Magic : The Gathering - Duels of the Planeswalkers

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Infos complémentaires

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Date de sortie : 22/12/2010
Genre(s) : Jeu de cartes
Territoire(s) : FRANCE

894 joueurs possèdent ce jeu
21 trophées au total
4 trophées online
0 trophée caché
3 DLC's

100% par : 55 joueurs (6 %)


Note des joueurs :
3.3/5 - 26 notes

Note des 100% :
3.3/5 - 3 notes

Guide rédigé par lapin_cretin le 06/07/2011 - Dernière modification le 07/06/2019

Temps nécessaire pour obtenir tous les trophées : 10 à 20h (avec entraide) / 30h+ (sans entraide)
Difficulté des trophées : 4/10
Nombre minimum de parties : 1 campagne solo + 1 campagne Coop + 1 pour Défis + online
Nombre de trophées pouvant être manqués : 0
Nombre de trophées online : 3
Version du jeu : 1.0
Introduction
Magic the Gathering est un JCC (Jeu de Cartes à Collectionner) créé par Richard Garfield et distribué à partir de 1993 par Wizards of the Coast.
Il consiste à faire s’affronter deux joueurs, tenant le rôle de magiciens, dans des affrontements à coup de sorts et de créatures pour battre l’adversaire.
Le jeu a connu de nombreuses extensions, chacune étoffant les possibilités de jeu, et de mises à jour des règles. Il est aussi décliné en tournoi, de différents formats de jeu et ayant permis la renommée d’un grand nombre de joueurs.

Magic The Gathering : Duels of the Planeswalkers est sorti le 23 novembre 2010 et s’appuie sur le système de jeu mis à jour du jeu de cartes. Il en reprend les grandes lignes, se basant sur les dernières extensions sorties afin de proposer un gameplay riche.
Ligne de conduite
1) AVANT PROPOS

Avant de rentre dans le vif du sujet et afin que tout le monde soit sur la même longueur d’onde, je vais commencer par présenter un glossaire des termes les plus utilisés dans Magic. Cela facilitera la compréhension, ainsi que la rédaction de ce guide.
Spoiler : Glossaire des termes :
- Artefact : Type de carte. Les artefacts sont des « objets magiques », ne pouvant être lancé que pendant vos phases principales. Il offre soit un effet actif en permanence, soit une capacité à activer. Dans ce dernier cas, la capacité est considérée comme un Éphémère.

- Célérité : Capacité inhérente de créature. La Célérité permet aux créatures en disposant ne sont pas affecter par le Mal d’invocation ; elles peuvent donc attaquer dès leur arrivée en jeu.

- Contact mortel : Capacité inhérente de créature. Quel que soit le montant de dégâts infligés par une créature avec cette capacité à une autre créature, cette dernière est détruite.

- Contrôleur : Un joueur Contrôleur d’une carte est celui qui en possède le contrôle à un moment donné. Ce peut être bien évidemment le propriétaire de cette carte, ou un autre joueur si celui-ci en a acquis le contrôle par le biais d’un autre sort (exemple : le sort rouge Menace, du deck Ecailles de fureur). Un joueur acquérant le contrôle d’une créature possédant des enchantements et / ou équipements prend le contrôle de l’ensemble de ces éléments.

- Défenseur : Capacité inhérente de créature. Les Défenseurs sont des créatures considérées comme des murs ; elles ne peuvent que défendre, toute attaque leur est impossible.

- Double initiative : Capacité inhérente de créature. Une créature ayant cette capacité infligera ses dégâts une fois avant toutes les autres, et une autre fois en même temps que les autres.

- Enchantement : Type de carte. Un enchantement est un sort ne pouvant être lancé que pendant vos phases principales. Il offre soit un effet actif en permanence, soit une capacité à activer. Dans ce dernier cas, la capacité est considérée comme un Éphémère.

- Engagement : Action de mettre une carte à l’horizontale pour en activer les propriétés. Un terrain s’engage pour produire du mana, une créature pour attaquer ou pour utiliser une capacité, etc.

- Éphémère : Type de carte. Un éphémère peut être lancé à n’importe quel moment du jeu, aussi bien pendant votre tour que pendant celui de l’adversaire. Les effets d’un éphémère sont appliqués immédiatement et dure jusqu’à la fin du tour pendant lequel le sort a été lancé au maximum. En outre, les capacités de créature sont considérées comme des éphémères (sauf mention contraire explicite).

- Équipement : Type d’Artefact. Un équipement est invoqué de la même manière qu’un Artefact, mais nécessite un coût supplémentaire afin d’équiper une créature donnée. Contrairement à un enchantement de créature, l'équipement ne va pas au cimetière si la créature équipée est détruite.

- Initiative : Capacité inhérente de créature. Une créature ayant cette capacité infligera ses dégâts avant toutes les autres. Si la créature lui faisant face possède également cette capacité, les dégâts sont simultanés.

- Lien de vie : Capacité inhérente de créature. Cette capacité permet au contrôleur de la créateur de gagner autant de points de vie qu’elle en inflige.

- Mal d’invocation : Effet affectant les créatures arrivant en jeu, qui les empêche d’attaquer ou d’utiliser leur capacité (si celle-ci nécessite un Engagement) le tour où elles arrivent en jeu ; la défense reste cependant possible. Les créatures possédant la Célérité ne sont pas affectées par le Mal d’invocation.

- Mana : Source de pouvoir extraite des terrains, lorsque ceux-ci sont engagés.

- Meuler : Par cette action, les cartes de la bibliothèque de l’adversaire vont directement dans son cimetière. La couleur de prédilection pour ce type de jeu est le Bleu. Pour l’anecdote, le terme est un dérivé de la première carte permettant cela, appelée « Meule ».

- Mulligan : Littéralement « Misère ». En cas de mauvais tirage de carte en début de partie, il est possible de renouveler sa main, moyennant de reprendre une carte de moins que la main précédente.

- Permanent : Carte qui reste dans le jeu en permanence, à moins qu’elle ne soit détruite. Ceci inclut les terrains, les créatures, les enchantements, les artefacts.

-Peur : Capacité inhérente de créature. Les créatures ayant la Peur ne peuvent être bloquées que par des créatures noires et/ou des créatures-artefacts.

- Propriétaire : Le propriétaire d’une carte est le joueur qui a payé le coût de mana pour amener cette carte à produire ses effets. Le propriétaire est par défaut le Contrôleur de cette carte, mais cette notion peut varier.

