2), lancer avec (L2) + (R2) et déclencher l'explosion avec (L2) + (R1)).
Défi n°7 - Tactiques de survie (Extrême)
6 ennemis à neutraliser dans la salle. Objectifs des 3 médailles :
  • "Le nombre magique" = assommer 3 ennemis en un seul lancer avec le triple Batarang (amélioration requise).
  • "Gare à la chute" = utiliser la tyrolienne pour faire tomber un ennemi d'un rebord et l'assommer.
  • "Délit de fuite" = frapper un ennemi armé (touche (carre)).
Défi n°8 - Prédateur invisible (Extrême)
8 ennemis à neutraliser dans la salle. Objectifs des 3 médailles :
  • "Deux pour le prix d'un" = utiliser la Super Bat-giffe pour arracher le sol sous les pieds de 2 ennemis (viser avec (L2), déclencher avec (L2) + (R2) puis tirer le sol fragile en martelant (croix)).
  • "Tactiques électrifiantes" = sortir de nulle part pour surprendre un homme de main terrifié.
  • "Lutte sans merci" = faire tomber 3 ennemis d'une passerelle à l'aide de la Super Bat-griffe.
Prédateur invisible

Prédateur invisible

Terminer un défi prédateur en utilisant uniquement les éliminations silencieuses et sans être vu


Le premier défi "prédateur" disponible ("Chevalier silencieux") se prête bien à l'exercice. Obtenir ce trophée impliquera évidemment de faire une croix sur deux des trois médailles du défi en question !
Combattant déchaîné parfait

Combattant déchaîné parfait

Terminer un défi combat sans être blessé


Trophée on ne peut plus simple, qui ne devrait pas vous poser de réel problème à force de pratique et de persévérance : vous prenez le moindre bourre-pif et vous êtes bons pour l'option "Recommencer le défi". Le premier défi "combat" disponible ("Soins intensifs") se prête bien à l'exercice, en raison du faible nombre d'ennemis dans l'arène. Le contre (triangle), le coup de cape (rond) et surtout l'esquive (croix) (croix) seront vos meilleurs atouts.
  • si tout se passe bien, le bonus "Chevalier noir" vous récompensera de 500 points à la fin de chaque manche...
  • ... tout comme le bonus "Chevalier parfait" et ses 5000 points à la fin du défi.
Déchiffrer l'énigme

Déchiffrer l'énigme

Résoudre tous les défis de l'Homme-mystère sur l'île


Le jeu vous propose de vous mettre en quête des 240 collectibles d'Edward Nigma, alias l'Homme-mystère. Vous pourrez voir où vous en êtes dans votre progression via le pavé tactile, rubrique "Défi de l'Homme-mystère". Dans chaque zone à visiter, trouvez la carte "Mystère" afin de vous faciliter la tâche : en effet, cette dernière permet de voir sur votre map les positions approximatives des collectibles, symbolisées par un "?".

Île d'Arkham Ouest : 20 défis
  • 1 défi "10 dentiers détruits"
  • 13 trophées de l'Homme-mystère à ramasser
  • 1 cassette "Entretiens avec les patients" à ramasser (le Joker)
  • 1 stèle "Esprit d'Arkham" à trouver/analyser
  • 1 carte "Mystère" à ramasser
    Spoiler : emplacement :
    dans le petit local entre le Centre médical et le Pénitencier (séquenceur cryptographique nécessaire)

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  • 3 énigmes à déchiffrer :
    Le gaz de l'Épouvantail fait-il tomber les barrières lorsqu'il te rend fou ?
    Spoiler : solution :
    dans le passage menant à la zone "Arkham Est", au-dessus des poutres en béton (la Super Bat-griffe sera nécessaire pour exploser le mur)

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    Zsasz compte sur toi pour trouver son travail.
    Spoiler : solution :
    dans une pièce accessible depuis le dernier balcon du Pénitencier (le séquenceur cryptographique amélioré vous sera nécessaire)

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    Tu vois ce que je peux voir ? Non ? Peut-être suis-je dans une meilleure position.
    Spoiler : solution :
    gagnez le dernier balcon du Pénitencier pour aligner le "?" en contrebas

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Île d'Arkham Est : 20 défis
  • 1 défi "10 dentiers détruits"
  • 11 trophées de l'Homme-mystère à ramasser
  • 2 cassettes "Entretiens avec les patients" à ramasser (le Joker)
  • 2 stèles "Esprit d'Arkham" à trouver/analyser
  • 1 carte "Mystère" à ramasser
    Spoiler : emplacement :
    dans le petit local près du Manoir d'Arkham (séquenceur cryptographique nécessaire)

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  • 3 énigmes à déchiffrer :
    Le patrimoine de cette île a bel et bien été enseveli.
    Spoiler : solution :
    dans le cimetière entre le Manoir d'Arkham et les Jardins botaniques, trouvez la tombe d'Amadeus Arkham à scanner

