Test : Batman Arkham Knight


Batman Arkham Knight
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Note des joueurs :
4.6/5 - 178 notes
Note des platineurs :
4.6/5 - 77 notes

Batman Arkham Knight

ps4


110 trophées au total
28 trophées cachés 16 DLC's

7654 joueurs possèdent ce jeu

Platiné par : 1413 joueurs (18 %)
100% par : 156 joueurs (2 %)
Note du jeu
16/20
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Test du jeu
Batman Arkham Knight

  • Test rédigé par V-Phantomhive le 18-07-2015 - Modifié le 24-08-2017



Introduction


La Justice est en marche, et elle va faire mal. Très mal.
"Nous vivons des jours sombres, Batman. La prophétie se réalise. Le feu renaît des cendres d'Arkham City et Gotham brûle avec elle. Je peux voir le même feu dans tes yeux, et avant l'aube, il t'aura consumé. Gotham aura besoin d'un nouveau sauveur. D'un nouveau gardien. D'un nouveau Batman."


L'attente aura été longue pour les partisans du Chevalier Noir. Quatre ans après l'impérial Batman : Arkham City, Rocksteady, Warner Bros et DC Comics s'associent de nouveau pour une ultime production concluant la ténébreuse trilogie (Arkham Origins mis à part) initiée en 2009 avec Batman : Arkham Asylum. Marquant l'arrivée de la franchise sur les consoles de nouvelle génération, Batman : Arkham Knight se situe chronologiquement un an et demi après les terribles événements d'Arkham City.

Depuis la mort du Prince clown du crime (le Joker), le taux de criminalité a radicalement chuté dans les rues de Gotham, la pègre locale n'osant plus se confronter à un Batman en pleine possession de ses moyens. Même si la plupart des super-vilains sont en liberté, ceux-ci savent pertinemment qu'ils ne font plus le poids face à notre Justicier masqué et préfèrent donc afficher profil bas en attendant leur heure.

Durant la nuit d'Halloween, l'autoproclamé "Maître de la Peur" Jonathan Crane (surnommé l'Épouvantail) décide de passer à l'offensive en gazant un café-restaurant à l'aide de sa nouvelle toxine hallucinogène, plus puissante et plus pénétrante. Menaçant d'étendre son attaque à l'ensemble de la ville, le génie du crime contraint les autorités locales à procéder à une évacuation généralisée des citoyens de Gotham, seuls restants encore dans les rues ceux qui se délectent du chaos et de l'anarchie. Profitant de la confusion générale et de l'infériorité numérique des forces de police, l'Épouvantail abat alors sa seconde carte : le Chevalier d'Arkham. Commandant militaire respecté des chefs criminels de la ville, ce fin tacticien au passé mystérieux voue une haine sans commune mesure à l'homme chauve-souris, ce dernier point commun l'ayant décidé à joindre ses forces (armées) à celles de l'Épouvantail pour mettre un terme au mythe de Batman.

En l'espace de quelques heures, Gotham bascule d'un état de paix à une situation de déliquescence totale : les honnêtes citoyens encore présents en ville sont oppressés, les commerces sont pillés, la milice du Chevalier d'Arkham fait régner sa propre loi et les super-vilains s'unissent pour détruire Batman une fois pour toutes.

C'est comme ça que c'est arrivé. C'est comme ça que votre aventure a commencé...

Contenu du jeu


3 îles à explorer, 23 défis RA à compléter, 11 super-vilains à coffrer, 243 énigmes à résoudre... La nuit promet d'être longue.
"Il se tient au centre tel un signe d'espoir, une balise imposante, une lueur dans le noir."

Face à une telle menace, notre Chevalier va avoir fort à faire. Après une courte introduction suivie d'un récapitulatif de la situation avec l'indéfectible Commissaire Gordon, le jeu vous oriente vers le premier objectif de l'histoire principale prenant place sur le trio insulaire constituant Gotham City. À l'instar d'Arkham City, ce nouvel opus se divise en deux axes principaux : l'histoire à proprement parler, et les quêtes secondaires afférentes. Symbolisés par un point d'exclamation sur votre carte, les objectifs liés à l'histoire ne vous prendront pas au dépourvu : pour être enclenchés, il vous faudra impérativement vous rendre dans un endroit bien spécifique ou effectuer une interaction clairement identifiée. Riche en rebondissements, cette traque de l'Épouvantail et du Chevalier d'Arkham vous tiendra en haleine pendant une bonne vingtaine d'heures environ, un peu plus ou un peu moins selon votre pratique des Batman.