- Protection contre une couleur : Capacité inhérente de créature. La créature ne peut être blessée, bloquée, enchantée, fortifiée ou ciblée par une carte de la couleur indiquée.

- Rituel : Type de carte. Un rituel peut être lancé uniquement pendant votre tour. Les effets d’un rituel sont appliqués immédiatement et dure jusqu’à la fin de votre tour au maximum.

- Traversée de terrains : Capacité inhérente de créature. Les créatures traversant un certain type de terrain ne peuvent être bloquées tant que le joueur défenseur est propriétaire d’un terrain de ce type.

- Vigilance : Capacité inhérente de créature. La Vigilance fait en sorte que la créature ne s’engage pas lors de son attaque, la laissant ainsi disponible pour défendre pendant le tour de l’adversaire.

- Vol : Capacité inhérente de créature. Les créatures volantes ne peuvent être bloquées par les créatures sans le Vol. En revanche et sauf mention contraire, elles peuvent bloquer n’importe quelle autre créature.
2) PRÉSENTATION

Pour prétendre au 100% des trophées de ce jeu, il vous faudra mener à bien les étapes suivantes :

- Campagne solo
- Campagne en troll à deux têtes
- Défis
- Online
- Débloquer les 100%

Les étapes ne sont pas nécessairement à suivre dans cet ordre (c’est d’autant plus vrai pour les Défis), mais le fait de faire les campagnes d’abord vous permettra au moins d’avoir 2 à 3 decks complets (c’est-à-dire pour lesquels les cartes de réserve seront déverrouillées), ce qui sera un gros plus pour la suite.
Il est revanche très conseillé de réaliser une partie ou toute la campagne solo, avant d’attaquer la campagne Troll à Deux Têtes, surtout dans le cas où vous décideriez de le faire seul avec deux manettes. Les mécanismes vous seront plus familiers, et vous aurez ainsi plus le loisir de vous focaliser sur les 2 stratégies de vos decks.
Comme dit quelques lignes plus haut, les Défis sont abordables n’importe quand. Seulement, si vous n’êtes pas un familier du Jeu de Cartes, les mécanismes à mettre en œuvre ne seront pas forcément évidents. A moins de suivre la démarche du guide.

Avant d’attaquer la Ligne de Conduite à proprement parler de ce guide, je vous propose un tour d’horizon des différents deck proposés dans le jeu .

DECK VERT, Crocs du prédateur (disponible dès le départ)
Spoiler : :
A n’en pas douter, le deck le plus facile à prendre en main, et disposant des créatures les plus puissantes, mais aussi les plus coûteuses. De plus, les sorts de soutien vont dans le sens des gros dégâts infligés par les bébêtes.
Ensuite, c’est celui qui offre le meilleur développement en terme de mana, avec des sorts et créatures permettant d’aller chercher les terrains directement dans la bibliothèque.
Pour autant, il dispose de quelques défauts : il n’intègre aucun sort pouvant détruire ou rendre inoffensives les créatures adverses, pas plus qu’il n’offre de possibilité d’offensive par les airs (comprenez par là qu’aucune créature ne possède la capacité Vol). Dans le même ordre d’idée, il n’offre que peu de défense contre les volants.
DECK BLANC, Ailes de Lumière (disponible dès le départ)
Spoiler : :
Un deck équilibré, permettant autant de jouer un tant soit peu agressif, grâce à des créatures peu coûteuses notamment (type de jeu appelé « Weenie » dans le Jeu de Cartes), et disposant d’attaquants / défenseurs ayant le vol.
Les sorts permettent de gérer les créatures adverses (permettant de jouer « Contrôle »), ainsi que d’exercer un brin de boost sur vos protégés. Protégés qui vous permettront, pour certains, de regagner des points de vie.
En dehors de cela, il est à noter que les créatures proposées sont tout de même faibles et ne supporteront pas des assauts incessants ; ce deck n’est pas le plus indiqué quand la partie s’éternise.
DECK ROUGE, Mains de Flammes (à débloquer)
Spoiler : :
Ce deck est orienté vers l’attaque pure et rapide, avec des créatures pouvant attaquer dès leur arrivée en jeu. L'agressivité de ce deck est soutenue par des sorts permettant de booster l’attaque de vos mignons, et d’infliger des dégâts directs aux joueurs comme aux créatures.
Le panel de bestioles est large, et permettra à terme d’infliger de lourds dégâts à l’adversaire, en plus de pouvoir en employer certaines pour infliger des dégâts supplémentaires grâce à leurs capacités.
Devant ce tableau attrayant, il est à noter que les seules créatures volantes sont anecdotiques et seront vite balayées. De même, aucun sort ne vous permettra une défense efficace.
DECK BLEU, Pensées du Vent (à débloquer)
Spoiler : :
Deck qui dispose de créatures volantes majoritairement, voire imblocable pour l’une d’entre elles. Les sorts de ce deck permettent de contrecarrer (c’est-à-dire annuler) les sorts adverses, et même de renvoyer les permanents dans les mains de leur propriétaire.
En marge, le deck a également un éventail de sorts lui permettant de piocher des cartes allègrement, et de « Meuler » les cartes adverses.
Alléchant, non ? C’est sans compter sur le fait que les créatures sont loin d’être surpuissantes et, à l’instar du Deck Blanc, se font balayer rapidement. De plus, certaines d’entre elles, ne peuvent bloquer que les autres volantes… ce qui limite énormément les possibilités de défense.
Pour parachever tout cela, les contresorts vous demanderont de conserver du mana disponible pendant les tours de l’adversaire sous peine de ne pas pouvoir les jouer, ou de ne pas avoir assez de mana pour cela.
DECK NOIR, Regard des Ombres (à débloquer)
Spoiler : :
Ce deck propose des créatures équilibrées, aussi bien en termes de puissance que de capacité d’attaque (Vol). De plus, un certain nombre d’entre elles peuvent régénérer ou infliger d’autres réjouissances à votre adversaire (type défausse de cartes, points de vie en moins, etc.).
Les enchantements et autres sorts sont également un fort soutien non seulement pour vos créatures, mais également pour infliger des dégâts indirects (lors de la défausse, de la pioche, etc.). De plus, le deck dispose de sorts et créatures détruisant d’autres créatures.
Il dispose pourtant de contre-parties non négligeables : vous devrez dans certains cas payer de vos points de vie pour bénéficier d’un effet, ce qui peut vite devenir problématique. En outre, mettre en place le jeu afin qu’il verrouille l’adversaire peut demander pas mal de mana, et donc son développement s’en trouve ralenti.
DECK VERT / NOIR, Oreilles des Elfes (à débloquer)
Spoiler : :
Ce deck bicolore est basé sur le type de créature Elfe. La plupart des sorts et créatures tiennent compte de cela, et se fournissent du boost entre elles, voire permettent de regagner des points de vie en fonctione de la population elfique.
Les sorts de soutien peuvent permettre de détruire des créatures et sont en phase sur l’attaque de masse, de façon analogue au Deck Crocs du Prédateur. Le deck est cependant plus souple que ce dernier, et permet également de frapper fort.
Pourtant, il en conserve quelques défauts, notamment concernant les assaillants et défenseurs volants ; et contrairement au mono-vert, il permet peu de recherche de terrains dans la bibliothèque. De plus, les créatures permettant les plus forts boosts sont très fragiles.
DECK BLANC / ROUGE / VERT, Griffes de la Vengeance (à débloquer)
Spoiler : :
Premier des decks tricolores accessibles, il possède une majorité de Vert. Son fonctionnement est donc majoritairement calqué sur le Deck Crocs du Prédateur, avec des créatures impressionnantes, certaines pouvant et défendre et attaquer.
Il dispose de la capacité à aller chercher des terrains dans la bibliothèque, et à regagner des points de vie grâce à quelques créatures. Les sorts de soutien ne sont pas en rade, et apporte des augmentations de caractéristiques bienvenues.
Pour autant, ce deck se heurte à l’instabilité de mana. En effet, il faudra avoir au moins un exemplaire de chacun des terrains pour ne pas être bloqué et répondre correctement aux assauts ennemis. De plus, les créatures dans leur ensemble ne sont pas aussi brutales que pour le 1er deck vert (hormis une ou deux). Enfin, les sorts de soutien sont efficaces mais peu nombreux.
DECK NOIR / ROUGE / VERT, Écailles de Fureur (à débloquer)
Spoiler : :
Dernier deck débloqué en campagne, ce deck offre une puissance de feu assez impressionnante, puisque les créatures le composant sont majoritairement des dragons. De plus, il bénéficie du soutien de la couleur noir pour permettre quelques résurrections.
Concernant les sorts, ceux-ci sont très orientés sur la production de dragon, sur les dégâts directs et sur les destructions de créatures et autres permanents adverses.
Le défaut majeur de ce deck réside dans le mana. Il est déjà difficile d’obtenir ce qu’il faut dans le deck Griffes de la Vengeance, mais c’est ici encore plus compliqué. D’autant plus flagrant que les dragons sont certes puissants, mais demandent énormément de ressources pour être invoqués.
Après cet aperçu des decks, il est temps de partir à la chasse aux trophées.


