BioShock

ps3

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Infos complémentaires

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Date de sortie : 17/10/2008
Genre(s) : FPS
Territoire(s) : FRANCE

3138 joueurs possèdent ce jeu
66 trophées au total
0 trophée online
12 trophées cachés
1 DLC

Platiné par : 743 joueurs (24 %)

100% par : 225 joueurs (7 %)


Note des joueurs :
4.6/5 - 54 notes

Note des platineurs :
5/5 - 40 notes

Guide rédigé par V-Phantomhive le 30/01/2014 - Dernière modification le 01/09/2023


Temps nécessaire pour obtenir tous les trophées : 6 heures
Difficulté des trophées : 6/10
Nombre minimum de parties : 6 (8 préconisées)
Nombre de trophées pouvant être manqués : 0
Nombre de trophées online : 0
Version du jeu : 1.0
Introduction
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"Permettez-moi de vous poser une simple question : ce qu'un homme obtient par le travail, à la sueur de son front... Cela ne lui revient-il pas de droit? Non, répond l'homme de Washington. Cela appartient aux pauvres. Non, répond l'homme du Vatican. Cela appartient à Dieu. Non, dit à son tour l'homme de Moscou. Cela appartient au peuple. Pour ma part, j'ai choisi d'ignorer ces réponses. J'ai choisi une voie différente. J'ai choisi l'impossible. Une cité d'exception, où les artistes ne craindraient plus les foudres des censeurs, une cité où les scientifiques ne seraient plus inhibés par une éthique aussi artificielle que vaine, une cité où les grands ne seraient plus humiliés par les petits. J'ai choisi... Rapture ! " (Andrew Ryan)


Le DLC Challenge Rooms, autrement appelé "Chambre des Mystères de Sander Cohen", vous propose de prolonger votre expérience du jeu Bioshock à travers trois parcours distincts ayant toutefois des objectifs relativement similaires. À cette occasion, vous découvrirez de nouveaux lieux, telle que la fête foraine sous-marine de Rapture. Néanmoins, et même si le DLC ne développe aucun pan scénaristique du jeu complet, l'ensemble des armes, fortifiants, plasmides, ennemis, ainsi que la plus grande partie de l'environnement sont directement tirés du mode Histoire de Bioshock. Par conséquent, je vous recommande vivement d'avoir terminé une partie complète de ce mode Histoire avant d'attaquer le DLC, de manière à ne vous spoiler en aucune mesure.
Ligne de conduite
Aucun trophée ne peut être manqué. Les trois parcours de ce DLC vous demanderont une connaissance précise et rigoureuse de leur environnement pour pouvoir être maîtrisés. Ce sera particulièrement vrai lors des courses contre-la-montre, où le moindre de votre acte devra être finement calculé et où vos affrontements se joueront à couteaux tirés. Avant de vous lancer dans ce défi, il vous faudra effectuer un certain nombre de repérages, tout en explorant méticuleusement le décor pour savoir ce qui sera nécessaire à votre progression et surtout dans quel ordre l'obtenir. Puisque ce DLC se compose de trois parcours distincts, je vous propose une ligne de conduite pour chacun d'entre-eux, de manière à minimiser votre nombre de parties et à maximiser le temps consacré à chacune d'entre-elles. Passons à la découverte de celles-ci, je vous prie :

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Premier parcours : Individualisme
Ce premier parcours vous confrontera à un Protecteur que vous devrez éliminer afin de sauver une Petite Soeur. Cependant, vous ne disposerez d'aucune arme, aussi vous faudra-t-il utiliser à bon escient les Tourelles à Mitrailleuse et à Roquette présentes dans l'une des pièces attenantes pour parvenir à votre fin. Pour les atteindre, vous devrez au préalable recueillir divers composants à manufacturer, ainsi que quelques plasmides. En résumé, ce parcours condense parfaitement toutes les subtilités de Bioshock et se révèle être une parfaite préparation aux deux parcours qui suivront, plus corsés. Pour ce parcours, je vous recommande d'organiser votre temps de jeu en trois sessions :

1) La première de ces sessions visera tout naturellement à vous permettre de repérer l'ensemble des composants à recueillir mais aussi à déterminer leur ordre d'obtention. Profitez-en pour récolter toutes les roses de Julie Langford : il n'y en a que 4 dans ce parcours, cela ira donc très vite. La seule vraie difficulté consiste à passer les tourelles sans mourir ; pour cela, employez à bon escient le plasmide Leurre, en retenant bien les endroits précis où le simulacre devra être déployé. N'hésitez pas à faire plusieurs tentatives : en cas de mort, vous reprendrez depuis la Vita-Chambre la plus proche.
À l'issue de cette session, vous devriez être en possession des trophées (Bronze) "Individualisme" - Sauveteur et (Bronze) "Individualisme" - Collectionneur.