Regroupant 14 traques diverses et variées (énigmes de l'Homme-Mystère comprises), les quêtes secondaires quant à elles viendront largement gonfler la durée de vie de l'opus : comptez au bas mot quarante heures de jeu pour atteindre le 100%. En mettant de côté les traditionnels défis RA (pour Réalite Augmentée), ces quêtes annexes couvrent deux champs d'action distincts : libérer les îles de Gotham de toute menace en détruisant les forces du Chevalier d'Arkham, et capturer les super-vilains via des missions dédiées (braquages de banque pour Double-Face et trafic d'armes pour Le Pingouin, par exemple).

À partir du moment où une quête secondaire est enclenchée, il vous est possible de la poursuivre au détriment de l'histoire principale, chacune disposant d'un marqueur unique sur la map de jeu. Pour dire les choses autrement, le jeu vous laisse la possibilité de compléter tous les objectifs annexes avant d'avoir atteint l'épilogue du scénario, même si la plupart vous demanderont toutefois d'avoir suffisamment progressé dans ce dernier pour être entièrement complétés. Selon son envie du moment, le joueur peut ainsi laisser temporairement de côté la traque de l'Épouvantail afin d'aller secourir les malheureux pompiers de la station 17 détenus par des malfrats dans toute la ville, ou bien grimper dans sa Batmobile pour partir à la recherche des différents dispositifs explosifs déployés ça et là par la milice. Certaines de ces quêtes annexes se découvriront d'ailleurs de manière totalement fortuite, mais il sera toujours possible d'y revenir ultérieurement. Cette liberté dans la progression constitue l'un des atouts du titre dans la mesure où chacun peut avancer à son rythme.

Nonobstant, ce double cheminement fait rapidement apparaître le premier élément négatif du jeu : le décalage entre le temps passé à progresser dans l'histoire principale et celui passé à en découdre avec les objectifs secondaires est bien trop grand. Quoique fourni et étoffé, le scénario prend le parti de se concentrer sur l'Épouvantail et le Chevalier d'Arkham délaissant ainsi les autres "super-vilains" et les reléguant presque au simple rôle de figurants. Pour les appréhender, le Chevalier Noir devra achever différents préalables certes variés mais rapidement répétitifs : si l'on prend du plaisir à détruire le premier dépôt d'armes du Pingouin, l'euphorie retombe vite lorsque l'on en est au troisième, au quatrième... etc. Autre exemple, la neutralisation des tours de guet de la milice : en détruire une, deux ou trois, c'est sympa, mais quinze, seize ou dix-sept, c'est tout de suite moins drôle. Et que dire des 243 énigmes de l'Homme-Mystère dont la résolution est condition sine qua non pour pouvoir mettre ce dernier derrière les barreaux ?


"Toi, une figure paternelle ? C'est incongru. Tu mènes ta vie à bâtons rompus."

Dans sa quête du crime, le Chevalier Noir pourra compter sur le nec plus ultra en matière de technologie directement financé par Lucius Fox, l'actuel PDG de Wayne Enterprises. Proposant un panel de gadgets relativement complet, ce nouvel opus joue la carte de la sécurité en réemployant des accessoires ayant maintes fois fait leurs preuves : au programme des réjouissances, vous retrouverez ainsi les fidèles Batarang (télécommandés ou non), la Balle fumigène, la Charge électrique à distance ou encore la Tyrolienne. C'est du déjà-vu, mais c'est fonctionnel et performant : on n'en demande pas forcément plus. Nouveauté majeure de cet opus, la Batmobile sera aussi de la partie : nous aurons l'occasion de lui accorder un paragraphe dédié dans la section "Plaisir à Jouer".
Parallèlement à cet arsenal de neutralisation massive, Batman fera l'acquisition de points d'amélioration à chaque combat achevé ainsi qu'à chaque traque complétée. Ces points d'amélioration vous permettront d'upgrader les aptitudes du Chevalier dans de multiples domaines : gadgets plus performants, Batmobile plus résistante, nouveaux combos au corps-à-corps... Des éléments personnalisables qui ne seront pas de trop pour mener à bien la lutte qui est la vôtre !