3) LIGNE DE CONDUITE

Commençons par évoquer le choix de la difficulté : compte tenu de la liste des trophées, et à moins que vous n’ayez décidé de vous compliquer la tâche, optez pour la difficulté de l’IA appelée Mage. Cela vous permettra d’aborder les combats de façon un peu plus sereine ; pour autant les derniers combats ne seront pas si aisés que cela.
Dans cette difficulté, les adversaires seront récalcitrants à attaquer dès que vous aurez de quoi les bloquer. Il déclencheront leurs effets éphémères soit pendant leur tour, soit pendant le vôtre (avec un fréquence irrégulière dans ce dernier cas).
En revanche, même dans cette difficulté, les derniers affrontements des deux campagnes offline seront un cran au-dessus. Il faudra être un peu plus tenace pour arriver au même résultat.

Maintenant, reprenons l’organisation proposée en Présentation et détaillons-la :

1ère étape – Campagne solo
Vous affrontez différents adversaires (les Planeswalkers ou Arpenteurs des Plans) à la suite, au travers de 16 Duels. Au cours de cette campagne, vous glanerez les trophées L'étincelle et Conclusion épique. Essayez si possible d’obtenir Préservation de vie.

2ème étape – Campagne en troll à deux têtes
Vous affrontez les Planeswalkers en 2 vs 2, avec points de vie commun pour chaque équipe ; 14 Duels vous attendent. Cette nouvelle campagne vous permettra d’obtenir les trophées Défenseur de Foriys et Maître artificier.

3ème étape – Défis
Une série de 8 énigmes vous est ici proposée, il vous sera demandé d’abattre votre adversaire en un seul tour, sous peine de devoir recommencer. A force de vous creusez les méninges, vous aurez les trophées Magic: The Puzzling et Maître des énigmes. De plus, le 7ème défi, réclamant d’infliger 26 points de vie à votre adversaire, vous permettra d’obtenir Dévastateur.

4ème étape – Online
Vous avez là deux tâches à accomplir, gagner 5 victoires en Partie classée et gagner 10 matchs quel que soit le mode choisi, sachant que les 5 en Partie classée comptent en faveur des 10 matchs. Ceci vous rapportera Duelliste et Maître des duels. Avec un peu de chance, vous aurez aussi Lanceur de sorts.

5ème étape – Débloquer les 100%
En vue du trophée Planeswalker, vous devez obtenir toutes les cartes du jeu (hors extensions), ce qui constituera sans aucun doute la partie la plus longue du jeu.

Maintenant que les détails sont connus, je vous invite à passer aux descriptifs des trophées. Auparavant, vous trouverez quelques conseils d’ordre général, à ne pas oublier ou à prendre en compte pour vous faciliter la tâche.


4) CONSEILS GÉNÉRAUX

- Pensez à la touche (carre) pour interrompre les phases adverses ! Il est absolument nécessaire de parfaitement « maîtriser » l’appui sur cette touche, cela pourra vous sauvez dans nombre de situations.

- Lors de vos campagnes, essayez le plus possible d’avoir une première main convenable, avec 2 à 3 terrains minimum, et des cartes pouvant être posées à chacun des trois premiers tours. Vous aurez ainsi une « assise » correcte pour installer vos stratégies.

- Afin d’obtenir une main convenable, si la première proposée ne vous satisfait pas, utilisez le Mulligan (touche (carre) ). Contrairement au JCC, vous aurez à nouveau droit à une main de 7 cartes.
Si toutefois la poisse vous poursuivait, plutôt que de risquer de commencer avec une main amoindrie, appuyez sur (start) et choisissez Redémarrer le Duel, vous reviendrez au début de cette étape.