2) Deuxième session, avec un tout autre objectif : réussir le parcours sans détruire de Tourelles à Mitrailleuse, avec pour ambition le trophée (Bronze) "Individualisme" - Pacifiste. Puisque vous connaîtrez déjà l'emplacement des objets à récupérer, vous atteindrez très vite la salle des tourelles et c'est alors que le vrai défi commencera. Votre mission consistera à utiliser le plasmide Leurre exclusivement sur le "pont" central, pour ne pas que les Tourelles à Roquette endommagent les Tourelles à Mitrailleuse. Il sera ici essentiellement question de timing : dès que vous aurez retenu la cadence de tir des tourelles, le passage s'effectuera très vite. Il en ira de même lorsque vous serez parvenu à faire entrer le Protecteur dans la salle : ne placez surtout pas un leurre près de lui car les Tourelles à Roquette risqueraient de détruire leurs collègues mitrailleuses au passage. Placez le leurre sur le pont central de manière à ce que le Protecteur soit éliminé par ces dernières. Vous connaissez la suite : approchez-vous de la Petite Soeur, sauvez-la à l'aide de la touche (triangle) et le trophée sera à vous.

3) Troisième et dernière session, vous l'aurez deviné : le contre-la-montre. 3 minutes, c'est le temps maximal dont vous disposerez pour compléter le parcours. À ce stade, la connaissance du parcours ne devrait plus vous poser problème et il n'y a potentiellement que deux endroits où vous pourrez perdre du temps : les tourelles et la chute du protecteur. N'hésitez pas à sauvegarder avant d'entamer ces deux passages, de manière à recharger votre partie en cas d'erreur. Pareillement, ne rechignez pas à vous prendre quelques tirs lorsque vous passerez devant les tourelles : ce qui compte, c'est le temps, peu importe que votre jauge de vie soit pleine ou non.
Après avoir achevé ce parcours en moins de trois minutes, le trophée (Bronze) "Individualisme" - Expert sera vôtre et vous pourrez ainsi passer au parcours suivant.

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Deuxième parcours : Des événements épouvantables
Ce parcours est sans doute le plus original mais aussi le plus tortueux du DLC. Il prend place dans la fête foraine de Rapture, créée pour l'occasion. Contrairement au premier parcours, il n'y a pas de Protecteur à abattre et vous disposez d'armes. Cependant, la Petite Soeur est autrement plus difficile à sauver, puisqu'elle celle-ci est coincée dans une des nacelles de la Grande Roue. Pour la ramener au sol, vous devrez réussir à enclencher 6 fois le mécanisme de l'attraction et vous devrez pour cela trouver autant de sources d'alimentation. Vous l'aurez compris, vos méninges seront davantage mis à contribution que vos armes dans ce parcours. Voici comment organiser vos sessions :

1) Prenez le temps d'explorer la fête foraine, non seulement pour obtenir les éléments nécessaires au démarrage de la grande roue mais aussi pour récolter toutes les roses du parcours. Il y en a 10 cette fois-ci, assurez-vous de n'en manquer aucune. Pour sauver la petite soeur, six activations de la roue seront nécessaires ; la fête foraine, dans son ensemble, contient neuf possibilités pour la charger. Repérer les six moyens les plus rapides, en vue de la session suivante. Une fois que vous aurez fait descendre la petite soeur, ne la sauvez pas : continuez à explorer la fête foraine pour faire tourner la roue trois fois supplémentaires. Ensuite, retournez près de la petite soeur, et sauvez-la.
De cette manière, vous obtiendrez les trophées (Bronze) "Des événements épouvantables" - Sauveteur, (Bronze) "Des événements épouvantables" - Collectionneur et (Bronze) "Des événements épouvantables" - Maître Electricien à l'issue de cette première session.

2) Consacrez votre dernière session sur ce parcours au contre-la-montre, en vue du trophée (Bronze) "Des événements épouvantables" - Expert. Comme dit dans le paragraphe précédent, neuf possibilités sont à votre disposition dans la fête foraine pour charger la roue mais seulement six sont suffisantes pour sauver la petite soeur. Choisissez celles qui vous paraissent les plus efficaces et pensez à regrouper vos voyages, pour ne pas devoir faire plusieurs aller-retour jusqu'à la grande roue. Ce contre-la-montre est beaucoup moins mortel que celui du parcours précédent, vous devrez donc en arriver à bout rapidement, pour vous rendre dans le troisième et dernier parcours du DLC.