Plurielles, les phases de combat nécessiteront d'ailleurs de votre part une parfaite maîtrise des compétences de l'homme chauve-souris : qu'il s'agisse d'éliminer furtivement des miliciens imprudents, de ruer de coups des brutes épaisses ou encore de désintégrer des drones grâce à la formidable puissance de feu de votre Batmobile, les différentes séquences de neutralisation contribueront à varier votre approche de jeu. Dans les phases de prédation, vous devrez ainsi utiliser votre environnement et vos gadgets à bon escient pour décimer la milice ennemie, cette dernière étant suréquipée et en supériorité numérique. Au combat, vous devrez faire preuve de discernement pour établir des priorités d'exécution : si un infirmier est moins offensif qu'un soldat, il peut néanmoins être judicieux de le placer sur la liste de vos priorités pour l'empêcher de réanimer ses coéquipiers évanouis. Enfin, les séquences de Batmobile vous obligeront à garder un oeil sur la route ainsi que sur les véhicules ennemis.


Proposant quatre niveaux de difficulté, un mode "Nouvelle Partie +", des articles journalistiques traitant de Gotham City, une histoire solide et un équipement complet, Batman : Arkham Knight offre un contenu amplement satisfaisant. Seule la répétitivité de la plupart de ses quêtes secondaires et l'emploi parfois à outrance de schémas éprouvés le privent de la note maximale de section.

 

Note : 4/5

Aspect technique du jeu


Gotham n'aura jamais paru aussi belle.
"Gotham by night."

Techniquement parlant, le jeu est une franche réussite, et ce à tout niveau. Très loin des miasmes éprouvés sur la version PC (pour rappel, le jeu a été retiré de la vente sur ce support et ce jusqu'à... septembre), Batman : Arkham Knight sur PlayStation 4 livre une belle prestation des performances techniques usitées par la console de Sony.

Que ce soit par la voie aérienne ou par la voie terrestre, la progression au sein de Gotham City offre une fluidité de tous les instants. Certes, les trois îles n'agencent qu'une sphère d'exploration restreinte (il faut moins d'une minute pour en faire le tour), néanmoins le titre ne souffre d'aucune forme de clipping ni d'aucun ralentissement quand bien même vous roulez à toute vitesse à travers une Gotham accablée par une pluie soutenue à la poursuite d'un véhicule ennemi. Qu'il s'agisse de plonger, de planer ou de prendre de la hauteur grâce à votre grappin, le constat est strictement le même dans les cieux : vous vous mouvez avec la plus grande harmonie. Superbement modélisée, la "ville des ténèbres" fourmille de détails en tout genre offrant ainsi un espace de jeu percutant.

Parfaitement maîtrisées, les cinématiques et autres animations visuelles sont corroborées par un doublage français de très grande qualité. Hormis peut-être la voix synthétiquement modifiée du Chevalier d'Arkham, les autres protagonistes disposent d'un parler particulièrement convaincant. Profonde et pénétrante, la voix de l'Épouvantail distillera la peur de manière aussi efficace qu'une bouffée de sa toxine hallucinogène ; cyclothymique, celle d'Harley Quinn déstabilisera le joueur par son alternance de tonalités ; enfin, les phrases hautement réfléchies de l'Homme-Mystère achèveront de vous convaincre de son intelligence prétendument supérieure. Dignes d'une production cinématographique, les dialogues du jeu nous gratifient ainsi d'une immersion auditive de haute volée.

Bien que minimaliste, la bande-son du jeu propose néanmoins quelques pistes musicales très inspirées (mention spéciale à Inner Demon) et sait s'adapter aux émotions ressenties par notre Batou.

Le gameplay quant à lui ne dépaysera pas ceux ayant déjà joué aux précédents épisodes. Si les éliminations lors des phases de prédation s'enclenchent systématiquement via la même touche, les possibilités d'enchaînements lors des séquences de combat au corps-à-corps sont bien plus nombreuses. Grâce à une palette d'actions empirique et didactique, on se prend très vite à élaborer des combos de plus en plus aboutis : aux traditionnelles touches de frappe ( (carre) ), de contre ( (triangle) ) et de coup de cape ( (rond) ) s'enchaînent les gadgets, les éliminations environnementales, les esquives et les neutralisations coopératives en tout genre. Même si les néophytes auront certainement besoin d'un petit temps d'adaptation pour tout assimiler, ceux-ci pourront réviser leurs classiques à loisir par le biais d'une "liste des mouvements" exhaustive accessible depuis le tableau de bord du Chevalier Noir. La racaille de Gotham n'a qu'à bien se tenir !