- Si vous disposez de créatures pouvant régénérer, pensez à activer cette capacité AVANT la phase de Blessure. Une fois cette dernière phase commencée, la régénération ne peut plus être activée, ce qui amène à perdre votre créature.

- Dans la mesure du possible, si vous bénéficiez d’éphémère ou de capacité de créature qui vous apporte un avantage hors combat (par exemple, la créature Joueuse de Flûte Elfe du deck Crocs du Prédateur, qui permet pour un coup dérisoire d’invoquer n’importe quelle autre créature depuis sa main), pensez à l’utiliser en fin de tour de l’adversaire, lors de la deuxième phase Principale.
En procédant ainsi, votre mana et/ou votre créature seront entièrement disponibles et, pour reprendre l’exemple de la Joueuse de Flûte, la créature ainsi invoquée ne sera plus affectée par le Mal d’invocation et pourra attaquer.

- Dans le même ordre d’idée, si un sort adverse devait engager ou détruire une de vos créatures et qu’elle est à ce moment précis disponible pour utiliser sa capacité, interrompez le chrono (touche (carre) ) et jouez votre capacité ! Elle sera prise en compte avant l’autre sort.

- Essayez de planifier un tant soit peu vos sorties de cartes pour les 2 à 3 tours à venir, et à repenser votre prévision à chaque tour, en fonction des actions de votre adversaire et les cartes que vous piochez à chaque tour.

- Apprenez à ne pas bloquer absolument TOUTES les attaques, mais également à ne pas attaquer TOUT le temps non plus. Dans les cas deux cas, vous vous mettriez en danger. Sachez calculer vos risques en encaissant des dégâts, cela peut vous ouvrir une fenêtre pour le tour suivant.

- Concernant les attaques, pensez toujours qu’une créature ne peut bloquer qu’un seul adversaire, mais que plusieurs créatures peuvent tout à fait bloquer le même attaquant. L’IA le sait et l’utilise très bien, pensez donc à le prendre en compte quand vous lancez une offensive.

- Certaines cartes (la plupart du temps des créatures) sont des points de focalisation pour l’adversaire et il se concentrera dessus avant d’essayer de faire quoi que ce soit d’autre (le meilleur exemple est là encore La Joueuse de flûte elfe). Profitez donc de genre de situation, pour divertir l’attention de l’IA sur cette carte et pouvoir sortir autre chose en parallèle.

- Certains sorts ou capacités en affectent d’autre d’une certaine couleur (exemple : le rituel noir Mortemarque, détruisant les créatures blanches ou vertes). Le problème viendra des créatures multicolores (dont les cartes ont un fond doré).
Dans Magic, la couleur d’une carte est définie par les manas colorés obligatoires à dépenser pour invoquer le sort / la créature. Ainsi une créature nécessitant un mana blanc, un mana rouge et un mana vert pour être invoquée (comme c’est le cas du Thoctar laineux, dans le deck Griffes de la Vengeance) sera donc une créature blanche ET verte ET rouge.
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L'étincelle

A gagné une partie

Le trophée viendra ponctuer votre première victoire, que ce soit après avoir abattu votre premier opposant en campagne solo, votre première équipe en Troll à deux têtes ou votre premier adversaire en ligne.
Dans le cas où vous l’obtenez en mode Troll à deux Têtes, vous obtiendrez également Défenseur de Foriys.
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Préservation de vie

Vos points de vie sont passés au moins à 30 en partie Un Joueur ou 60 en Troll à deux têtes.

Le trophée le plus bizarre de la liste… Pour autant, c’est loin d’être le plus compliqué.

Pour commencer, il est à préciser qu’il vous faudra atteindre le nombre de points de vie requis, et non terminer le match dans cette situation. Cela limite déjà pas mal la difficulté d’obtention.
Le plus simple pour y arriver est d’employer le deck vert Crocs du prédateur ou le deck blanc Ailes de lumière.

- Dans le cas du deck vert, vous avez à votre disposition 2 Source Naturelle (vous gagnez 8 points de vie pour chacun d’entre eux), ainsi que 4 Dent de guivre (gagner 1 point de vie pour chaque sort vert lancé par un joueur) qui seront à débloquer.

- Dans le cas du deck blanc, vous disposez de 4 Moine Vénérable (qui vous apportent chacun 2 points de vie lors de leur arrivée en jeu), de 4 Ange de miséricorde (apportant chacun 3 points de vie à leur arrivée) et de 2 Phalène au Halo doré (à chaque fois que cette créature bloque, vous gagnez 4 points de vie).
Plus tard, vous pouvez débloquer 4 Plume d’Ange (ayant des effets analogues aux Dent de Guivre du deck vert) et le Garde des âmes (gagnez 1 point de vie pour chaque créature arrivant en jeu) qui vous aideront énormément dans cette tâche.

Quel que soit votre choix, vous devriez y arriver sans trop d’accroc. A noter cependant que le choix du deck vert peut paraître plus hasardeux et moins riche en gain de vie, mais il tiendra plus longtemps en terme de défense si vous voulez attendre d’obtenir vos cartes requises.
Dans tous les cas, les artefacts révèleront tout leur potentiel si vous jouez l’un de ces decks contre un autre deck avec la même couleur comme composante, car non seulement vos sorts vous amèneront 1 point de vie, mais également les sorts de l’adversaire ; en outre, son effet est cumulatif si plus d’un est présent sur le champ de bataille.

Autre conseil pour ce trophée, je préconise de privilégier son obtention lors de la campagne solo. En effet, tenter l’aventure en Troll à deux Têtes vous réclamera de gagner 30 points de vie, certes à 2 (donc si on reste logique, cela revient à 15 chacun), contre 10 points de vie seul.
Autre point concernant le Troll, pour arriver à vos fins, il vous faudra obligatoirement prendre les deux decks pour les deux joueurs. Ce n’est pas une mauvaise solution, mais ils ne constituent pas la meilleur association dans ce genre de match, et demandera beaucoup trop de mise en place « logistique » pour être tranquille face aux assauts adverses.