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Troisième parcours : Mondes de douleur
Troisième et dernier parcours mais pas des moindres. Vous opposant aux différents types d'ennemis présents dans le jeu, ce parcours vous demandera de passer à travers 8 salles différentes, toutes peuplées de divers ennemis, avant de pouvoir sauver la Petite Soeur. Vous aurez à votre disposition toutes les armes, plasmides, fortifiants que comporte le jeu complet, votre niveau équivalent à celui de la fin du jeu. De la même manière, vos adversaires seront calqués sur ce schéma, offrant un challenge de taille. Ici, aucune énigme : uniquement la loi du plus fort. Survivez aux huit salles et sauvez la Petite Soeur.
Remarque : À la différence des autres parcours, vous aurez la possibilité de choisir votre niveau de difficulté en entamant ce parcours. Puisque seul le niveau "Moyen" est requis pour l'ensemble des trophées, l'ensemble de la ligne de conduite pour ce parcours sera rédigée selon cette configuration. Par ailleurs, si les deux premières salles seront imposées par le jeu, l'ordre de passage des six autres sera laissé à votre appréciation. Pour ma part, je ne vous recommanderai un ordre que pour le contre-la-montre ; pour les autres sessions, vous êtes libre de visiter les salles dans l'ordre de votre choix.

1) Trois sessions au minimum s'imposent pour ce parcours et la première d'entre-elles vise tout simplement à sauver la petite protégée de Tenenbaum et à récolter les 8 roses (une par salle) du parcours. Ici, aucune contrainte, usez et abusez de vos armes, achetez les améliorations qui vous plaisent. Prenez votre temps dans chaque salle de manière à retenir leur configuration et déjà à élaborer quelques stratégies pour le contre-la-montre.
Sans surprise, vous obtiendrez les trophées (Bronze) "Mondes de douleur" - Sauveteur et (Bronze) "Mondes de douleur" - Collectionneur à la fin de cette première partie.

2) Cette session sera uniquement consacrée au trophée (Argent) "Mondes de douleur" - Costaud. Même si ce trophée est le seul en argent du DLC, vous vous apercevrez qu'il est en réalité bien moins compliqué que le contre-la-montre. Afin de ne pas surcharger la ligne de conduite, je vous renvoie à sa description pour trouver une manière adéquate de l'obtenir.

3) Finissons comme il se doit ce DLC par un contre-la-montre, pour le trophée (Bronze) "Mondes de douleur" - Expert. Il s'agit sans conteste du trophée le plus compliqué du DLC et il est de l'avis général le plus difficile à obtenir. Puisqu'une longue description va s'imposer, je vous invite à consulter le paragraphe du trophée sus-mentionné.


Passons à la découverte des trophées, je vous prie.
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"Individualisme" - Sauveteur

A sauvé la Petite Soeur dans "Individualisme"

Trophée obtenu automatiquement à la fin du parcours.

Pour toute difficulté dans la compréhension de ce parcours, veuillez vous référer à la description de "Individualisme" - Expert.
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"Individualisme" - Expert

A sauvé la Petite Soeur dans "Individualisme" en moins de 3:00

Ce contre-la-montre n'est pas si compliqué, dans la mesure où le parcours est très restreint. Les tourelles sont la vraie difficulté mais celles-ci pourront être évitées à l'aide du plasmide Leurre. Pensez à bien récupérer les objets nécessaires à votre progression et vous passerez allègrement sous la barre des 3 minutes :
Spoiler : :
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"Individualisme" - Collectionneur

A trouvé toutes les Roses dans "Individualisme"

Quatre roses devront être trouvées dans ce premier parcours. Voici leur emplacement textuel, puis visuel :
Spoiler : :
1) Accrochée au plafond, dans la toute première salle où vous entrez, juste au-dessus du Protecteur. Vous aurez besoin du plasmide Eclats cryogéniques afin de congeler ce dernier de manière à lui sauter dessus pour récupérer la rose.
2) Sur le bureau de la pièce principale, immanquable.
3) Derrière une trappe cachée, dans la première pièce. Pour la faire apparaître, vous devrez utiliser un leurre sur le bouton d'activation de la troisième pièce, juste après les tourelles.
4) Dans la tourelle à roquette du milieu. Pour la récupérer, vous devrez préalablement fouiller le Protecteur vaincu : celui-ci vous donnera un lance-grenade. Servez-vous en pour détruire la Tourelle en question, puis fouillez-la.
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"Individualisme" - Pacifiste

A sauvé la Petite Soeur dans "Individualisme" sans détruire de Tourelles à Mitrailleuse