Un mot enfin sur la Batmobile : surpuissante, celle-ci se manie plutôt instinctivement du fait d'une bonne adhérence au sol secondée par des dérapages efficaces. Le "Mode Combat" permet par ailleurs de se faufiler dans les endroits les plus exigus ou de se sortir d'une embuscade par des mouvements horizontaux, verticaux et latéraux. De toute façon, rien n'est réellement capable d'arrêter la Batmobile : maintenez la touche d'accélération enfoncée et vous détruirez tout sur votre passage.

 

Note : 5/5

Plaisir à jouer et à rejouer


Différentes investigations secondaires viendront diversifier l'expérience de jeu en exploitant pleinement toutes les aptitudes du "plus grand détective du monde".
"Rejoindre ta croisade n'est pas sans conséquence, vois comme ils ont souffert en te faisant confiance."

Batman : Arkham Knight vous fera vivre une aventure résolument plus sombre que ses prédécesseurs. Malgré une hégémonie incontestée sur Gotham City, le Chevalier Noir n'en demeure pas moins profondément affligé par les épreuves du passé. Craignant de perdre ou de faire souffrir ses proches, c'est un Bruce Wayne acculé psychologiquement que vous retrouverez dans cet opus. Confronté à un Chevalier d'Arkham anticipant sa manière de penser et à un Épouvantail passé maître dans l'art d'exploiter les peurs des gens, Batman se montre pour la première fois faillible.

Les différentes interventions télévisées du Maître de la Peur contribueront à diffuser ce sentiment prégnant d'isolement. Par l'intermédiaire d'un scénario très bien ficelé, les actes du Chevalier Noir seront remis en cause, sa motivation critiquée et ses méthodes rabaissées. Vos actions sont-elles nobles ? Que valez-vous vraiment sans votre masque ? De quel droit pouvez-vous prétendre sauver une ville alors que vous n'êtes même pas de capable de protéger les êtres qui vous sont chers ? C'est une introspection viscérale qui vous sera imposée dans cet épilogue d'une forte intensité dramatique. Difficile de rester insensible.

Fort heureusement, vos alliés seront là pour vous soutenir dans votre quête de rédemption. Pour cet ultime épisode, vos plus proches camarades de maintien de la paix ont répondu présent : Catwoman, Robin et Nightwing seconderont ainsi Batman dans sa lutte contre le crime organisé. Introduisant un système de coopération hautement jouissif mais malheureusement trop sporadique, le titre vous permettra de castagner des ennemis via un duo dynamique réunissant Batman et l'un de ses "collègues" précédemment mentionné. À tout moment, le joueur pourra prendre le contrôle de ce dernier en pressant une simple touche et laisser l'IA se charger de diriger Batman. Ça n'a peut-être l'air de rien, mais ces séquences d'altérité dynamiseront considérablement vos phases de combat, d'autant plus que chacun des super-héros s'est vu doté d'un équipement lui étant propre ; ainsi, il sera possible d'attaquer les malfaiteurs à distance grâce au fouet de Catwoman et d'asséner des coups de lance via le bâton longue portée de Robin. Ajoutons cela des éliminations coopératives et vous obtenez des joutes rafraîchissantes.


"Les croisés d'antan avaient leur destrier. Combien de chevaux le Chevalier noir devra-t-il dompter ?"

Que serait un test de Batman : Arkham Knight sans son paragraphe dédié à la Batmobile ? Critiquée par certains, encensée par d'autres, elle cristallise à elle seule les plus vives remarques des possesseurs du titre. Qu'en est-il dans les faits ?

Régulièrement mise en avant au cours du processus de développement, le véhicule motorisé de Batman constitue clairement l'un des outils majeurs de notre justicier dans cet opus. Le joueur ne s'y trompera pas : dès les premières minutes, celui-ci est amené à prendre les commandes de ce bolide suréquipé pour une folle virée dans Gotham. Au niveau de la course, les sensations sont plutôt bonnes : bien que massive, la Batmobile se montre réactive grâce à des dérapages permettant de conserver son accélération tandis que des boosts de vitesse servent à faire chauffer l'asphalte. Les objectifs (principaux comme secondaires) étant très nombreux et disséminés à travers la ville, cette dernière sera très utile pour passer de l'un à l'autre en évitant ainsi d'avoir le sentiment de perdre trop de temps dans les déplacements.

