Back to the Future : The Game

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Infos complémentaires

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Date de sortie : 09/03/2011
Genre(s) : Aventure, Point&Click
Territoire(s) : FRANCE

577 joueurs possèdent ce jeu
60 trophées au total
0 trophée online
0 trophée caché

Platiné par : 439 joueurs (76 %)

100% par : 439 joueurs (76 %)


Note des joueurs :
3.9/5 - 36 notes

Note des platineurs :
4.1/5 - 18 notes

Guide rédigé par DarkCid le 07/05/2012 - Dernière modification le 26/05/2019

Temps nécessaire pour le platine : 10 heures
Difficulté des trophées : 2/10
Nombre minimum de parties : 1
Nombre de trophées pouvant être manqués : 0
Nombre de trophées online : 0
Version du jeu : 1.0
Introduction
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Six mois après les évènements narrés dans Retour vers le Futur 3, Marty McFly assiste impuissant à la vente des affaires de son ami Doc Brown quand tout à coup, la DeLorean refait son apparition. Apprenant que Doc est coincé en 1931, Marty décide de remonter une fois encore le temps pour sauver son vieil ami. Mais comme toujours, il faudra faire attention à ne pas faire exploser le continuum espace-temps...
Ligne de conduite
Le jeu est divisé en 5 épisodes, chacun devrait vous prendre entre 2 et 3 heures. Comme vous pouvez accéder à chaque épisode depuis le menu principal, si vous ratez un trophée, vous n'aurez jamais à recommencer de bien loin (sachant que vous pouvez zapper les dialogues avec (rond)). Vous pouvez aussi sauvegarder régulièrement sur des emplacements différents. La ligne de conduite ci-dessous vous détaille le cheminement à suivre afin d'obtenir les trophées pouvant être loupés.

La ligne de conduite et la description des trophées contiennent un certain nombre de révélations sur l'histoire. Si vous ne voulez pas vous gâcher le plaisir, vous pouvez très bien faire une partie sans aide, bon nombre de trophées pouvant être obtenus sans que vous cherchiez à les obtenir. Si vous bloquez à un moment, j'ai mis une brève solution des trophées liés à l'histoire, entre ça et l'aide fournie par le jeu (accessible via le bouton (triangle)), vous ne devriez pas avoir de problème.

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Le premier épisode commence par une scène du premier film. Durant cette scène, vous devrez choisir vos réponses afin de reproduire les dialogues du film afin de débloquer (Bronze) [troph=12]Impression de déjà-vu[/troph].
Avant de changer d'époque, vous rendrez visite à Edna Strickland. Chez elle, vous devrez regarder plusieurs fois les photos accrochées au mur afin de débloquer (Bronze) [troph=10]Un destin dans le flux[/troph].
Une fois arrivé en 1931, vous pourrez aussitôt obtenir les trophées (Bronze) [troph=11]Salut ![/troph] et (Bronze) [troph=8]Une explication plausible[/troph].
Le dernier trophée à ne pas louper, (Bronze) [troph=9]Ça carbure[/troph], pourra être obtenu une fois dans le labo du jeune Emmett. Pensez à sauvegarder dès que vous arrivez, le trophée étant légèrement délicat à obtenir.

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Le premier trophée dont vous aurez à vous soucier dans cet épisode sera (Bronze) [troph=18]Pas de panique[/troph]. Durant ce passage, pensez à regarder sous le bar pour trouver une série de numéros qui vous servira plus tard pour le trophée (Bronze) [troph=14]Sortie des artistes[/troph].
Une fois de retour en 1986, occupez-vous du trophée (Bronze) [troph=17]Dompteur de Tannen[/troph].
Vous reviendrez juste après en 1931. Rendez-vous à l'hôtel pour discuter avec Doc afin d'obtenir (Bronze) [troph=23]Démystification[/troph]. Puis occupez-vous de (Bronze) [troph=21]La clé[/troph] afin d'entrer dans le club clandestin.
C'est sur place que vous vous occuperez des derniers trophées pouvant être manqués, à savoir (Bronze) [troph=14]Sortie des artistes[/troph], (Bronze) [troph=20]Tout est bien…[/troph] et (Bronze) [troph=22]Rira bien[/troph].


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Au début de l'épisode, une fois sur le plancher des vaches, utilisez le démonte-pneu sur le portail afin d'écoper d'un avertissement.
Puis sur la place de l'hôtel de ville, vous pourrez vous occuper des autres avertissements pour (Bronze) [troph=31]La mauvaise herbe[/troph] mais aussi de (Bronze) [troph=34]Le spectacle est fini[/troph] et de (Bronze) [troph=30]Visite touristique de Hill Valley[/troph].
Une fois dans la ruelle avec Jennifer, faites le trophée (Bronze) [troph=32]Marty et les P'tites têtes[/troph] et vous pourrez alors continuer tranquillement l'épisode jusqu'à votre arrivée dans l'ancien bar clandestin.
Là-bas, entre le moment où Biff vous relâche et où vous libérez Einstein, cliquez sur tous les éléments afin d'obtenir le trophée (Bronze) [troph=33]Le trésor perdu[/troph].

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De retour en 1931, vous devrez vous atteler quasi exclusivement au trophée (Bronze) [troph=46]Un voyageur dans les temps[/troph]. Regardez bien la description du trophée pour être sûr de ne pas le louper.
Les autres trophées seront plus faciles à faire, à savoir (Bronze) [troph=41]Edna avait raison ![/troph] et (Bronze) [troph=45]Une vérité qui dérange[/troph] dans le labo d'Emmett et (Bronze) [troph=47]Un élan, ça trompe énormément[/troph] devant l'expo. N'oubliez pas non plus de donner à tout le monde des gâteaux aux algues dès que vous les avez pour débloquer (Bronze) [troph=40]Des gâteaux pour tout le monde[/troph].