La technique pour obtenir ce trophée est on ne peut plus simple : placer un leurre au milieu du pont central, attendez la fin des tirs, courez, puis placez une autre leurre juste avant la deuxième salve de tir. Courez à nouveau, et répétez cette opération autant de fois que nécessaire pour traverser la salle.
Lorsqu'il s'agira d'éliminer le Protecteur, deux possibilités s'offrent à vous : placer un leurre toujours au même endroit sur le pont central, pour forcer les Tourelles à Mitrailleuse à tirer et donc à endommager le Protecteur ou placer un leurre sur l'extrémité gauche de la salle, pour que celui-ci soit touché par les roquettes (mais sans que celles-ci endommagent les Tourelles, évidemment).
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"Des événements épouvantables" - Sauveteur

A sauvé la Petite Soeur dans "Des événements épouvantables"

Trophée obtenu automatiquement à la fin du parcours.

Pour toute difficulté dans la compréhension de ce parcours, veuillez vous référer à la description de "Des événements épouvantables" - Expert.
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"Des événements épouvantables" - Expert

Le joueur a sauvé la Petite Soeur dans "Des événements épouvantables" en moins de 4:00

Six activations de la roue seront nécessaires pour sauver la Petite Soeur sur les neuf possibilités proposées par la fête foraine. Le principe consiste à alimenter le moteur principal de la Grande Roue avec de l'électricité, de manière à pouvoir faire avancer les nacelles et donc à ramener la Petite Soeur au sol. Plasmides, armes, fortifiants... Ce parcours vous permettra d'employer des compétences très variées. La clé de ce trophée consiste d'une part à utiliser les moyens les plus proches et d'autre part à regrouper vos voyages pour perdre le moins de temps possible. Voici selon moi l'ordre idéal pour parvenir à battre le chrono :

1 - Tir ionique
2 - Décharge statique en attirant le premier Chrosôme (près de la boutique sur la gauche)
3 - Décharge statique en attirant le deuxième Chrosôme (dans les toilettes pour fille)
4 - Récupération de l'arbalète pour tir d'une fléchette électrifiée
5 - Incinération puis Télékinésie pour récupérer un nouveau tir ionique
6 - Dernière utilisation de la décharge statique en attirant le dernier chrosôme enfermé dans la porte avec code (Code : 1951)

En suivant ce cheminement, vous devriez réussir à sauver la petite soeur en 3 minutes 20 secondes, soit avec une très grande marge par rapport au délai maximal autorisé.
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"Des événements épouvantables" - Collectionneur

A trouvé toutes les Roses dans "Des événements épouvantables"

Dix roses seront cette fois à trouver, voici leur emplacement :
Spoiler : :
1) Lorsque vous rentrerez dans l'ascenseur, appuyez sur le bouton pour le faire descendre et sortez-en immédiatement. Rappelez-le et sauter sur le haut du monte-charge, la rose se trouve à l'étage supérieur.
2) Toujours en restant sur le monte-charge, descendez, la deuxième rose se trouve dans un petit renfoncement sur la droite.
3) Dans les toilettes pour fille, sur une grande affiche.
4) Dans la boutique sur la gauche de la grande roue, au milieu du grillage.
5) Dans la trappe d'aération par lequel entrent les Petite Soeur. Sautez pour l'atteindre.
6) Dans la pièce avec de la glace, faites fondre cette dernière et allez sous le tuyau à demi-ébréché.
7) Dans le stand avec trois tonneaux, la rose se trouve dans celui le plus droite.
8 ) Cette fois, dans le stand avec les crochets de plafonniers. Il y aura des ballons, servez-vous des crochets avec la Télékinésie pour les percer.
9) Accrochée au plafond de la petite pièce fermée par un code (Code: 1951)
10) Dans l'un des mécanismes de la Grande Roue, apparaîtra dès lors que vous aurez tourner cette dernière plus de six fois.
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"Des événements épouvantables" - Maître Electricien

A chargé la Grande Roue 9 fois dans "Des événements épouvantables"

Ce trophée ne devrait vraisemblablement pas vous poser de problème : la fête foraine n'est pas très grande, les objets importants sont mis en surbrillance et de plus vous devriez déjà connaître six méthodes pour avoir sauver la Petite Soeur une première fois. Pour rappel, les voici :

1 - Tir ionique
2 - Décharge statique en attirant le premier Chrosôme (près de la boutique sur la gauche)
3 - Décharge statique en attirant le deuxième Chrosôme (dans les toilettes pour fille)
4 - Récupération de l'arbalète pour tir d'une fléchette électrifiée
5 - Incinération puis Télékinésie pour récupérer un nouveau tir ionique
6 - Dernière utilisation de la décharge statique en attirant le dernier chrosôme enfermé dans la porte avec code (Code : 1951)