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    La plus grande famille de Gotham domine la ville.
    Spoiler : solution :
    gagnez le fond du cimetière et zoomez sur la baie de Gotham City afin d'y scanner la tour Wayne Enterprises

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    Mes défis apparaissent à ceux qui ont une bonne position dans la vie.
    Spoiler : solution :
    gagnez les plates-formes supérieures du clocher du Manoir d'Arkham pour aligner le "?" en contrebas

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Île d'Arkham Nord : 20 défis
  • 1 défi "10 dentiers détruits"
  • 11 trophées de l'Homme-mystère à ramasser
  • 2 cassettes "Entretiens avec les patients" à ramasser (le Joker)
  • 2 stèles "Esprit d'Arkham" à trouver/analyser
  • 1 carte "Mystère" à ramasser
    Spoiler : emplacement :
    dans un des deux petits locaux près des Soins intensifs, quand vous récupérez le gel explosif après avoir "sauvé" la Batmobile (utilisez le gel pour passer par le toit)

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  • 3 énigmes à déchiffrer :
    Là je le vois, là tu ne le vois pas.
    Spoiler : solution :
    gagnez le bâtiment en ruines à gauche de la grille d'entrée de l'Asile d'Arkham pour aligner le "?" au niveau de l'arche

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    Admettons-le, il y a 2 "Dents" sur le mur.
    Spoiler : solution :
    dans un des deux petits locaux près des Soins intensifs (séquenceur cryptographique nécessaire)

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    Tweedledum et Tweedledee l'ont VU, tu peux le VOIR ?
    Spoiler : solution :
    près de la grille d'entrée de l'Asile d'Arkham, scannez le "tape-cul"

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Soins intensifs : 30 défis
  • 1 défi "5 dentiers détruits"
  • 1 défi "10 dentiers détruits"
  • 1 défi "20 dentiers détruits"
  • 10 trophées de l'Homme-mystère à ramasser
  • 5 cassettes "Entretiens avec les patients" à ramasser (Harley Quinn)
  • 3 stèles "Esprit d'Arkham" à trouver/analyser
  • 1 carte "Mystère" à ramasser
    Spoiler : emplacement :
    avant d'emprunter la porte menant au repaire de Killer Croc, faites demi-tour pour gagner un bureau où la ramasser

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  • 8 énigmes à déchiffrer :
    Ne te COUPE pas sur ce portrait FINEMENT observé. (Hall des soins intensifs)
    Spoiler : solution :
    cette énigme est la toute première que vous proposera l'Homme-mystère au cours du jeu

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    Tu ne connais pas Jack de Gotham. Tiens-toi informé pour le découvrir. (Couloir public)
    Spoiler : solution :
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    Haut-de-forme et queue-de-pie sont de rigueur pour cette fête au Nord. (Boucle de transfert)
    Spoiler : solution :
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    Où trouverais-tu mon petit nid douillet ? (Cellules de détention)
    Spoiler : solution :
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    Le Dr Jonathan Crane projette de rendre la crainte plus intense. (Transfert sécurisé)
    Spoiler : solution :
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    Fais connaissance avec les parents avant d'être transféré hors d'ici. (Transfert du bâtiment des cellules)
    Spoiler : solution :
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    J'ai même été choqué de voir comment Maxi Zeus était traité ! (Salle de pacification des patients)
    Spoiler : solution :
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    Un puzzle a plusieurs faces, mais seules certaines sont visibles. (Hall des soins intensifs)
    Spoiler : solution :
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Centre médical : 30 défis
  • 1 défi "5 dentiers détruits"
  • 1 défi "10 dentiers détruits"
  • 1 défi "20 dentiers détruits"
  • 10 trophées de l'Homme-mystère à ramasser
  • 5 cassettes "Entretiens avec les patients" à ramasser (Nigma)
  • 3 stèles "Esprit d'Arkham" à trouver/analyser
  • 1 carte "Mystère" à ramasser
    Spoiler : emplacement :
    dans un bureau de la salle d'expérimentation, avant d'aller sauver Gordon des griffes de Harley Quinn