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Une fois arrivé à l'exposition, utilisez plusieurs fois le thérémine pour débloquer (Bronze) [troph=59]Moonwalker[/troph]. Ensuite, une fois les tickets en poche grâce à Trixie, débarrassez-vous de (Bronze) [troph=55]Faux-semblant[/troph] dans la maison du futur et de (Bronze) [troph=57]Plein tarif[/troph] en analysant tout ce qui se trouve à l'exposition.
Prenez garde au trophée (Bronze) [troph=56]Dans la boîte[/troph] que vous pourriez rater en vous précipitant trop, lisez bien sa description pour être sûr de ne pas passer à côté et pensez également à récupérer la boîte de gâteaux aux algues dès que son "gardien" sera sur l'estrade, cela vous servira plus tard.
En progressant dans l'histoire, vous devrez traverser la "maison de verre". Regardez bien la description de (Bronze) [troph=54]Seul face à soi-même[/troph] afin de ne pas passer à côté de ce trophée.
Un peu plus tard, quand vous serez devant une maison au milieu du désert, vous pourrez vous atteler aux trophées (Bronze) [troph=52]Le bouffon vert[/troph] et (Bronze) [troph=53]Ça pique ![/troph] (pensez d'ailleurs à sauvegarder à cet endroit, ce dernier trophée peu facilement être loupé).
Enfin, le dernier trophée nécessitant votre attention sera (Bronze) [troph=58]À la une, à la deux…[/troph] une fois que vous serez dans le saloon.
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Platinum Trophy

Earn all trophies in: "Back to the Future: The Game"

Bien joué ! Vous avez préservé le continuum espace-temps des bêtises de Doc et Marty :D
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Un vélo "deux en un"

Tu as sauvé Doc des griffes de Kid Tannen.

Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué. Vous l'aurez une fois que vous aurez libéré Doc.
Spoiler : Si vous coincez... :
Partez vers la droite du véhicule pour récupérer le démonte-pneu dans la boîte à outil et l'antenne radio.
Allez à gauche de la voiture pour utiliser le démonte-pneu sur la roue de secours, vous libérant ainsi le passage vers l'avant du véhicule.
Utilisez l'antenne sur les clés. Après un premier essai, parlez à Doc pour qu'il fasse diversion vous permettant de récupérer les clés avec l'antenne.
Direction l'arrière du véhicule pour ouvrir la porte à Doc avec les clés.
Quand Kid braquera son arme sur vous, utilisez l'enjoliveur tel un frisbee sur lui (petite référence à Retour vers le Futur III).
Avec le pistolet, tirez sur les chaînes de Doc.
Pour finir, dites-lui d'actionner le levier du "vélo".
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Voyage dans le temps

Tu as voyagé dans le passé pour sauver Doc.

Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué. Vous l'aurez dès votre arrivée en 1931 pour la première fois.
Spoiler : Si vous coincez... :
Avant de voyager dans le temps, il va falloir trouver la date. Pour cela, vous trouverez une chaussure dans la DeLorean que vous pourrez utiliser sur Einstein qui vous conduira alors chez Edna Strickland.
Pour entrer, vous devrez lui présenter sa chaussure. Une fois à l'intérieur, n'oubliez pas de vous occuper de (Bronze) [troph=10]Un destin dans le flux[/troph].
Parlez avec Edna pour essayer de savoir quand elle a perdu sa chaussure. Vous devriez alors apprendre que c'était lors de l'incendie d'un bar clandestin se trouvant juste de l'autre côté de la rue. Utilisez alors les jumelles d'Edna pour apercevoir une plaque où se trouve l'année 1931.
Pour obtenir une date plus précise, il faudra la trouver dans la pile de journaux. Mais pour les inspecter, il faudra éloigner Edna en utilisant le radiateur, lui faisant croire que le thé est prêt.
Une fois la date trouvée, Marty prendra automatiquement la route vers le passé.
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Une citation pour grand-père

Tu as remis la citation à comparaître à Arthur McFly.

Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué. Le trophée tombera quand vous aurez remis la citation à comparaître à Arthur McFly (le grand-père de Marty).
Spoiler : Si vous coincez... :
Dans la rue, allez cirer les pompes (au sens propre) de Kid Tannen. Pendant la discussion, demandez-lui une cacahuète et faites-lui le désormais fameux coup du "Hey ! C'est quoi ça ?!".
Après la course-poursuite, utilisez le chapeau sur Einstein pour qu'il vous conduise à la planque d'Arthur. Mais quoi que vous fassiez, il ne descendra pas. Seul "Kid" pourrait y arriver.
Retournez sur la place de l'hôtel de ville et faites-vous remarquer par Kid. Vous vous retrouvez alors vite sur le toit du kiosque. Utilisez votre magnétophone sur Kid avant de demander à Einstein de vous filer un coup de main.
Retournez alors voir Arthur et cette fois, avec l'enregistrement de la charmante voix de Kid, Arthur descendra en moins de deux.
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Moi, contrebandier junior

Tu as réussi à faire livrer de l'alcool à 95 degrés chez Emmett.

Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué. Le trophée tombera quand Edna aura décidé de livrer son tonneau de "soupe" chez Emmett.
Spoiler : Si vous coincez... :
À la soupe populaire, essayez d'ouvrir la porte de la cuisine. Demandez ensuite à Emmett de le faire pour vous.
Si vous n'avez pas encore vu Cue Ball taper sur le tuyau pour faire descendre les bidons d'alcool, attendez dans la partie gauche du bâtiment que la scène arrive.
Parlez à Cue Ball pour obtenir de la soupe. Dites-lui alors que vous avez quelques idées pour l'améliorer. Il se dirigera alors vers son étagère à récipients en déplaçant les bidons.
Vous n'aurez alors plus qu'à taper sur les canalisations pour faire descendre partiellement l'étagère, faisant tomber les bidons d'alcool vers ceux de soupe.
Parlez à Edna et dites-lui qu'elle doit livrer de la soupe à son association "Rester sobre". Vous n'aurez plus qu'à proposer la résidence Brown et le tour sera joué.
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La grande évasion !