À cela s'ajoutent trois autres manières de faire tourner la roue :

7 - Fouillez le chrosôme mort accroché avec des crochets de plafonniers pour récupérer une nouvelle fléchette électrifiée
8 - À l'aide des composants que vous aurez récupéré (et de l'auto-piratage dans la pièce gelée), fabriquez une fléchette électrifiée dans le poste Manufact
9 - Tout au fond de la fête foraine, derrière les statues de Nounours, il y aura un lanceur chimique. Prenez-le, puis retournez au poste Manufact pour fabriquer un procédé ionique

Pour les divers composants à récupérer, vous pouvez vous aider de la vidéo suivante :
Spoiler : :
Note : Vous n'avez pas besoin de suivre à la lettre l'ordre de la vidéo. Ce qui compte, c'est de trouver les neuf moyens d'activation de la grande roue, peu importe quel moyen vous décidez d'employez en premier, en deuxième... etc.
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"Mondes de douleur" - Sauveteur

A sauvé la Petite Soeur dans "Mondes de douleur"

Trophée obtenu automatiquement à la fin du parcours.

Pour toute difficulté dans la compréhension de ce parcours, veuillez vous référer à la description de "Mondes de douleur" - Expert.
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"Mondes de douleur" - Expert

A sauvé la Petite Soeur dans "Mondes de douleur" en moins de 15:00 à un niveau de difficulté Moyen ou élevé

"Volez, petit papillon !" (Sander Cohen). Cette capacité vous serait sans doute très utile pour l'obtention de ce trophée, qui est incontestablement le moins évident du DLC. Comme toujours, il vous faudra sauver l'une des petites protégées de Mère-Poule pour terminer ce parcours : mais avant que celle-ci ne se décide à vous rejoindre, vous devrez triompher de huit arènes remplies d'ennemis qui la terrifient. Et le tout en moins de 15 minutes. Même si vous aurez à votre disposition tous les plasmides, fortifiants, armes et améliorations du jeu complet, vous rencontrerez aussi les différents types d'ennemis du jeu complet et notamment les Protecteur. La difficulté de ce parcours n'est pas tant de survivre que d'éliminer les ennemis rapidement, sachant que certains plus résistants que d'autres et que les arènes par elles-même sont relativement vastes. Je précise que les descriptions et les repères qui vont suivre correspondent à ma propre façon de jouer ; puisque Bioshock offre plusieurs solutions pour résoudre une même salle et plusieurs possibilités pour battre un ennemi, il est évident que des techniques parallèles existent. Je vais simplement tenter d'exposer celles qui me paraissent accessibles au plus grand nombre.
Avant de rentrer dans le vif du sujet, deux lignes directrices devront continuellement être gardées à l'esprit :

1) Pensez à sauvegarder à chaque fois que vous sortez ou que vous entrez dans une arène, de manière à la recommencer si vous estimez avoir pris du retard par rapport au chrono.
2) Hors combat, équipez-vous en permanence de la clé anglaise lorsque vous courez, notamment entre les arènes. Grâce aux fortifiants "Sportiv" pré-équipés à votre personnage, votre vitesse de déplacement avec cette arme sera augmentée, ce qui vous fera gagner un temps précieux sur l'ensemble du parcours.

Cela étant posé, passons à votre équipement je vous prie.

Plasmides
- Arc électrique
- Télékinésie
- Rage

Fortifiants
- Décharge statique
- Médipraxis
- Liaison Eve
- Oeil de l'Expert
- Chercheur
- Consommateur Avisé
- Vendeur Expert
- Armure Corporelle

Armes de prédilection
- Arbalète
- Fusil à pompe

Achats à privilégier
- Carreaux d'arbalète
- Chevrotine ionique
- Seringue Eve
- Trousse de soin

Les arènes
Première arène : Un Chrosôme

Du début du parcours jusqu'à ce premier niveau, courez sans vous arrêter, en récupérant tout ce que vous pouvez au passage et notamment les trousses de soin sur la droite lorsque vous entrez dans l'arène en question. Foncez vers le Chrosôme et tirez-lui une balle dans la tête. Récupérez ensuite le cadeau de la Petite Soeur, améliorez les dégâts de l'arbalète dans le poste juste à côté, puis dirigez-vous vers l'arène suivante. Temps au compteur : 30 secondes

Passage à la caisse, pensez à vos carreaux d'arbalète !