Une autre solution consiste à réaliser ce trophée avec un autre en joueur en ligne, qui vous laissera vous développer jusqu’à atteindre le nombre de points de vie requis. L’issue de la bataille dépendra de vous deux, elle ne conditionne pas le trophée ;)

Notez en outre que potentiellement tous les decks peuvent vous apporter ce trophée, grâce à leurs artefacts qui rapportent 1 Point de Vie par sort de la couleur correspondante lancée, mais ce sera beaucoup plus long. Les choix indiqués ici restent les plus adaptés.
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Magic: The Puzzling

A gagné un défi

Ce trophée récompensera votre première énigme résolue.
Reportez-vous au Maître des énigmes pour plus de renseignements sur ce mode, ainsi que pour les vidéos d’aide.
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Dévastateur

A infligé 20 blessures de combat à un joueur en un seul tour pendant une partie

Infliger un tel montant de dégâts peut paraitre difficilement réalisable, surtout en étant focalisé sur sa stratégie en Campagne ou en Partie Classée en ligne.
Toutefois, sachez que pour peu que vous jouiez le deck Crocs du prédateur et en lançant une attaque de masse avec nombre de créatures bien boostées, cela passera sans problème.

Mais je ne vais pas détailler ici ce qu’il faudrait mettre en œuvre pour y arriver, vu qu’il existe un moyen beaucoup plus simple : il suffit de réussir la 7ème énigme du mode Défis. Reportez-vous donc au trophée correspondant pour voir comment réussir tout cela.
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Défenseur de Foriys

A gagné une partie en Troll à deux têtes

Le trophée viendra ponctuer votre première victoire en mode Troll à deux Têtes, que ce soit lors de la campagne correspondante ou en ligne.
Pour obtenir des conseils sur la marche à suivre pour ce mode particulier, reportez-vous aux conseils donnés pour le trophée Maître artificier.
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Lanceur de sorts

A vaincu quelqu'un qui a gagné le succès Lanceur de sorts

Un trophée qui se révèle quasiment indépendant de votre volonté. En ayant un peu de chance, vous affronterez un joueur disposant de ce trophée en ligne ; ils sont facilement reconnaissables, puisque sur la ligne avec leur pseudo (visible dans la salle avant le match), l’icône du trophée apparaîtra.
Mais il restera à gagner. En suivant les conseils prodigués en vue du trophée Duelliste, vous devriez certainement y arriver.
Toutefois, le mieux pour ce trophée est de faire appel à quelqu’un le possédant. Je vous invite à consulter le Topic d’entraide consacré à ce trophée.
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Duelliste

Gagnez 5 matches PlayStation®Network avec classement

Pour accéder à la partie du jeu permettant de réaliser ce trophée, sur le menu principal, sélectionner Jouer à Magic The Gathering sur PlayStation Network, puis Partie classée et enfin soit Partie rapide pour rejoindre une salle libre, soit Créer une salle si vous souhaitez « accueillir » des adversaires. Qu’importe votre choix à ce moment, il faudra impérativement que ce soit en Partie Classée.

Les combats se déroulent évidemment de la même façon qu’en mode Campagne. Le plus gros changement viendra bien entendu de vos adversaires : ils sont humains tout comme vous, et donc la plupart du temps, bien plus réfléchi que l’IA.
Je ne vais pas m’étendre sur des conseils de stratégie outre mesure, tout ce que vous avez à savoir figure dans la partie Conseils Généraux de la Ligne de Conduite.

Cependant, après avoir tenté l’aventure, je suis en mesure de vous conseiller l’emploi du deck Noir, Regard des Ombres, pour ces duels.
Pour peu que vous ayez débloqué quelques cartes pour ce deck (ce qui devrait être le cas, si vous avez suivi mes conseils pour la campagne Troll à deux Têtes), vous serez en mesure de verrouiller le jeu de votre adversaire, notamment grâce aux cartes favorisant la défausse de cartes couplées avec l’enchantement Céphalalgie et le Chevalet de Torture, ainsi que l’enchantement Rêves du monde souterrain (infligeant des dégâts à chaque fois qu’un adversaire pioche).
Un petit peu d’entraînement sera certainement nécessaire si vous n’avez jamais joué le deck, mais le jeu en vaut largement la chandelle.
Pour vous donner une idée, sur 5 matchs lancés en Partie classée, j’ai obtenu 5 victoires dont 2 abandons (eh oui, quand l’adversaire ne peut rien faire, cela l’énerve). Ceci étant dit, les abandons comptent en faveur de vos victoires, donc profitez-en.

Pour en finir avec ce trophée, il est possible avec un peu de chance de retrouver un ami en Partie classée. En effet, au lieu de chercher une Partie Rapide, cherchez plutôt une partie personnalisée et vous verrez apparaître une liste avec les salles en cours.
En procédant ainsi, vous verrez le type de partie des salles créées (2 joueurs, 3 joueurs, 4 joueurs ou Troll à deux Têtes), le seul souci étant que vous ne verrez que cette information.
Cependant, quand j’essayais cette méthode, je trouvais (beaucoup) plus de salles en 4 joueurs qu’en 2 joueurs, donc la recherche ne devrait pas se révéler extrêmement compliqué. D’autant plus que le online est relativement désert…

En marge de tout cela, il vous sera possible de récupérer le trophée Lanceur de sorts, en vainquant un adversaire le possédant.
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Conclusion épique

A vaincu Tezzeret dans la bataille de campagne finale Un joueur

Premier axe majeur de ce jeu, la Campagne solo vous mettra aux prises avec les Arpenteurs de l’Univers Magic les plus redoutables (enfin presque, ceux des extensions sont pires). Le but est ici très basique : battre votre adversaire en usant de votre magie, afin de progresser dans le tableau, jusqu’à confronter Tezzeret, qui fera office de dernier boss et dont la défaite vous apportera le trophée.

Avant d’aborder la confrontation contre cet ennemi, il est conseillé de suivre quelques recommandations afin d’arriver jusqu’à lui sans trop d’encombre.

En premier lieu, vous aurez le choix entre deux decks, soit le deck vert Crocs du prédateur, soit le deck blanc Ailes de lumière. Les deux decks se valent sur le principe, cependant je ne saurai que trop vous conseiller d’opter pour le deck vert.
En effet, sa possibilité de développement de mana accélérée et ses créatures plus solides vous offriront une défense bien plus solide et se révèlera plus efficace lors des batailles qui s’éternisent un peu, et ce malgré l’absence de créatures volantes.
Quel que soit votre choix, il est fortement recommandé de conserver le même deck de bout en bout, afin d’en obtenir des cartes plus puissantes, à même de rivaliser avec la difficulté croissante des opposants et de leurs decks.
Toutefois et malgré ce qui est écrit ci-dessus, ne soyez pas obtus à vous acharner à persévérer avec votre deck en cas de multiples défaites contre un même adversaire. En ce qui me concerne, sur 16 duels, j’en ai gagné 14 avec le deck vert, 1 avec le deck blanc et 1 avec le deck rouge une fois celui-ci acquis.
Pour les stratégies à employer, vous êtes le seul juge, il n’y a rien qui soit plus efficace qu’autre chose. Je vous invite juste à prendre en compte les Conseils Généraux développés dans la Ligne de Conduite afin de mener à bien votre entreprise.