Au combat, le moins que l'on puisse dire, c'est que l'engin confère un sentiment grisant de toute-puissance : grâce à une résistance à toute épreuve (à limite de l'invraisemblable, avouons-le), le joueur n'aura quasiment aucun mal à détruire les légions de blindés de la milice. Dans la mesure où la trajectoire des tirs ennemis est affichée à l'écran, il devient possible d'anticiper chaque impact et donc d'éviter des dégâts importants. Lorsque l'heure de la contre-attaque aura sonnée, le joueur découvrira une gamme offensive plutôt diversifiée : canon vulcain, canon de 60mm, piratage de drones, décharge IEM et barrage de missiles constitueront autant de moyens de prendre l'ascendant. Si l'on regrettera parfois cette omnipotence assumée (les affrontements en Batmobile étant largement plus simples que les affrontements au corps-à-corps), on ne pourra pas s'empêcher de se délecter de ces phases d'action hautement jouissives.

Là où le bât blesse, c'est que la Batmobile se substitue trop souvent à des actions que l'on aurait aimé accomplir avec Batman. Ce n'est pas mensonger que de dire qu'elle est surexploitée. Malgré un désir manifeste de ne pas lasser le joueur retranscrit par l'implantation de fonctionnalités innovantes (sonar pour scanner les zones en profondeur, scanner médico-légal pour pister les véhicules ennemis), on en vient quand même très souvent à être contraint de grimper dans notre véhicule pour poursuivre l'aventure ou les quêtes secondaires. Si ces séquences sont parfois plaisantes (les tracés de l'Homme-Mystère offrent des moments de course mémorables), le plus souvent, ce sera pour effectuer des actions anodines et répétitives telles qu'utiliser un treuil électrique pour récupérer un trophée de Nigma, désamorcer une bombe ou tout simplement détruire des murs pour se créer un nouveau chemin.

Point hautement plus problématique : certaines quêtes annexes ne peuvent être effectuées ou complétées que par l'intermédiaire de la Batmobile. Pour vous donner un exemple, l'une d'elles vous demandera d'éteindre des bâtiments en feu à l'aide d'un dispositif anti-incendie. Dispositif qui ne peut être enclenché qu'avec le treuil électrique de la Batmobile. Qu'il est frustrant d'entendre Batman dire "J'ai besoin de la Batmobile pour accomplir ceci ou cela" alors qu'il se débrouillait parfaitement sans dans les épisodes précédents ! Extension imposante à l'équipement du Chevalier Noir, la Batmobile se différencie des autres gadgets par son aspect péremptoire : si l'épisode laisse la possibilité au joueur de choisir son approche de combat, l'utilisation de la Batmobile, elle, est obligatoire. Un paradoxe pour un univers prônant une liberté de choix et d'action. Sans être rédhibitoire, cet élément incontournable pourra vous ravir comme vous agacer : ce qui est sûr, c'est que vous n'y couperez pas.

 

Note : 4/5

Plaisir à faire les trophées, le Platine / 100%


Ah, l'Homme-Mystère et ses innombrables énigmes... Une quête toujours aussi fastidieuse.
"Cet engin sur ma tête, tu as voulu faire passer, je te récompenserai de châtiments variés."

Une configuration idéale eut permis de conserver le meilleur pour la fin. Mais il va malheureusement falloir s'en passer. Proposant près de 65 trophées à ajouter à sa collection, la liste des trophées de Batman : Arkham Knight comporte des récompenses entachant sérieusement le plaisir de jouer. Tour d'horizon de ces distinctions récalcitrantes :

- Les trophées liés à l'histoire : Rien de neuf sous la lune de Gotham. Au nombre de 20, les trophées liés à l'histoire s'obtiendront automatiquement à mesure de votre progression dans la trame scénaristique principale, et ce quel que soit le mode de difficulté choisi. Si cette dernière assertion vous laisse penser que le platine est facile, attendez de lire ce qui suit.

- Les trophées liés à des actions contextuelles : Plutôt bien pensés, ces 13 trophées vous demanderont d'employer les nombreuses compétences de combat de l'homme chauve-souris ainsi que les équipements de sa "limousine" haute technologie. Visant à vous pousser à marteler autre chose que la touche carré au cours des combats, cet ensemble respectable souffre néanmoins d'un vice caché : l'un de ses trophées est en quelque sorte glitché. En effet, le trophée (Bronze) Contusions vous demande d'effectuer tous les types d'éliminations Prédateur au cours d'une partie. Le problème, c'est que certains joueurs ont eu bien du mal à s'en emparer malgré un cheminement assidu, tandis que d'autres l'ont obtenu dans des circonstances improbables. Sans être totalement inaccessible, cette récompense pourra potentiellement vous poser quelques problèmes : vous voilà prévenus.