Deuxième arène : Un Protecteur

Dès que vous entrez dans l'arène, tirez sur le Protecteur pour l'attirer vers vous, puis sautez dans le bassin électrifié. Sortez-en, équipez-vous de votre arbalète et visez la tête. Fouillez-le, passer par le poste d'amélioration des armes pour augmenter les dommages du fusil à pompe et sortez. Temps au compteur : 1 minute 25 secondes

Passage à la caisse : munitions pour chevrotine ionique.

Troisième arène : Robots de Sécurité

Lorsque vous vous dirigerez vers le chrosôme isolé, profitez-en pour décocher une flèche au Protecteur. Arrivé au chrosôme, une nouvelle flèche dans la tête devrait faire l'affaire, deux le cas échéant. Retournez sur vos pas, le Protecteur vous aura suivi. Tirez-lui dessus à l'aide de vos munitions de chevrotine ionique, s'il n'est pas mort électrifiez-le à l'aide de votre Arc électrique et finissez-le à l'aide de carreaux d'arbalète en pleine tête. Temps au compteur : 2 minutes 25 secondes

Passage à la caisse : munitions antipersonnel pour mitrailleuse, quelques seringues d'eve + arc électrique si ce n'était déjà fait.

Quatrième arène : Chrosômes Houdinis

L'une des arènes où vous pouvez le plus facilement perdre du temps, pensez bien à sauvegarder avant d'y entrer. Ici, équipez-vous de votre mitrailleuse, chargée de munitions antipersonnel. Les chrosômes Houdini y sont très sensibles, deux ou trois balles bien placées peuvent suffire et celle-ci présente l'intérêt de se recharger plus rapidement que l'arbalète. Tuez-en le plus possible à l'aide de ce moyen, équipez-vous de votre clé anglaise lorsque vous descendez les escaliers et finissez les Chrosômes Houdini en fonction de vos munitions : mitrailleuse dans le meilleur des cas, arc électrique + carreau d'arbalète dans la tête dans le cas contraire. Temps au compteur : 4 minutes 25 secondes

Passage à la caisse : seringues d'eve + carreaux d'arbalète.

Cinquième arène : Chrosômes Plafonniers

Ici, la méthode est invariable : arc électrique lorsqu'ils sont accrochés au plafond pour les faire tomber, puis tir de carreau d'arbalète dans la tête lorsqu'ils sont au sol paralysés. Cette arène peut facilement se faire en une minute. Temps au compteur : 5 minutes 25 secondes

Passage à la caisse : Pellicule pour appareil photo, seringues d'eve, trousses de soin + chevrotine ionique.

Sixième arène : Tourelles

Avant d'entrer dans l'arène, photographiez les tourelles depuis le toit jusqu'à atteindre le niveau 2 en recherche, soit "Le Piratage des Tourelles est toujours un succès". Sauvegardez, puis entrez dans l'arène. À chaque tourelle que vous croiserez, un arc électrique + un piratage. Dans cette arène, le piratage est assimilée à une mort mais en plus les tourelles se rangeront de votre côté, vous faisant gagner un temps inestimable en tuant tous les ennemis. Il vous suffit juste de courir assez vite après le plasmide pour les atteindre et les pirater automatiquement. N'oubliez pas non plus celles qui sont cachées entre deux murs. Pour ce qui est du Protecteur, utilisez votre chevrotine ionique, les deux tourelles à proximité se chargeront de faire le reste. Temps au compteur : 7 minutes 50 secondes

Passage à la caisse : seringues d'eve, trousses de soin, et surtout le plasmide Rage.

Septième Arène : Divers Protecteurs

Foncez au centre de la pièce, utilisez le plasmide Rage sur l'un des deux Protecteur au centre. Faites demi-tour jusqu'au Protecteur que vous aviez croisé en chemin, utilisez le même plasmide dessus mais sans qu'il vous voit. Dirigez-vous vers le dernier Protecteur près de la bouche d'aération et Rage à nouveau, toujours sans qu'il vous voit. Si vous avez bien joué votre coup, les quatre Protecteur de l'arène devraient mutuellement se taper dessus, au centre. Leur combat sera plus ou moins long, utilisez votre fusil à pompe pendant qu'ils s'entre-tuent de manière à l'écourter autant que possible. Si vous avez des grenades, c'est encore mieux. Temps au compteur : 10 minutes

Passage à la caisse : Un peu de tout, en fonction de vos réserves (seringues, trousses, carreaux, ionique...)