Parlons maintenant de Tezzeret. Vous rencontrerez ce dernier à deux reprises, une fois lors du 14ème Duel et une autre fois lors du Duel final. La première rencontre servira à vous familiariser avec son deck particulier, sachant que lors de votre deuxième affrontement, ses sorts seront plus puissants et plus nombreux (il aura acquis de nouvelles cartes et non des moindres).
Son deck, bien qu’annoncé comme un bicolore Noir / Bleu contient une grande majorité d’artefacts et de créatures-artefacts, la majorité volantes, ces dernières pouvant augmenter leurs caractéristiques à mesure que d’autres artefacts rentrent sous le contrôle de Tezzeret, et booster leurs compagnons de batailles.
En bref, c’est un calvaire.
Il n’y a pas de technique particulière. Essayez d’être le plus efficace possible dans vos sorties de cartes afin d’obtenir suffisamment de mana pour envoyer de grosses créatures l’attaquer et éventuellement réduire son cheptel de nuisibles.
L’idéal pour vous serait de sortir 1 Araignée géante (pour le deck vert) ou un Mur angélique (pour le deck blanc) dès que votre mana le permet. Il aura cette réticence à attaquer tant qu’il ne sera pas en mesure de surpasser la défense de votre créature. Là, les boosts de caractéristique jouables en Éphémère révèleront toute leur utilité (exemple : Croissance gigantesque pour le deck vert).

La deuxième confrontation ne sera guère différente, sauf que votre adversaire se montrera plus violent. Ses sorties de carte seront encore plus rapides, et il vous faudra tenter de l’annihiler avant qu’il ne mette en jeu l’Ange de platine.
Cette carte, nuisible au possible, permettra à Tezzeret de ne pas subir de défaite tant que la créature sera en jeu (même si vous réduisez ses points de vie au 36ème dessous, qu’il n’a plus de cartes dans sa bibliothèque, etc.).
Soyez donc agressif, peut-être plus qu’à votre habitude, mais sachez conserver tout de même vos éventuelles défenses (notamment les créatures volantes ou bloquant les volantes). Envoyez de préférence des assauts massifs et nombreux ; le deck vert révèlera ici tout son potentiel, grâce notamment à la carte Envahissement.
Il est peu probable que vous soyez vainqueur du premier coup, il faudra en effet persévérer pour pouvoir le mettre à mal. Cependant, pour forcer un peu la chance sachez profiter du Mulligan et de la fonction Redémarrer le Duel (voir les Conseils Généraux pour plus d’information).
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Maître des énigmes

A gagné tous les défis

Les Défis sont accessibles via le menu principal du jeu en choisissant Jouer à Magic The Gathering, puis en sélectionnant Défi.
Dans ce mode, il vous faudra réussir 8 Défis à la difficulté croissante, chacun ne se débloquant que lorsque le précédent est réussi.
Le principe est toujours le même : vous êtes devant une situation inextricable ; soit vous abattez votre adversaire en un tour avec les cartes en main et sur le plateau de jeu qui vous sont proposées, soit vous échouez.

Voici des vidéos qui vous aideront dans la réussite de ces Puzzles (nom que portaient ces épreuves lorsqu’elles étaient proposées par un magazine réputé des joueurs de Magic) :


Spoiler : Défi 1 :
Spoiler : Défi 2 :
Spoiler : Défi 3 :
Spoiler : Défi 4 :
Spoiler : Défi 5 :
Spoiler : Défi 6 :
Spoiler : Défi 7 :
Spoiler : Défi 8 :

Si toutefois vous préférez une explication écrite, je vous invite à consulter les très bonnes explications de Alex--37, sur le topic Solutions Défis.
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Maître artificier

A vaincu Tezzeret & Sarkhan Vol dans la campagne en coopération

Deuxième axe majeur du jeu, la Campagne Coop vous fera participer à des combats en 2 contre 2 contre les mêmes Arpenteurs qu’en Campagne solo.
La subtilité vient du fait que vous pouvez être deux devant la console, ou bien seul avec deux manettes, chacun contrôlant un deck et faisant points de vie communs. Ce qui est également le cas de vos adversaires.

Les dispositions particulières de ce mode Troll à deux Têtes (ainsi que Wizards of the Coast a officialisé cette pratique) méritent de préciser quelques points :
- Les compagnons d’une même équipe sont disposés côte à côte, chacun faisant face à l’un des deux membres de l’équipe adverse ; il est ainsi impossible de choisir quel joueur sera la cible d’une attaque, chaque joueur ne pouvant attaquer que celui lui faisant face.
- Les sorts ciblant un joueur ne subissent pas les mêmes restrictions, et la cible reste à définir, au choix du propriétaire du sort.
- Les terrains de chaque joueur lui sont propres. Aucun joueur ne peut produire du mana pour aider à lancer un sort de son allié.
- Chaque joueur reste maître de ses créatures, bien que la phase d’attaque soit généralisée aux deux joueurs d’une même équipe. Cependant, les défenseurs peuvent bloquer les créatures de n’importe lequel des adversaires.
- De même, certaines capacités de créature profitent de l’association de deux decks, telles que la Traversée de terrains ou la Peur.
- Enfin, un sort offrant un boost « à toutes les créatures » ne s’appliquera qu’aux créatures que le joueur propriétaire du sort contrôle.

Ces points de règle étant éclaircis (je l’espère), abordons quelques conseils pour arriver à vos fins, c’est-à-dire la défaite de Sarkhan Vol et de Tezzeret, qui vous vaudra le trophée convoitée.

Choisissez des decks complémentaires dans leurs fonctions : la meilleure association que je puisse vous recommander est celle des decks Noir et Vert (assurant Contrôle et production de créature), c’est celle que j’ai employée au long des 14 Duels et elle a fait ses preuves.
Mais ce n’est évidemment pas la seule valable : decks Bleu et Blanc (Contrôle et Protection) et decks Rouge et Vert (dégâts directs et production de créature). Évitez cependant les associations de decks multicolores, ils sont déjà assez pénibles à manœuvrer en solo.