Tu as acquis la foreuse à percussion d'Emmett.

Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué. Vous aurez ce trophée juste après avoir fabriqué votre carburant (voir le trophée (Bronze) [troph=9]Ça carbure[/troph] pour plus de détails).
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L'héritage de Doc

Tu as récupéré le carnet de Doc des mains de Biff.

Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué. Vous l'aurez une fois le carnet de Doc en poche.
Spoiler : Si vous coincez... :
Dans l'ancien labo de Doc, examinez la maquette qu'il avait utilisée dans le premier Retour vers le Futur. Dedans se trouve la carnet, mais Biff vous le prend sous votre nez.
Prenez votre guitare et utilisez-la sur l'ampli. Mais là encore Biff intervient (et c'est ce que vous voulez) mais George McFly s'interpose. Dites-lui que vous pouvez vous débrouiller tout seul et recommencez pour donner une bonne leçon à Biff et récupérer le carnet de Doc.
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Bonjour, mon jeune ami

Tu as convaincu Emmett d'achever la conception de la foreuse à percussion.

Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué. Vous l'aurez dès que le jeune Emmett aura accepté de travailler sur sa foreuse.
Spoiler : Si vous coincez... :
Emmett se promène sur la place de l'hôtel de ville en marmonnant une formule scientifique. Enregistrez ces paroles avec votre magnétophone et parlez à Doc. Il vous dira alors quoi dire pour le convaincre de vous parler de sa foreuse.
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Une explication plausible

Tu as découvert l'origine de la "nouvelle" DeLorean.

Une fois en 1931, dirigez-vous vers la prison. Vous y trouverez votre vieil ami Doc. Il vous suffira simplement de vous renseigner sur la DeLorean pour savoir comment elle a pu réapparaître et pour faire tomber votre trophée.
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Ça carbure

Tu as réussi à obtenir du kérosène dans le labo d'Emmett.

Contrairement à ce que vous fera penser l'intitulé du trophée, vous devrez certes fabriquer du kérosène dans le labo d'Emmett, mais sans commettre la moindre erreur.
Veuillez donc à bien sauvegarder avant de commencer car il y a peu de chance que vous ayez le trophée du premier coup.
Pendant qu'Emmett se dispute avec son père, il insistera sur certains mots (en majuscule dans les sous-titres). Ces mots vous permettront de savoir quel appareil actionner :
  • Aquarium : avec des mots comme NOURRITURE, RONGER, BACTÉRIE, etc.
  • Soufflet : avec des mots comme FEU, FLAMME, CHAUFFER, etc.
  • Manivelle : avec des mots comme TOURNER, ÉTINCELLE, ÉCLAIR, etc.
  • Soupape : avec des mots comme PRESSION, GAZ, VALVE, etc.

La fabrication se passera en quatre étapes. Vous pouvez sauvegarder entre chaque histoire de ne pas tout recommencer. Prenez garde car la vitesse augmente progressivement et au bout d'un moment, le père d'Emmett se mettra lui aussi à insister sur des mots. Il ne faudra bien sûr pas en tenir compte à ces moments là.
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Un destin dans le flux

Tu as eu vent de l'étrange destin de Marshall Strickland.

Quand vous serez chez Edna Strickland en 1986, examinez par trois fois les photos sur le mur afin d'obtenir votre trophée.
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Salut !

Tu as consulté le nom des créateurs de Back to the Future.

Une fois en 1931, dans la rue longeant le parc, examinez l'enseigne du cabinet d'avocat pour obtenir votre trophée.
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Impression de déjà-vu

Tu as répété le dialogue sans commettre aucune erreur tout en reproduisant l'expérience temporelle de Doc.

Ce trophée devrait être votre premier. Pour cela, à deux moments lors de la scène flashback du premier film, vous devrez choisir les options de dialogues correspondants à ceux du film, à savoir...
Spoiler : Si votre mémoire flanche... :
"Vous avez désintégré Einstein" et "Avec une DeLorean ?"
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Kid vs barre

Inflige une défaite cinglante à Kid Tannen.

Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué. Vous l'obtiendrez automatiquement à la fin du deuxième épisode en mettant Kid derrière les barreaux.
Spoiler : Si vous coincez... :
Une fois que vous avez obtenu (Bronze) [troph=15]Ce policier, quel boit-sans-soif[/troph] et (Bronze) [troph=16]La compagne du gangster[/troph], vous serez dans la ruelle devant l'entrée du bar clandestin.
Partez sur la gauche pour trouver la flasque de Kid que vous pourrez utiliser sur Einstein. Grâce à lui vous découvrirez une cachette derrière le mur où se trouve Kid et Edna.
Pendant la fusillade, partez à gauche en direction des bidons. Provoquez Kid et l'un des bidons tombera. Prenez-le et envoyez-le dans la cachette.
Retournez près de la voiture de police et provoquez Kid jusqu'à ce qu'Edna sorte d'elle-même.
Retournez alors près des bidons et utilisez votre pistolet-briquet sur la trainée d'alcool.
Un peu plus tard, vous serez sur le toit. Vous n'aurez plus qu'à cliquer sur la barre de la "voiture" au moment où Kid avance vers vous pour en finir avec lui.
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Sortie des artistes

Trouve un passage secret.

Pour avoir ce trophée, vous devrez dans un premier temps trouver une série de chiffres sous le comptoir du bar lors du sauvetage d'Arthur (voir (Bronze) [troph=18]Pas de panique[/troph]).
Ensuite, bien plus tard, quand Kid aura eu vent de l'existence de dynamite dans son bar, vous pourrez alors utiliser cette série de chiffres avec le croupier, ce qui aura pour effet de révéler le passage secret.
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Ce policier, quel boit-sans-soif

Aide un flic à vaincre son penchant pour l'alcool.

Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué. Vous l'aurez quand Parker aura décidé de se ressaisir.
Spoiler : Si vous coincez... :
L'agent Parker ne veut pas vous parler, mais vous remarquerez vite qu'il est particulièrement réceptif aux chansons de Trixie. Essayez les différentes chansons pour en voir les effets sur Parker (et en profiter pour faire le trophée (Bronze) [troph=20]Tout est bien…[/troph]).
Mais cela ne sera pas suffisant, il faudrait une chanson supplémentaire pour le décider à trahir Kid. Sortez et parlez à Edna. Elle finira par pousser la chansonnette et vous pourrez lui demander une copie. Repartez pour le bar, changez cette nouvelle chanson avec celle qu'étudie Trixie et choisissez la nouvelle chanson dans le box près de Cue Ball.
Vous n'aurez plus qu'à reparler avec Parker pour obtenir le trophée.
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La compagne du gangster

Aide la chère et tendre d'un gangster à retrouver le droit chemin.

Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué. Le trophée tombera quand Trixie aura décidé de trahir Kid.
Spoiler : Si vous coincez... :
Première étape, trouver Arthur. Pour cela, au club, discutez avec Trixie jusqu'à ce qu'elle vous remette la pipe d'Arthur.
Sortez dans le parc, pour assister au premier essai de la voiture volante d'Emmett si ce n'est pas déjà fait. Einstein se retrouva coincé sur le toit. Aller voir Doc pour qu'il vous donne un coup de main avec la DeLorean. Pendant ce temps, "utilisez" Edna pour distraire Emmett et Einstein sera de retour sur le plancher des vaches. Utilsiez la pipe sur lui et vous retrouverez Arthur.
Organisez alors un rendez-vous avec Trixie qui tournera court avec l'intervention de Kid. Sortez dans la ruelle pour trouver une trace de sang.
Parlez à Kid et Trixie pour vous faire une idée de ce qu'il s'est passé.
Donnez la photo de George McFly au dessinateur près du bar pour qu'il vous fasse une caricature d'Arthur.
Mettez-là sur le mur près de Parker et désignez le mur à Trixie.
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Dompteur de Tannen

Vaincs les frères Tannen en six sauts.

De retour en 1986 au milieu de l'épisode, vous aurez à faire aux 3 frères Tannen. Vous aurez alors à les vaincre en choisissant les actions de Marty dans cet ordre pour gagner le trophée :
  • Faire un pas de côté ! >
  • Saute !
  • Faire un pas de côté ! >
  • Saute !
  • Faire un pas de côté ! >
  • Esquive !
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Pas de panique

Sauve Arthur en faisant le moins de remue-ménage possible.

Après avoir retrouvé la trace d'Arthur McFly et pénétré le bar clandestin, vous devrez vous débarrasser des trois voyous en un minimum d'actions. Voici comment procéder :
  • Prenez le chloroforme
  • Mettez-le dans l'encrier
  • Appuyez sur le bouton d'alarme sous le bar
  • Laissez Matches appuyer sur le bouton
  • Prenez la bouteille qui vient de rouler sur le sol
  • Appuyez sur le bouton de l’enseigne lumineuse
  • Appuyez sur le bouton d'alarme sous le bar
  • Assommez Matches avec la bouteille

Au milieu de ces actions, pensez à regarder sous le comptoir pour trouver une série de chiffres qui vous servira plus tard pour le trophée (Bronze) [troph=14]Sortie des artistes[/troph]
Spoiler : Vidéo démonstrative :
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Amoureux de l'art

Retrouve la piste d'un comptable porté disparu.

Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué. Vous l'aurez une fois que vous aurez rejoint Arthur au bar clandestin.
Spoiler : Si vous coincez... :
Sur la place de l'hôtel de ville, cachez-vous derrière l'arbre pour éviter l'autre Marty. Prenez le bâton que vous tend Einstein et envoyez-le sur Edna. Partez alors pour le tribunal pour intercepter Arthur, mais les gangsters arriveront vite et vous assommeront.
Allez vers la soupe populaire pour trouver le chemin vers l'allée de derrière.
Après la scène, ouvrez la grande caisse, videz-la et prenez place à l'intérieur.
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Tout est bien…

Écoute l'intégrale de la meilleure chanteuse d'Hill Valley.

Au bar clandestin, utilisez toutes les possibilités du bac à partition se trouvant à côté de Cue Ball et le trophée tombera.
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La clé

Découvre la clé du mot de passe sans tricher.

Pour entrer dans le bar, il faudra trouver le mot de passe. La consigne sans tricher fait référence à l'aide du jeu mais aussi et surtout au mot que vous pouvez trouver dans le bar lors de votre premier passage.
Je vous mets la solution en spoiler au cas où vous voudriez essayer par vous-même. Faites-vous plaisir car le nombre d'essais n'est pas limité.
Spoiler : La clé de l'énigme :
Votre réponse devra commencer de la même façon que se termine la phrase de votre interlocuteur.
par exemple, s'il vous dit "Tu viens d'où ?", vous lui répondez "D’Ouzbékistan".
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Rira bien

Trouve "Éric Hann".

Au bar clandestin, lors de votre deuxième visite, examinez plusieurs fois le mur des caricatures près de l'entrée pour décrocher ce trophée.
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Démystification

Ta situation t'est expliquée de A à Z.

Une fois de retour en 1931 avec Doc (la fois où vous êtes déguisé en gangster), allez à l'hôtel et utilisez les options de dialogue suivantes pour avoir votre trophée :
  • Où est la DeLorean ?
  • À propos de cet incendiaire de bar clandestin...
  • Pourquoi 1931 ?
  • Traversez tout ça pour moi...
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La solution finale

Mets Biff KO et échappe-toi du bar clandestin.

Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué. Vous l'aurez à la fin de l'épisode 3 après avoir mis KO Biff Tannen dans l'ancien bar clandestin.
Spoiler : Si vous coincez... :
Après être passé par la benne, Biff se retournera contre vous. Regardez autour de vous et désignez des éléments autour de vous pour "court-circuiter" l'esprit de Biff.
Une fois libre, pensez à examiner les éléments du bar pour le trophée (Bronze) [troph=33]Le trésor perdu[/troph], à l'exception de la cage d'Einstein, c'est ce qui déclenchera la suite des évènements.
Quand Biff vous attaque, lancez-lui des disques, et demandez à Einstein de l'attaquer, lorsqu'il sera proche de la table avec la roulette, appuyez sur le signal d'alarme.
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Vous avez une bonne assurance, n'est-ce pas ?

Utilise les pièces de la DeLorean pour entrer dans Hill Valley.

Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué. Le trophée tombera dès que vous entrerez dans Hill Valley.
Spoiler : Si vous coincez... :
Échangez la flasque de Kid Tannen contre le démonte-pneu de Jennifer afin de pouvoir enfin sortir de la voiture.
Après cela, n'oubliez pas d'utiliser le démonte-pneu sur la porte pour avoir un avertissement.
Utilisez ensuite le démonte-pneu sur la roue de la DeLorean. Prenez la batterie sur la voiture et branchez-la sur la roue pour l'utiliser telle une plate-forme volante pour entrer en ville.
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Intervention

Fais-toi prendre en possession de l'alcool de Lorraine.

Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué. Tombera en même temps que votre avertissement pour possession d'alcool.
Spoiler : Si vous coincez... :
Après avoir parlé à vos parents et compris que Lorraine a plongée dans l'alcoolisme, bougez la statue deux fois afin qu'elle cache la caméra.
Passez derrière la statue pour parler à Lorraine qui lâchera la flasque et vous n'aurez plus qu'à la ramasser.
Pour finir, dirigez-vous vers l'officier Parker pour qu'il vous remette votre amende.
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Sept Minutes au Paradis

Fais-toi prendre en train de flirter avec Jennifer.

Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué. Tombera en même temps que votre avertissement pour témoignage d'affection.
Spoiler : Si vous coincez... :
Pour (re)séduire Jennifer, vous aurez besoin de votre guitare se trouvant dans le garage des McFly.
Utilisez-la sur Jennifer pour qu'elle vous propose un duel contre Leech.
Au cours de ce duel, choisissez ces actions :
  • Battement de jambe
  • Monter sur la benne
  • Sauter
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Les bons chiens, les pauvres chiens

Fais-toi attraper avec Einstein.

Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué. Tombera en même temps que votre avertissement pour possession d'animal domestique.
Spoiler : Si vous coincez... :
Après avoir parlé à Leech, il vous proposera des échantillons gratuits. Peu de temps après, Einstein fera son entrée et prendra la direction de la ruelle.
Là-bas, peignez la planche du fond avec la bombe de peinture. Allez au fond, Einstein se sauvera. Suivez-le et en quittant la ruelle, il reviendra. Faites-en de même, sauf que cette fois, vous verrez où se cache Einstein grâce aux empreintes.
Amadouez-le avec un échantillon et prenez la direction du parc.
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Trois petits tours aux ordures, et puis s'en vont

Atterrissage dans la benne de décyclage.

Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué. Tombera en même temps que vous :D
Spoiler : Si vous coincez... :
Après avoir eu toutes vos amendes et rencontré le citoyen Brown, partez chez les McFly où vous devrez trouver sur les moniteurs la preuve que Biff a attaqué George.
Allez voir Biff et trafiquez sa montre pour qu'il saute dans la benne où vous n'aurez qu'à le suivre.
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Visite touristique de Hill Valley

Écoute toutes les explications touristiques de Hill Valley.

Vous devrez examiner toutes les bornes présentes sur la place de l'hôtel de ville. Il y en a 2 de chaque côté de l'entrée de l'hôtel de ville, 3 dans le parc et 2 dans les rues bordants le parc.
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La mauvaise herbe

Amuse-toi à prendre tous les avertissements du jeu.

Vous devrez obtenir 7 avertissements au cours de cet épisode:
  • Avant d'entrer à Hill Valley, en utilisant le démonte-pneu sur le portail.
  • Dans le parc, en bougeant la statue.
  • En utilisant plusieurs fois le haut-parleur bleu (dans le parc ou chez les McFly)
  • En tentant d'ouvrir la porte du cabanon à côté de l'officier Parker.
  • En flirtant avec Jennifer ((Bronze) [troph=27]Sept Minutes au Paradis[/troph])
  • En vous faisant prendre avec de l'alcool ((Bronze) [troph=26]Intervention[/troph])
  • En vous baladant avec Einstein ((Bronze) [troph=28]Les bons chiens, les pauvres chiens[/troph])

Les trois derniers avertissements sont obligatoires, donc inutile de vous en soucier.
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Marty et les P'tites têtes

Utilise la bombe de peinture pour écrire le nom du groupe de musique de Marty dans la ruelle.

Une fois dans la ruelle et qu'Einstein aura apparu, Jennifer déposera une bombe de peinture sur le sol.
Prenez-la et utilisez-la sur le mur pour débloquer ce trophée.
Faites-le avant d'amadouer Einstein où la bombe ne sera plus disponible.
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Le trésor perdu

Examine tous les conteneurs de contrebande du bar clandestin.