Huitième arène : Divers ennemis

L'une des arènes les plus folles, puisque vous croiserez de tout. Ici, vos compétences seront mises à l'épreuve : vous connaissez la meilleure stratégie à adopter en fonction du type d'ennemi, à vous de faire en sorte de tuer vos adversaires le plus rapidement possible. Temps au compteur : 12 minutes 15 secondes


De retour dans la salle centrale, foncez vers les distributeurs et prenez tout ce que vous pouvez en fonction de vos sous : 12 minutes 30 secondes.
Les lumières s'éteindront, puis plusieurs salves d'ennemis se succéderont. Là encore, c'est toujours la même chose, arc électrique + carreau d'arbalète dans la tête : 14 minutes 15 secondes
Un dernier Protecteur apparaîtra, attaquez-le avec tout ce qu'il vous reste, en particulier la chevrotine ionique : 14 minutes 40 secondes

Je vous laisse deviner quoi faire des 20 secondes restantes... Foncez vers la Petite Soeur, et appuyez sur (triangle) pour la sauver. Le précieux trophée sera vôtre.

Astuce : Lorsque vous aurez triomphé de tous les ennemis, inutile d'attendre que la porte se baisse entièrement pour sauver la Petite Soeur ! A mi-hauteur, appuyez sur la touche (triangle) pour la sauver, de manière à gagner quelques nouvelles secondes.
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"Mondes de douleur" - Collectionneur

A trouvé toutes les Roses dans "Mondes de douleur"

Huit roses pour ce dernier parcours, à raison d'une par salle :
Spoiler : :
1) Première salle imposée : Sur le pilier de droite, au sol.
2) Deuxième salle imposée : Sur la "marche" en-dessous des autres, légèrement de travers ; penchez-vous, regardez dans l'eau.
3) Salle Robots de Sécurité : Dans le tas de glace sur la droite de l'unique chrosôme de l'arène. Nécessite Incinération.
4) Salle Houdinis : Difficile à atteindre, sur l'une des plateformes, à mi-hauteur de l'arène, derrière un escalier. Vous devrez sauter depuis le niveau précédant pour y accéder.
5) Salle Plafonniers : Près du poste d'amélioration des armes, sur la droite du petit banc.
6) Salle Tourelles : Collée au mur de gauche, après les deux premières tourelles lorsque vous entrez dans l'arène. Vous devrez sauter pour la voir et la prendre.
7) Salle Divers Ennemis : Tout à gauche du protecteur, en direction du chrosôme solitaire, derrière les sacs de sable.
8 ) Salle Divers Protecteurs : Depuis le tunnel d'aération, tout droit et sur la gauche derrière une planche.
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"Mondes de douleur" - Costaud

A sauvé la Petite Soeur dans "Mondes de Douleur" en n'utilisant que les plasmides, des fortifiants, la clé anglaise et la caméra de recherche en Moyen ou à un niveau de difficulté plus élevé

Pour simplifier l'intitulé de ce trophée, on pourrait dire que vous pouvez tout utiliser sauf vos armes. Si cela peut paraître compliqué de prime abord, la pratique est en fait très abordable : en exploitant les faiblesses de vos ennemis, vous vous apercevrez que vous pouvez très bien les tuer sans tirer la moindre balle.

Pour commencer, voici comment je vous recommande de vous équiper :

Plasmides
- Arc électrique
- Incinération
- Télékinésie
- Rage

Fortifiants
- Maître de mêlée
- Décharge statique
- Médipraxis
- Liaison Eve
- Oeil de l'Expert
- Chercheur


Vous l'aurez compris, les recherches, l'électricité et la clé anglaise seront très souvent employées dans cette session. En effet, il vous faudra dans un premier temps utiliser votre appareil photo, de manière à augmenter les dégâts que vous provoquerez à vos ennemis. Ensuite, il vous suffira d'exploiter les faiblesses de vos ennemis, en vous assurant de disposer du bon fortifiant ou du bon plasmide en fonction de la salle que vous choisirez. Le reste ne dépendra que de la bonne utilisation de vos trousses de soin et de vos seringues d'EVE. Pour rappel, voici les faiblesses de chaque ennemi, arène par arène :

Arène : Un Chrosôme

- Appareil photo pour obtenir un bonus dégâts
- Plasmide Arc Électrique
- Clé anglaise lorsque le chrosôme est électrifié

Arène : Un Protecteur

- Appareil photo pour bonus dégâts
- Coup de clé anglaise pour attirer le Protecteur vers vous
- Saut dans le bassin électrifié pour qu'il vous y rejoigne
- Laissez-le griller en lui donnant quelques coups de clé anglaise lorsqu'il est à votre portée
L'ordre qui va suivre n'est que purement indicatif, rien ne vous contraint à le suivre
Arène : Robots de sécurité