Assurez-vous d’avoir toujours assez de mana pour chacun des decks en début de partie (sachez profiter du Mulligan et de la fonction Redémarrer le Duel – voir les Conseils Généraux pour plus d’information).

Dans le cas où vous joueriez la campagne en solo, attribuez votre deck incomplet (si vous en employez) à la première manette afin d’en débloquer les manquantes, et votre deck complet (si vous en employez) à la deuxième manette.
Toujours concernant cette manière de procéder, il vous faudra un temps d’adaptation pour optimiser la gestion de vos decks, dégager la progression de chacun en vue d’une stratégie commune. La gymnastique n’est pas évidente, aussi prenez votre temps et profitez des phases où le temps est figé pour bien poser les étapes que vous souhaitez suivre.
Anticipez également les moments où vous devrez arrêter le chrono, pour jouer une capacité ou un Éphémère.
La clé du succès se situe dans l’organisation de ses pensées.

Pour ce qui est du déroulement de la campagne, elle est très similaire à ce que vous avez déjà affronté en solo, pas de surprise majeur.

Concernant le dernier affrontement, sachez que votre principal tâche consistera à juguler Tezzeret (encore lui) qui à lui seul représente la vraie menace de l’équipe finale. Je ne dis pas pour autant que Sarkhan est inoffensif, mais son deck est beaucoup plus lent à la sortie, vous aurez plus de liberté à le contenir.
Pour être tout à fait honnête, la combinaison des decks Noir et Vert fait réellement des merveilles, en se focalisant sur la défausse des cartes de Tezzeret dans un premier temps, et la pose des enchantements de Contrôle (voir les conseils donnés pour le trophée Duelliste), vous donneront tout loisir de les brûler à petit feu en consolidant vos défenses avec le Vert, voire pour préparer un assaut de masse.
J’encourage vraiment l’emploi de ces deux decks, si possible avec toutes leurs cartes acquises, ils sont vraiment la clé pour une victoire, certes pas obligatoirement au premier essai, mais bien plus rapide qu’en solo.
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Maître des duels

A gagné 10 matches PlayStation®Network

Ce trophée est la suite presque logique de Duelliste. D’ailleurs, en ayant eu ce dernier en premier lieu, vous n’aurez « plus que » 5 victoires à glaner. De plus, ces 5 victoires complémentaires ne sont pas obligatoirement à obtenir en Partie Classée.

Donc libre à vous de continuer sur la lancée amorcée par vos 5 premières victoires et donc de rester en Partie Classée, ou bien de faire appel à un ami (mais vous ne gagnerez pas de millions… ok, mauvaise blague :shock : ) qui se laissera vaincre sans riposter (ou pas, à lui de voir).
Si vous optez pour ce dernier choix, je vous invite à consulter le Topic d’entraide online pour plus de commodités.
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Planeswalker

A déverrouillé 100%

Trophée le plus long et le plus chronophage du jeu, pour peu que vous ne sachiez pas quoi faire, et que vous ne bénéficiez pas d’entraide.

Pour déverrouiller les 100% tant souhaités, il vous faudra :
- vous rendre maître de la Campagne solo ;
- vaincre toutes les équipes dans la Campagne Coop ;
- résoudre les 8 énigmes ;
- déverrouiler les cartes de réserve de chacun des decks.

Les 3 premiers points étant détaillés dans la description des trophées correspondants, concentrons-nous sur la dernière partie, obtenir toutes les cartes.

Pour avoir une vue d’ensemble, vous devrez donc débloquer la bagatelle de 6 decks, ce qui sera le cas une fois la Campagne solo terminée, puis débloquer les 130 cartes supplémentaires, soit 17 cartes par deck mono-colore et 15 cartes pour les autres.
Pour peu que vous conserviez les mêmes decks au cours des deux Campagnes, vous aurez au moins un deck complet et un deuxième pas loin de l’être ; si tel n’était pas le cas, vous auriez tout de même 30 cartes de moins à glaner par rapport au total annoncé.
En effet, chaque victoire vous débloquera une carte pour le deck que vous avez joué au cours du match, quel que soit le mode de jeu. Vous n’obtiendrez aucune nouvelle carte si vous continuez à gagner des matchs avec un deck déjà complet.

Pour connaître votre pourcentage de complétion à tout moment (ou presque), il est constamment affiché en bas de l’écran des divers menus de navigation du jeu.
En ce qui concerne la progression pour les decks, appuyez sur la touche (triangle) sur n’importe quel menu du jeu et vous accèderez au Gestionnaire de deck. Dans la liste ainsi affichée, les decks complets sont repérés par une sorte d’étincelle ; en plaçant votre curseur sur l’un des noms, vous afficherez un résumé du deck, ainsi que le nombre de cartes débloquées par rapport au total disponible (ce total tient compte des différentes extensions achetées).

Les cartes déverrouillées le sont dans un ordre prédéfini pour chacun des decks, consultable via le Gestionnaire de deck. Dans ce menu, surlignez le deck souhaité avec votre curseur et appuyez sur la touche (carre).
Après un petit chargement, vous accèderez à un écran vous permettant d’apprécier les cartes en votre possession ainsi que les cartes à déverrouiller.
Il est à noter que si vous réalisez cette consultation sur un deck complet (donc ayant la petite étincelle dans le menu Gestionnaire de deck), vous verrez dans un petit cadre indiquant qu’il y a encore des cartes verrouillées (9 normalement). Ceci est dû au fait que les 3 extensions du jeu apportent chacune 3 cartes aux decks.

Cependant, il est conseillé de ne pas installer les extensions lors de la réalisation de ce trophée, sinon vous rallongerez d’autant l’obtention des 100% ; il vous faudra en effet compléter tout ce que réclame chacune des extensions et obtenir les cartes supplémentaires.
Dans ces conditions et dans un souci de vous faciliter la tâche, il est conseillé d’opérer une désinstallation des extensions et du jeu principal, tout en prenant garde à ne pas effacer la sauvegarde du jeu. En réinstallant le jeu de base, vous reviendrez à une situation plus normale, et qui sera surtout moins compliquée.

Après ces différentes présentations et mises en garde, je vous propose la liste des cartes à débloquer, deck par deck. Attention, les listes ci-après ne tiennent pas compte de l’ordre dans lequel les cartes se déverrouillent.