Dans l'ancien bar clandestin, une fois que Biff vous a relâché et avant de laisser sortir Einstein, vous devrez examiner tous les éléments, à savoir :
  • Armes à air comprimé
  • Bière
  • Cigares
  • Disques
  • Gadgets
  • Jeux vidéo
  • Magazines porno
  • Pièce de flipper
  • Plaques d'immatriculation
  • Planches à roulettes
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Le spectacle est fini

Fais sortir Edna de l'hôtel de ville avec la sonnette.

Une fois à Hill Valley, sonnez trois fois à l'hôtel de ville pour faire descendre Edna et décrocher ainsi votre trophée.
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En route pour l'Expo !

Marty et Emmett partent à l'Expo.

Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué. C'est le dernier trophée de l'épisode 4 que vous obtiendrez en sauvant Emmett à l'hôtel de ville en 1931.
Spoiler : Si vous coincez... :
Parlez à Emmett pour lui demander s'il n'aurait pas quelque chose d'utile sur lui. Il laissera alors tomber le spray nettoyant.
Descendez et ramassez-le pour pouvoir l'utiliser sur la statue.
Remontez sur la corde et balancez-vous de droite à gauche.
Dès que vous êtes près d'Emmett, cliquez sur lui.
Enfin, utilisez le spray sur le pantalon d'Emmett.
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Ton Frankenstein à toi

Tu t'es débrouillé pour qu'Emmett ait son éclair de génie.

Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué. Il va falloir qu'Emmett se ré-intéresse à la science
Spoiler : Si vous coincez... :
Quand vous serez en haut de l'hôtel de ville, parlez avec Emmett et n'hésitez pas à être méchant avec lui, c'est pour son bien ;)
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Rompre, c'est pas facile

Tu as fait rompre Emmett et Edna.


Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué. Vous l'aurez peu avant la fin de l'épisode 4 en remplissant les différents objectifs qui sont:
  • Salir le costume d'Emmett ((Bronze) [troph=43]Du rouge qui tache, ou presque[/troph])
  • Rendre Edna jalouse ((Bronze) [troph=42]L'autre femme[/troph])
  • Prouver qu'Emmett est un criminel dégénéré ((Bronze) [troph=44]Un esprit… pas si beau que ça[/troph])
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Libère le citoyen Brown !

Tu as sauvé le citoyen Brown du programme Citoyen Plus.

Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué. Tombera après votre fuite du programme Citoyen Plus.
Spoiler : Si vous coincez... :
Une fois sorti de votre cellule, dirigez-vous vers la cellule de Biff.
Glissez le journal sous la porte, parlez avec Biff pour qu'il laisse tomber sa pillule.
Avec le journal, vous pourrez ainsi la récupérer. Mettez-la ensuite dans la boisson du flic pour qu'il s'endorme.
Sur la console, mettez le son et la puissance olfactive à fond pour faire sortir Edna.
Branchez alors votre guitare sur le micro de la pièce du fond pour avoir le trophée.
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The power of love ?

Tu as fait sortir Marty de sa cellule.

Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué. Dès que Marty est dehors, à vous le trophée.
Spoiler : Si vous coincez... :
Demandez au gardien de jeter un coup d'oeil à vos affaires.
Puis demandez à votre père via les moniteurs de vous donner le code.
Prenez votre guitare et utilisez-la sur l'interphone de Jennifer.
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Des gâteaux pour tout le monde

Tu as distribué des petits gâteaux aux algues à tout le monde.

Une fois que Cue Ball sera arrivé devant l'exposition, demandez-lui une boîte de gâteaux aux algues. Vous devrez l'utiliser sur les personnes suivantes pour avoir le trophée :
  • Cue Ball
  • Trixie Trotter
  • Arthur McFly
  • Edna Strickland
  • Responsable devant l'entrée
  • Emmett Brown (celui de 1986)
  • Emmett Brown (celui de 1931)
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Edna avait raison !

Tu as révélé le taux de criminalité de Hill Valley.

Une fois dans le labo d'Emmett, examinez la pile de cartes par trois fois afin d'obtenir ce trophée.
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L'autre femme

Tu as convaincu Trixie de rendre Edna jalouse.

Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué. Le trophée tombera quand Trixie acceptera de participer à votre plan.
Spoiler : Si vous coincez... :
Pour cela, parlez à Cue Ball, il finira par vous remettre une carte postale de Trixie (pensez à l'examiner pour le trophée (Bronze) [troph=47]Un élan, ça trompe énormément[/troph]).
Donnez la carte à Edna pour qu'elle fasse virer Trixie qui acceptera alors de vous aider.

Pour la suite des évènements, vous aurez besoin de trois éléments :
  • Un diamant : dans le stand de droite, appuyer sur les deux derniers boutons assez rapidement pour que le pommeau de douche fasse tomber le cristal.
  • De la fourrure : utilisez le nettoyant d'Emmet pour dégager la fourrure dans le stand de gauche.
  • Des photos de famille : chez Emmett, faites remarquer à votre ami que la photo du chevalet est... inadéquate.
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Du rouge qui tache, ou presque

Tu as touché au nettoyant d'Emmett.

Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué. Vous aurez le trophée en transformant le nettoyant d'Emmett en dissolvant.
Spoiler : Si vous coincez... :
Dans le labo, prenez le bidon d'huile et utilisez-le sur Emmett qui vous fera démonstration de son nettoyant.
Examinez le nettoyant pour qu'Emmett vous donne une version transportable.
De retour devant l'expo, placez le nettoyant dans la DeLorean et prévenez Doc à chaque fois que la lampe dans la voiture est verte pour qu'il fasse un bon dans le passé.
Une fois que le nettoyant aura fait suffisamment de voyages dans le passé pour un total de 12 heures, le trophée sera à vous.
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Un esprit… pas si beau que ça

Tu as créé une carte mentale d'Emmett le décrivant comme un "criminel dégénéré".

Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué. Tombera dès que vous aurez crée une nouvelle carte mentale pour Emmett dans son labo.
Spoiler : Si vous coincez... :
Appuyer sur l'interrupteur de test de linéarité mentale pour commencer les diapositives.
Le but sera de faire passer l'ampoule du casque au rouge pour les images censées être positives et en vert pour les images négatives.
  • Pour apaiser Emmett, utilisez le tourne-disque ou la marmite de ragoût (lumière verte).
  • Pour, au contraire, énerver Emmett, utilisez le générateur ou la soupape (lumière rouge).

Ainsi sur chaque diapo, vous aurez ces couleurs:
  • Edna -> rouge
  • John Wilks -> vert
  • Officier Parker -> rouge
  • Tannen -> vert
  • Un enfant -> rouge
  • Trixie -> vert
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Une vérité qui dérange

Les projets de mariage d'Emmett sont on ne peut plus sincères.

À la fin de votre première visite au labo, une fois que vous avez bien tout examiner (voir (Bronze) [troph=46]Un voyageur dans les temps[/troph]), Emmett vous annoncera ces plans envers Edna. Posez-lui toutes les questions pour vérifier s'il a vraiment envie de se marier et à vous le trophée.
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Un voyageur dans les temps

Fais le moins de voyages possibles jusqu'au labo d'Emmett.

Voici un trophée qui vous demandera beaucoup de rigueur.
Une fois devant l'exposition au cours de l'épisode 4, vous aurez la possibilité de faire des aller-retours entre l'exposition et le labo d'Emmett. Mais vous n'aurez ce trophée qu'à la seul condition que vous n'alliez au labo que 2 fois.

Choses à faire lors de votre première visite :
  • Ramassez le bidon d'huile.
  • Prenez l'album photo après avoir fait remarquer à Emmett que sa photo sur le chevalet n'est pas adaptée à l'exposition.
  • Examinez la pile de carte mentale pour le trophée (Bronze) [troph=41]Edna avait raison ![/troph].
  • Créez une nouvelle carte mentale pour Emmett dans le cadre de (Bronze) [troph=44]Un esprit… pas si beau que ça[/troph].
  • Récupérez le spray nettoyant (voir (Bronze) [troph=43]Du rouge qui tache, ou presque[/troph]).
  • Enfin, au moment de partir, discutez avec Emmett pour le trophée (Bronze) [troph=45]Une vérité qui dérange[/troph].

Ensuite, ne retournez au labo qu'une fois vous être occupé de Trixie afin qu'elle soit prête à rendre Edna jalouse. Vous devrez également avoir fait (Bronze) [troph=43]Du rouge qui tache, ou presque[/troph] et récupérer les gâteaux aux algues auprès de Cue Ball.

Choses à faire lors de votre première visite :
  • Proposez des gâteaux pour le trophée (Bronze) [troph=40]Des gâteaux pour tout le monde[/troph].
  • Essayez d'utiliser le spray sur Emmett.
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Un élan, ça trompe énormément

Regarde bien la carte postale de Trixie.

Une fois que vous avez acquit la carte postale de Cue Ball, examinez-la dans votre inventaire pour avoir votre trophée.
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Seul le futur nous le dira

Te voilà de retour chez toi.

Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué. Après avoir assommer Edna et Tannen ((Bronze) [troph=58]À la une, à la deux…[/troph]), vous devrez synchroniser les deux DeLorean et à vous le trophée.
Spoiler : Si vous coincez... :
Dirigez-vous vers l'avant de la voiture pour placer le premier capteur. Profitez-en pour récupérer l'essuie-glace de la voiture. Ensuite, allez sur le devant de la voiture. Vous vous retrouvez alors à l'arrière suite à une scène. Utilisez l'essuie-glace pour refermer "Mr Fusion" et ainsi avoir accès au capteur de gauche. Puis, essayez de parler à Edna plusieurs fois pour vous retrouver sur le toit et avoir ainsi accès au dernier capteur.
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Quand Emmett rencontre sa muse

Pour Emmett, c'est l'échec critique à l'Expo.

Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué. Pour l'obtenir, vous devrez retrouver Emmet à l'exposition, enregistrer les aveux d'Edna grâce au mouchard et enfin réconcilier Emmet et le juge Brown.
Spoiler : Si vous coincez... :
Pour retrouver Emmet, demandez au scaphandrier s'il ne l'a pas vu. Il vous dirigera vers la maison de verre. Allez-y et traversez-la. Ensuite, tentez d'entrer dans la bathyscaphe. Après votre échec, allez voir Arthur. Enfin, une fois en haut des marches, marchez sur le tuyau et attendez.
Pour enregistrer les aveux d'Edna, prenez le pot de fleur de la maison du futur. Remplacez alors le mouchard du stand de police par ce pot de fleur. Placez le mouchard dans la cabine du futur. Appelez Trixie en vous faisant passer pour Carl Sagan et demandez à parler à Edna. L'une des options de dialogue vous révèlera la vérité sur l'incendiaire du bar clandestin.
Enfin, pour le dernier point, faites la navette entre Emmett et son père et le trophée sera à vous.
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Impression de déjà-vu

Edna a retrouvé la mémoire.

Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué. Vous l'obtiendrez après avoir fait retrouver la mémoire à Edna. (voir le trophée (Bronze) [troph=53]Ça pique ![/troph] si vous voulez quelques indices, voir la solution complète)
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Sus au bar !

Grâce à toi, la ville ne sera pas ravagée par le grand incendie de Hill Valley.

Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué. Vous l'obtiendrez après avoir assommés Edna et Tannen dans le saloon. (voir le trophée (Bronze) [troph=58]À la une, à la deux…[/troph] pour la marche à suivre en un minimum d'action)
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Le bouffon vert

Tu as offert à l'Edna du désert un petit gâteau aux algues.