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  • 8 énigmes à déchiffrer :
    Tu vas retirer ton chapeau devant Harley, Batou ? (Accès sécurisé)
    Spoiler : solution :
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    Tsssssssss ! Selon des rumeurs, Tommy Elliot pratiquerait à Arkham. Cela peut-il être vrai ? (Bloc opératoire)
    Spoiler : solution :
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    C'est cet ours qui empoisonne la vie de Bane ? (Salle d'expérimentation)
    Spoiler : solution :
    vous trouverez l'ours en peluche à analyser juste à côté de la carte des secrets de la zone
    Ce Firefly était-il trop sensationnel ? (Salle d'observation des patients)
    Spoiler : solution :
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    Seule une nouvelle perspective permet d'apporter la réponse à une question. Tu n'es pas d'accord ? (Sanatorium)
    Spoiler : solution :
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    Quel tueur silencieux des océans peut-on trouver dans un minuscule bocal ? (Morgue)
    Spoiler : solution :
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    Tata tatata ! Flash info ! Quelqu'un ne sortira pas d'ici vivant. (Sanatorium)
    Spoiler : solution :
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    Une marque de générosité de nos bienfaiteurs Wayne ? (Hall médical)
    Spoiler : solution :
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Réseau souterrain : 30 défis
  • 1 défi "5 dentiers détruits"
  • 1 défi "10 dentiers détruits"
  • 1 défi "20 dentiers détruits"
  • 17 trophées de l'Homme-mystère à ramasser
  • 5 cassettes "Entretiens avec les patients" à ramasser (Killer Croc)
  • 3 stèles "Esprit d'Arkham" à trouver/analyser
  • 1 carte "Mystère" à ramasser
    Spoiler : emplacement :
    en arrivant dans la salle de commandes des pompes (après le passage chez Killer Croc puis la visite à la Batcave pour y fabriquer le composé anti-Titan et récupérer la Super Bat-griffe)

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  • 1 énigme à déchiffrer :
    Un puzzle a plusieurs faces, mais seules certaines sont visibles. (Carrefour de l'égout principal)
    Spoiler : solution :
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Manoir d'Arkham : 30 défis
  • 1 défi "5 dentiers détruits"
  • 1 défi "10 dentiers détruits"
  • 1 défi "20 dentiers détruits"
  • 9 trophées de l'Homme-mystère à ramasser
  • 5 cassettes "Entretiens avec les patients" à ramasser (l'Épouvantail)
  • 3 stèles "Esprit d'Arkham" à trouver/analyser
  • 1 carte "Mystère" à ramasser
    Spoiler : emplacement :
    dans le bureau du directeur

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  • 9 énigmes à déchiffrer :
    Cette énigme diabolique semble littéralement venir de nulle part. (Couloir sud)
    Spoiler : solution :
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    De quoi un oiseau a-t-il besoin sous la pluie ? (Couloir sud)
    Spoiler : solution :
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    Le directeur n'est-il pas trop vieux pour un spectacle de marionnettes ? (Bureau du directeur)
    Spoiler : solution :
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    Qui est l'homme principal dans le hall principal ? (Hall principal)
    Spoiler : solution :
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    Il fera froid en Enfer quand ce Ghul reviendra à la vie. (Bureau du Dr Young)
    Spoiler : solution :
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    Nos comptes-rendus font état d'une requête de transfert étrange fait dans cette salle. (Salle des archives)
    Spoiler : solution :
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    Amadeus est devenu fou, ou il était seulement fêlé ? (Couloir nord)
    Spoiler : solution :
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    Jouer au chat et à la souris doit être douloureux. (Couloir aile est)
    Spoiler : solution :
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    Comment masques-tu tes sentiments sans perdre le contrôle ? (Bureau du Dr Young)
    Spoiler : solution :
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Pénitencier : 30 défis
  • 1 défi "5 dentiers détruits"
  • 1 défi "10 dentiers détruits"
  • 1 défi "20 dentiers détruits"
  • 10 trophées de l'Homme-mystère à ramasser
  • 5 cassettes "Entretiens avec les patients" à ramasser (Zsasz)
  • 3 stèles "Esprit d'Arkham" à trouver/analyser
  • 1 carte "Mystère" à ramasser
    Spoiler : emplacement :
    dans la zone "Incarcération extrême", après avoir enfermé Harley Quinn

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  • 8 énigmes à déchiffrer :
    Cette salle sera son seul horizon jusqu'à la fin de ses jours, même pour le tueur le plus célèbre. (Quartier cellulaire principal)
    Spoiler : solution :
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    Quand, une chose est-elle droit devant toi, mais quand même cachée ? (Salle de garde)
    Spoiler : solution :
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    Tout seul dans ta cellule ? Pourquoi ne pas briser la glace avec les plus dangereux prisonniers ? (Incarcération extrême)
    Spoiler : solution :
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    Une méprise sur l'identité ? (Salle de contrôle de la sécurité)
    Spoiler : solution :
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    Deux personnes, une voix, pas d'arme ? (Quartier cellulaire principal)
    Spoiler : solution :
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    Qu'est ce qui a quatre murs, deux côtés, et un ancien procureur ? (Accès contrôlé)
    Spoiler : solution :
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    Prometheus, le garde d'Arkham le plus recherché et le plus détesté.. (Salle de garde)
    Spoiler : solution :
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    Comment réfléchis-tu à tes réussites et tes échecs, Batman ? (Accès aux cellules)
    Spoiler : solution :
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Jardins botaniques : 30 défis
  • 1 défi "5 dentiers détruits"
  • 1 défi "10 dentiers détruits"
  • 1 défi "20 dentiers détruits"
  • 10 trophées de l'Homme-mystère à ramasser
  • 5 cassettes "Entretiens avec les patients" à ramasser (Poison Ivy)
  • 3 stèles "Esprit d'Arkham" à trouver/analyser
  • 1 carte "Mystère" à ramasser
    Spoiler : emplacement :
    dans la salle du générateur de la serre, gagnez un bureau en hauteur (le séquenceur cryptographique amélioré vous sera nécessaire)