Crocs du prédateur
Spoiler : 17 cartes :
4 Dent de guivre
2 Armure de blancbois
1 Molimo, Maro-sorcier
1 Hurlement de la meute nocturne
2 Enjambeur karpluséan
1 Mentor impérieux
2 Ascète troll
1 Joueuse de flûte elfe
1 Marteau de guerre loxodon
1 Ardeur
1 Force Verdoyante
Ailes de lumière
Spoiler : 17 cartes :
4 Plume d’ange
1 Ange de Serra
2 Étreinte de Serra
1 Voix du Grand Tout
1 Luminescence
1 Assaillante chasseciel
1 Colère de Dieu
1 Paladin en-Vec
1 Garde des âmes
1 Esprit du foyer
1 Calcification de masse
1 Reya Aubevenant
1 Pureté
Mains de flammes
Spoiler : 17 cartes :
1 Dragon shivân
4 Griffe de dragon
1 Pyromancien scoriacé
1 Incinération
2 Cryoclasme
1 Brasier
1 Mentor marquesang
1 Assaut sismique
1 Kamalh, sangrahbaire
1 Réverbération de rage
1 Escouflenfer shivân
1 Fourneau de Rajh
1 Hostilité
Pensées du vent
Spoiler : 17 cartes :
4 Œil du kraken
1 Djinn mahâmot
4 Pie voleuse
1 Contreforet
2 Gel immédiat
1 Rangement
2 Source spirituelle
1 Flot d’idées
1 Habitant des profondeurs
Regard des ombres
Spoiler : 17 cartes :
4 Corne de démon
1 Diablotin de suie
1 Vent de peste
1 Foule de scoriacés
2 Mortemarque
1 Nécrovore
1 Fracassement cérébral
1 Assassin royal
1 Nékrataal
1 Incarmal en devenir
1 Corruption
1 Effroi
1 Barghest de Hurledent
Oreilles des elfes
Spoiler : 15 cartes :
4 Dent de guivre
1 Magistrat immaculé
2 Championne elfe
1 Parfaite impérieuse
1 Rhys l’Exilé
1 Archers de la cicatrice zébrée
1 Estafilame de Lys Alana
1 Fin du dysmèle
1 Narth de Feuilledor
1 Bataillon de Talara
1 Blason
Griffes de la vengeance
Spoiler : 15 cartes :
1 Thoctar laineux
2 Plume d’ange
2 Bénédiction de sigille
1 Paria
1 Dent de guivre
1 Cérodon mâle
1 Griffe de dragon
1 Déferlement de sangrite
1 Brion Bonbras
1 Chevalier de l'œil tourné vers le Ciel
1 Colère de Dieu
1 Père divin
1 Cho-Manno, révolutionnaire
Écailles de fureur
Spoiler : 15 cartes :
2 Dent de guivre
1 Corne de démon
1 Griffe de dragon
2 Dragon à la salve de flamme
1 Éclair de flétrissement
1 Creuset de feu
1 Perchoir du dragon
1 Menace
1 Dragon shivân
1 Dragon frère de couvée
1 Ultimatum violent
1 Ferveur
1 Suzerain Escouflenfer
Maintenant en connaissance des cartes à obtenir, passons aux méthodes à employer pour atteindre au saint Graal.
Comme mentionné précédemment, une carte est débloquée pour chaque victoire remportée, quel que soit le mode de jeu exercé, avec un deck encore incomplet.
La méthode évidemment la plus efficace consiste à faire appel à un autre joueur, de créer une partie en ligne, lancer la partie et l’un des deux joueurs abandonne afin de gratifier son camarade de galère (il n’y a pas d’autre mot) d’une victoire et surtout d’une carte. Puis évidemment de répéter l’opération autant de fois que nécessaire pour que les deux joueurs soient satisfaits.

REMARQUE D'IMPORTANCE : Si toutefois vous tentiez cette entraide en ayant les extensions, il est probable que lorsque votre compagnon abandonne la partie, vous ne gagniez aucune carte. Il semblerait en effet que cette méthode ait été endiguée par l'apparition des extensions.
Dans ce cas-là, adaptez légèrement votre façon de faire : celui qui doit perdre se laissera gentiment faire, sans invoquer aucun sort, l'autre faisant son maximum pour le vaincre le plus vite possible.
Certes cela rallonge un peu la durée d'obtention des cartes, mais le jeu en vaut la chandelle.

Pour la mise en pratique de cette méthode, vous pourrez trouver de l’aide (ou au moins en demander) sur le Topic d’entraide online prévu à cet effet. Cette façon de faire peut paraître en longue et laborieuse, mais ce n’est rien en comparaison d’essayer d’y arriver seul.

En effet, si le cœur vous en dit, vous pourrez tenter cette aventure sans la moindre aide extérieure. Dans ces conditions, plusieurs options, complémentaires, s’offrent à vous :

- Relancer des duels de la campagne solo ou de la campagne Coop, en choisissant soigneusement l’adversaire ou l’équipe adverse afin que votre deck ou vos decks profite(nt) de ses (leurs) faiblesses, et de vous acharner à gagner jusqu’à ce que votre deck soit enfin complet ; à noter que si vous optez pour la campagne Coop, seul le deck du joueur principal sera gratifié d'une nouvelle carte.

- Mener des combats en online, en espérant ne pas tomber sur un deck noir ou un deck qui vous mettra dans une situation d’échec. Je ne recommande vraiment pas cette solution, puisque beaucoup trop aléatoire.

- Profiter de l'option Duel personnalisé dans le menu Jouer à Magic the Gathering. En lançant ce mode, vous serez en mesure de choisir votre adversaire, ainsi que les paramètres du combat. Profitez-en pour identifier votre cible préférée, lui accorder "seulement" 20 Points de Vie, ainsi qu'une main de départ de 5 cartes. En ce qui vous concerne, permettez-vous un stock de 40 Points de Vie et une main de 9 cartes.
Tout cela vous facilitera grandement les choses et, bien que le processus reste long, ce sera moins pénible que reprendre les matchs de la campagne Solo.
Remerciements
J'espère que ce guide répondra à vos attentes et vos questions. Si toutefois il subsistait des points, n'hésitez pas à en faire dans les messages suivants, j'y répondrai et mettrai à jour le Guide si besoin. Bonne lecture et bon jeu à tous.
En attendant, j'en profite pour adresser un remerciement tout particulier à Westdogg57 qui m'a fourni de justes conseils, ainsi qu'une aide précieuse. Je remercie également Blairo52 pour sa disponibilité pour Lanceur de sorts et les cartes, et Androraia pour... tout ^^

lapin_cretin ()