- Appareil photo, à la fois sur le Protecteur mais aussi sur le Chrosôme
- Coups de clé anglaise sur le chrosôme. En ayant pris suffisamment de photos et avec le fortifiant "Maître de mêlée", il ne tiendra pas longtemps.
- Piratage des robots de sécurité
- Retour vers le Protecteur : Arc Électrique pour le paralyser et coups de clé anglaise pendant que vos robots l'attaquent

Arène : Chrosômes Houdinis

- Appareil photo, à plusieurs reprises jusqu'à ce que vous ayez le bonus dégâts ++
- Incinération
- Incinération
- Et encore Incinération. Les Chrosômes Houdinis sont particulièrement sensibles au feu, deux utilisations de ce plasmide suffisent à les tuer. Assurez-vous simplement de partir au combat avec suffisamment de seringues d'Eve et vous devriez pouvoir vous en sortir sans subir le moindre dommage.

Arène : Chrosômes Plafonniers

- Appareil photo (depuis la baie supérieure, vous aurez une vue imprenable)
- Arc électrique pour en faire tomber un sol
- Coups de clé anglaise pour l'achever. Là encore, avec le "Maître de Mêlée" et les bonus de dégâts conférés par la recherche, il devrait tomber en un ou deux coups.
- Pour le reste de la salle, deux options s'offrent à vous. Soit vous répétez cette opération pour chaque Chrosôme, soit vous utilisez la Télékinésie pour balancer le cadavre du premier sur les autres, lorsqu'ils sont accrochés au plafond. Ils sont très sensibles à ce genre de... présent.

Arène : Tourelles

- Plus que jamais, l'appareil photo sera votre précieux allié dans cette salle. Avant de rentrer dans l'arène, assurez-vous d'avoir pris suffisamment de tourelles en photo pour que le bonus "Le piratage des Tourelles est toujours un succès" apparaisse (deuxième niveau de recherche).
- Une tourelle, un arc électrique. Approchez-vous en, piratez-la à l'aide de la touche (carre) et grâce au bonus précédemment cité, celle-ci se rangera immédiatement de votre côté.
- Répétez cette opération sur l'ensemble de l'arène. Les tourelles se chargeront de faire tout le travail à votre place, non seulement en éliminant les Chrosômes mais aussi en entamant la vie du Protecteur.

Arènes : Divers Protecteurs

- Centre de la pièce, Rage sur l'un des deux Rosie
- Retour en arrière, Rage sur un Protecteur isolé. Courez.
- Enfin, Rage sur le dernier Protecteur, près du tunnel d'aération. Si vous avez correctement utilisé vos plasmides sans vous faire voir, les quatre Protecteurs se taperont mutuellement dessus, sans vous prêter attention. Assurez-vous de placer quelques coups de clé anglaise à ceux qui ont le plus de vie, pour vous assurer qu'ils s'entre-tuent comme il se doit.

Arène : Divers Chrosômes

- Appareil photo, si vous n'avez pas encore achevé toutes les recherches.
- Ensuite, adaptez votre style de combat en fonction du type d'ennemi. Arc électrique + clé anglaise sur les Chrosômes de base, Incinération sur les Houdinis, Télékinésie sur les Plafonniers... Sans oublier le piratage de tourelle pour vous assister contre le Protecteur.


La dernière zone du jeu vous confrontera à nouveau à tous les types d'ennemis, que vous connaissez désormais parfaitement. Appliquez les méthodes décrites précédemment et vous aurez terminé le DLC sans utiliser vos armes !


Astuce : Pour prendre des photos, pas besoin de rentrer dans l'arène : placez-vous sur la baie supérieur et vous pourrez mitrailler vos ennemis (de photos) sans prendre le risque d'être attaqué !
Astuce : N'hésitez pas à prendre plusieurs photos d'un même ennemi ! Pratique lorsque vous êtes tout près de passer au niveau supérieur de recherche !
Astuce : Une fois les ennemis éliminés, pensez à bien fouiller chaque arène avant de partir : ainsi, vous ferez le plein de santé et d'eve sans dépenser le moindre dollar !
Astuce : N'hésitez pas à cumuler les effets des fortifiants entre-eux ! Vous en serez d'autant plus redoutable !
Remerciements
"C'est clair comme un arc-en-ciel !" (Petite Soeur)

Merci à Mlle.Levy_2hands pour cette belle compilation de vidéos, à Oulbarouf pour la pertinence de ses astuces, et à Chibimoko77 pour sa disponibilité.

V-Phantomhive (V-Phantomhive)

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