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  • 8 énigmes à déchiffrer :
    A quelle heure boit-on le thé au pays des merveilles ? (Serre botanique)
    Spoiler : solution :
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    Tu te souviens des Wayne ? Comment pourrait-on les oublier ? (Couloir des statues)
    Spoiler : solution :
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    Il a fallu plus que son charme à Ratcatcher pour diriger son armée. (Couloir inondé)
    Spoiler : solution :
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    Seuls ceux qui ont une vision différente de la vie peuvent voir ce défi. (Salle abandonnée)
    Spoiler : solution :
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    On dirait que toute la cavalerie royale a piétiné tous les hommes de troupe. (Couloir inondé)
    Spoiler : solution :
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    Est-ce un hommage à ce qu'un chien fou a laissé derrière lui ? (Couloir inondé)
    Spoiler : solution :
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    Il n'y a pas de placard dans les jardins. Donc on utilise le toit, à la place. (Volière)
    Spoiler : solution :
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    C'est au tour de ces gardes d'y passer ? (Entrée de la serre)
    Spoiler : solution :
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Analyste d'Arkham

Analyste d'Arkham

Résoudre 5% des défis de l'Homme-mystère


Vous l'obtiendrez sur la route de (Argent) Déchiffrer l'énigme.
Enquêteur secret

Enquêteur secret

Résoudre 10% des défis de l'Homme-mystère


Vous l'obtiendrez sur la route de (Argent) Déchiffrer l'énigme.
Penseur original

Penseur original

Résoudre 25% des défis de l'Homme-mystère


Vous l'obtiendrez sur la route de (Argent) Déchiffrer l'énigme.
Élucideur de mystères

Élucideur de mystères

Résoudre 40% des défis de l'Homme-mystère


Vous l'obtiendrez sur la route de (Argent) Déchiffrer l'énigme.
Déchiffreur d'énigmes

Déchiffreur d'énigmes

Résoudre 55% des défis de l'Homme-mystère


Vous l'obtiendrez sur la route de (Argent) Déchiffrer l'énigme.
Athlète mental

Athlète mental

Résoudre 70% des défis de l'Homme-mystère


Vous l'obtiendrez sur la route de (Argent) Déchiffrer l'énigme.
Élucideur d'énigmes

Élucideur d'énigmes

Résoudre 85% des défis de l'Homme-mystère


Vous l'obtiendrez sur la route de (Argent) Déchiffrer l'énigme.
Le meilleur détective du monde

Le meilleur détective du monde

Esprit d'Amadeus Arkham découvert


Ce trophée se fera en deux étapes :
  • Commencez par trouver les 23 stèles dans le cadre des énigmes de l'Homme-mystère.
  • Il ne vous restera plus ensuite qu'à découvrir l'esprit "final" d'Amadeus Arkham pour savoir qui se cache réellement derrière cet étrange secret.
    Spoiler : :
    Rendez-vous au Pénitencier dans la salle de contrôle de la sécurité et grimpez dans la vigie. Maintenez (L1) pour analyser les marques au sol et le tour est joué.
Parfait chevalier

Parfait chevalier

Terminé : 100%


Un des derniers trophées à obtenir avec (Argent) Le meilleur détective du monde, il tombera automatiquement après avoir "bouclé" à 100% tout le contenu du jeu (hors contenu additionnel évidemment, par exemple les défis avec le Joker) :
  • le mode Histoire terminé (en "Facile", "Normal" ou "Difficile"),
  • 100% des défis (= les 8 défis "combat" et les 8 défis "prédateur" tous réussis avec les 3 médailles),
  • les 240 énigmes de l'Homme-mystère résolues,
  • les 20 améliorations et les 42 biographies déverrouillées.
Spoiler : exemple en image :
Image
Si vous avez commencé le jeu directement en "Difficile", vous devriez donc avoir tout complété sur l'emplacement de sauvegarde n° 1. Idem si vous vous êtes d'abord lancé en "Normal", l'emplacement n° 2 étant alors uniquement réservé à votre deuxième partie en "Difficile".


Merci à TroyWarrior pour le prêt de la "galette", à JohnBuckheart pour la prise en charge du guide et à Bas ^ pour la publication des vidéos.


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