Durant l'exposition, près de l'entrée, vous remarquerez un type vendant des biscuits aux algues. Vous allez devoir lui voler sa boîte de gâteaux pour pouvoir l'offrir plus tard à Edna. Pour cela vous devrez attendre que le type en question monte sur l'estrade pour présenter ces travaux. Vous aurez alors le champs libre pour lui voler ses gâteaux.
ATTENTION ! Il ne restera pas sur l'estrade bien longtemps ! Dès qu'il y est, foncez vers son stand sans rien faire d'autre sinon vous passerez à côté des gâteaux (et du trophée, ce qui est certainement plus grave vu le goût que ces trucs semblent avoir :puke:).

Plus tard, une fois à la cabane, quand Edna vous demandera ce que vous lui voulez, dites-lui que vous avez quelque chose pour elle et offrez-lui la boîte pour faire tomber le trophée.
Regardez la vidéo disponible pour le trophée (Bronze) [troph=53]Ça pique ![/troph] pour voir quand donner les gâteaux à Edna.
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Ça pique !

Tu as eu une conversation piquante avec un cactus.

Une fois arrivé à la cabane d'Edna, vous remarquerez un cactus. Vous allez devoir lui parler dans un ordre bien précis, avant ou après certains évènements, afin de débloquer ce trophée :
  • Lorsque vous arrivez sur place
  • Il faut désigner le cactus lorsque Edna vous demande quels éléments vous lui rapportez
  • Après qu'Edna vous ait rejoint dehors
  • Pendant qu'Edna est assise dans la DeLorean.
  • Après qu'elle soit sortie de la voiture
  • Elle va vous dire que le cactus ne ressemble pas à son grand-père et c'est à ce moment là que vous utilisez la serpillière. "Reparlez" ensuite au cactus
  • Après avoir mis le chapeau
  • Et enfin, après avoir placé l'écriteau du Saloon sur la porte des toilettes

Spoiler : Vidéo démonstrative :
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Seul face à soi-même

Trouve la sortie du labyrinthe de la Maison de verre sans descendre les escaliers.

Contrairement à ce qu'indique la description du trophée, vous devrez forcement descendre une fois les marches de la maison de verre, mais vous ne devrez le faire qu'une seule fois.
Pour cela, déplacez le panneau à l'entrée, allez derrière pour déplacer le panneau au bout du couloir et revenez pour remettre à sa place le premier panneau.
Vous pourrez ensuite poursuivre votre route (pas bien longue) dans le "labyrinthe" sans avoir à remonter les marches.
Spoiler : Vidéo démonstrative :
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Faux-semblant

Tu as usurpé l'identité de trois personnes au téléphone.

Dans la maison du futur, en appuyant sur le bouton du milieu du panneau de commande, vous ferez apparaître le téléphone du futur (qui n'existe toujours pas d'ailleurs). Là, sélectionnez la cabine du futur (après en avoir noté le numéro sur place) afin d'appeler Trixie. Vous pourrez alors choisir 4 identités, faites les toutes pour avoir le trophée.
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Dans la boîte

À l'Expo, personne n'a échappé à ton magnétophone.

Une fois le mouchard en poche, utilisez-le sur toutes les personnes présentes à l'exposition, à savoir Trixie, le scaphandrier, l'homme aux gâteaux aux algues, Arthur McFly, Doc Brown et enfin Edna.

Surtout, gardez bien Edna pour la fin car une fois ses aveux dans la boîte (ou plutôt dans le pot), Marty ne pourra plus utiliser le mouchard pour enregistrer qui que se soit. Deux autres personnages vous demanderont de faire attention : le scaphandrier n'est plus présent une fois que vous entrez dans la maison de verre pour poursuivre Doc et Emmett. Doc Brown quant à lui remplacera le scaphandrier juste après, mais seulement le temps de retrouver la trace d'Emmett.
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Plein tarif

Tu en veux pour ton argent : fais valoir tes droits à l'Expo !

À l'exposition, vous allez devoir profiter de chaque stand de l'exposition grâce au tickets fournis par Trixie. Pensez également à inspecter les différents éléments des différends stands comme par exemple les objets du stand de police ou les 3 boutons de la maison du futur.
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À la une, à la deux…

Empêche-les de se livrer un duel en ne montant à l'étage que deux fois maximum.

Vers la fin du jeu, vous vous retrouverez planqué derrière le comptoir d'un saloon pendant qu'Edna et Beauregard Tannen se tiennent en joue. Vous devrez alors faire en sorte de les assommer tous les deux en même temps. Rien de bien compliqué, mais le trophée impose comme condition supplémentaire de ne grimper à l'échelle derrière le comptoir que deux fois maximum. Voici en détail comment procéder :
  • Commencez par enlever tous les barils de l'autre côté de la fenêtre sur la palette afin qu'il ne reste que le gros tonneau.
  • Montez ensuite à l'échelle (et de une), mettez tous les sacs de sables sur la palette (sauf celui le plus à gauche qui tombera sur le lustre).
  • Montez ensuite vous-même sur la palette pour la faire descendre.
  • En bas, mettez le dernier sac de sable pour garder la palette au sol.
  • Bougez la corde afin de faire avancer le tonneau.
  • Retournez près du bar pour utiliser la planche afin de faire avancer le tonneau jusqu'au bout.
  • Vous pouvez ensuite remonter à l'échelle (et de deux) pour utiliser le dernier sac de sable et l'affaire est dans le sac si je puis me permettre.

Spoiler : Vidéo démonstrative :
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Moonwalker

Tu as fait un pas de danse complètement années 80.

À l'exposition, utilisez le thérémine à côté du stand de gâteaux aux algues entre 6 et 10 fois pour que Marty exécute le fameux pas de danse de Michael Jackson.
Remerciements
Merci à Gummmy et Benki pour leur travail sur les guides des épisodes PSN et à Fethennour pour m'avoir aidé à débuter dans l'acquisition de vidéos.

DarkCid (Twilight_Angel75)

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