- Les trophées liés aux quêtes secondaires : Ce sont indubitablement les plus intéressants à obtenir. Bien que certaines missions soient répétitives, la plupart mettront en scène les ennemis jurés de Batman à travers des objectifs dédiés attrayants. Braquage de banques, trafic d'armes, fanatisme religieux... Il y en a pour tous les goûts. Ce ne sont pas moins de 24 trophées que vous obtiendrez une fois toutes ces quêtes complétées.

- Les trophées liés aux défis en Réalité Augmentée : Ici, le bilan est empreint de dualité. Ingénieux et stimulants dans leur conception, ces défis sont cependant un peu moins difficiles que dans les épisodes précédents. Par ailleurs, une bonne moitié est directement conçue et pensée pour la Batmobile, ce qui là encore n'enchantera pas tout le monde. À vous de voir comment vous réceptionnez ces 3 trophées.

- Le trophée lié au Protocole KnightFall : Le protocole KnightFall est un objectif final caché nécessitant d'avoir complété toutes les quêtes annexes du jeu pour être enclenché. Sur le papier, la démarche est honorable puisque le platine est ainsi conditionné à un approfondissement global du jeu. Oui mais voilà : pour compléter votre partie à 100%, vous devrez résoudre toutes les énigmes de l'Homme-Mystère. Soit 243 au total. Les habitués argueront sans doute que ce n'est guère une nouveauté dans la mesure où ces dernières étaient déjà présentes dans les opus précédents. Mais tout de même. C'est trop. Car autant certaines d'entre elles (les analyses de l'environnement, par exemple) peuvent apporter des bonus pertinents tels que des articles journalistiques ou des concept art à consulter depuis votre galerie, autant bon nombre de trophées (de l'Homme-Mystère) ne sont là que pour... on ne sait pas trop pour quoi, en fait. Gonfler artificiellement la durée de vie du jeu, sans doute.

- Le trophée lié à la Nouvelle Partie + : On en vient au trophée qui justifie presque à lui seul la note de la section. (Argent) Un long Halloween. Traditionnellement présents dans les RPG, les "NG+" présentent un intérêt dès lors que les acquis de la première partie permettent d'accéder à de nouveaux éléments de jeu (scénaristiques ou secondaires) lors de la seconde session. Or Batman n'est pas un RPG. Batman ne vous délivrera aucun nouvel élément de jeu lors de votre deuxième partie. Mis à part un nouveau niveau de difficulté imposé, cette partie sera en tout point semblable à celle préalablement achevée. Les mêmes quêtes se débloqueront dans le même ordre au même endroit. Vous combattrez les mêmes ennemis au même moment avec les mêmes méthodes. En bref, vous vivrez la même histoire. Bis repetita non placent. Comme vous le suggère avec discernement notre excellent guide des trophées, il vous faudra donc vous atteler à compléter tous les autres objectifs sur votre première partie de façon à devoir "seulement" rusher cette seconde session. Pour vous en donner une idée précise, il s'agira de sauter toutes les cinématiques et de rouler en Batmobile d'un objectif à l'autre en castagnant au plus rapide au plus efficace. On s'en serait bien passé.

 

Note : 3/5

Contenu du jeu
Aspect technique du jeu
Plaisir à jouer et à rejouer
Plaisir à faire les trophées
16/20

Conclure une série n'est jamais chose aisée. Attendu de pied ferme par sa communauté, l'épisode final d'une licence doit répondre à un double impératif : rester fidèle au cadre d'origine pour ne pas trahir les fans tout en apportant suffisamment de nouveautés pour ne pas s'enliser dans des mécaniques obsolescentes.
Pour leur ultime projet, les studios de Rocksteady s'en sortent avec les honneurs en proposant une aventure conséquente servie par un ouvrage technique irréprochable. Intense et mature, l'histoire de Batman : Arkham Knight mérite que l'on s'y attarde et saura faire oublier les désagréments causés par une Batmobile prédominante et par certains trophées irritants. Sans parler d'apothéose, cette épopée prenante n'en conclu pas moins le triptyque de manière mémorable.

Je recommande ce jeu :
Aux acharnés, Aux fans de la série